ショクワンダーのコメント欄です。
空中を掴めたらダメなんかな? ナンプラーとかまじで追撃出来ないんだけど
貼り付けたあとは同じ速度でいいから触腕伸ばす時の速度を速くして欲しい…隙がデカすぎる
なんもないっすね、正直こいつは本体よりステージに掴めるオブジェクト増やしてもらうほうがいいから仕方ないか
これ 掴めるとこ少なすぎ
イカの触腕は2本あるんだし、RだけじゃなくてLでも触腕が伸びる様になって欲しい
今のこいつの体当たりマシーンと化した性能を見てイカ研はどう考えてるんだろうか
本体の強化案まだあったわ、発動時自分だけ見えるマーカー付けてくれ、こんなカスをどこに敵がいるかわからない状態で使えるわけない
ぶっちゃけ弱い……よね?
動きが不自由すぎる 敵インクに突っ込んだらメインで塗るか再ショクワンかの2択でしか移動できないから常に着地狩りのリスクが付きまとうのきっつい 常時アーマーでようやくまともに使える性能 まあそんなことしたらジムが化け物になるけど
翔蟲みたいな挙動したいよね 実際はタックルしかできない脳筋だけど
ブチキドローンを召喚すればワンチャンいけるか?
いいねそれ どっかの鶴仙人が最近やってたやつだ
そもそもこのスペシャルってどういう用途で開発されたものなんだ? 現状だとただサブが変わって移動中にダメージがあるだけのスペシャルなんだが
憶測で話すけどたぶん元はヒーローモード専用スペを無理矢理バトル用に転用した物なんじゃないかと考えている。最初からバトルのみ想定ならショクワン専用ステとかラストのショクワンとか作らないと思う。
カーボン よそ見をしている相手がいたら、ショクワンダーで 一気に距離をつめて 後ろからバシャッ! ノヴァ 遠くから撃ってくる相手には、スペシャルのショクワンダーで後ろに回りこんで ドカン!とクールにキメるでし バケデコ スペシャルはショクワンダー! 相手の頭上に飛びつけば、一方的に大量の インクを浴びせてあげられるでし! ホクサイ 遠くて近づけない相手には ショクワンダー! 後ろに回りこんで バシャバシャすれば 相手は ひとたまりもないでし! クアホア スペシャルのショクワンダーで飛び込んで、スライドで動き回れば 大混乱まちがいなし! 相手のナワバリを かき乱してやるでし! ジム スペシャルのショクワンダーで 一気に間合いをつめて 斬りつけるのも シビれるでしね~
遠くの敵に対して後ろをとって殴れ 機動力活かして撹乱か接近して確一叩き込む 地形利用して一方的に攻撃
メインとサブが変わって目立つようになるだけのスペシャルだってあるんですよ!!!
ドラゴンボールの次はワンピースがやりたくなったんだよ!!!
正面から突っ込んでも意味ないよなぁ、かと言って側面から飛び込みたくてもステージがそうさせないし、かと言って一度高いところに掴まって上から奇襲しようにもその頃には潜られて見えないし
他のスペシャルと比べて練度が必要な割にパワーが無いって印象。見せるスペシャルってだけで、実際に強いかと言われたら今でも最下位グループ(サメ・キューインキ)。アーマーの強度をもっと上げて、更に爆風範囲も広げて、相手に恐怖を与える位に強くすべきだと思うけどジムがあるからだろうな。
攻撃・防御を上げるのも素敵だが時間延長や各種モーション短縮、ショクワン距離増加、移動速度増加見たいな機動力と自由度をさらに上げる強化も欲しい。(HP0で強制送還とかスペ減付与とか相手を倒した際なんらかのボーナスでもいい)
移動中アーマーの即復活による実質無敵は据え置き+非移動時はインクアーマーのような割ることのできるアーマーを1枚だけまとう→触腕移動するたびに再生 あたりはどうかな これでもジムあたりが強くなりすぎるだろうか?
アーマー付与だけでも十分使いものになるねえ ショクワンが使えなくてもアーマー利用できるなら一人用インクアーマーとして皆んな運用するだろうな…今見たいな極少数のみショクワン運用みたいな事になるのでは?(強くなるなら大歓迎)
迂闊にメイン使うスペシャルにしてしまったせいで メイン格差で調整できなくなってしまってるの、本末転倒な感じなんよな
それこそ忍者モチーフみたいなもんなんだから低消費長射程の手裏剣でも投げれるようにしてたらまだ調整しがいがあったろうに
おのれジムワイパー…
メインと組み合わせるブキじゃなくたってジムに付いてるだけで強化しづらくなるのは変わらないでしょ(よくサメ強化したらクワッドが暴れるから良くないって言われてたみたいに) それにメインによって立ち回りが変わるスペシャルってのは面白いコンセプトだからこれで良かった
ジム、クアッド、カーボン、スクイクあたり、特にブキ愛が強い人が多いので、スペシャル中もメインで戦いたいというニーズに応えられてていいと思う。
キューインキと同じで発想としては凄く面白いスペシャルだと思う。キューインキは任意発射と発射前の隙減少及び発射弾の壁貫通と弾速アップが付けば相当化ける。ショクワンは触腕の距離大幅延長、爆風範囲拡大、非移動時も100のアーマー付与、更に自分しか見えないポイントセンサーで敵位置把握で強スぺに。ジムやクアッドなどの強武器に関しては必要ポイントを増やして調整かな。
このスペシャルこそ必要ポイントの調整が重要だと思う。ジムのせいで強化しづらいならジムの必要ポイントを300くらいにして使える回数をガクッと下げればメインの弱体化なしでも強化しやすくなるだろうし。
メインしか使えないんだし、個別に発動中メイン性能強化を付けたらいいんじゃないか説。 調整はクソ面倒そうだが
カーボンノヴァ:初代並に理不尽になる ホクサイバケスデコ:塗り、火力ともに距離減衰がなくなる 白クア:前作メ性GP57相応の攻撃力アップ スクβ:前作メ性GP57相応の射程延長 ジム:何かしらをナーフした上でショクワン中だけ戻す
ジム弱体化前提で草
結構えげつない弱体化されてもこれならジム使い飲むでしょ(適当) ジムヒュー使いは……うん
ショクワン移動の速度でインクが乾いてアーマーになる的な設定作って一度ウデ伸ばして移動したら移動距離分に合わせてアーマーを纏える(上限100、割れてもショクワン移動すれば復活する)とかどうかしら ただアーマーだけを目的に発動するってのはやりづらくなるし実働時間を犠牲にアーマーを先出しするかどうかの読み合いも起きるし
ショクワン付いてるブキでジム(たまにホクサイ)以外全然見ない 次のアプデで強化来てほしいけどジムの存在で期待できないか
本当にジム大半たまにホクサイクアホアくらいしか見かけないなぁ
ホクサイクアホアってなんか新しい呪文みたいだな
瞬間的な塗りで強引にエリア確保ができるサメや長時間の攻撃無力化でカウント稼ぎや連携で使い道はあるキューインと比べてサブ封印されたプレイヤーが無敵もなく飛んでいくだけって頭一つ抜けてゴミだと思うんだけど
スペ格差の話の時に「ショクワンは強いだろ」って言う人 ほぼ全員ジムの話してるからな その度に「ジムのメインがおかしいだけ」に帰結する
メインと噛み合いが悪い武器は無駄死にか良くても相打ちにしか持っていけないせいで、溜まっても使わない方がマシになってる現状をなんとかして欲しい
突撃してメイン使うより突撃連打して強引に倒そうとしたほうがいいことに気づいた
メインとか隙でしか無いからな
短射程にショクワンダー付けるの間違いだったんじゃねえかなぁ
長射程でショクワン使えるのがスクイクしか居ないのですが
ジムが長射程じゃないと思ってる?
これショクワンダーなのか。今までずっとショックワンダーって言ってたわ
短射程にやたら多くついてたの、実装当初は射程を一気に詰めて長射程に有利取れるという判断だったんだろうなあ
このゲーム割と近接戦闘強い武器多いし、潜伏で簡単にいなされるし、そもそも相手短射程に囲まれてボコボコにされるのもしばしば…近寄れて有利ではなくむしろ不利すらある(相手がいるのは相手の塗りがある場所)
ジムも完全にタメ直前提だもんな 実際は射程活かした方が強いって言うね
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空中を掴めたらダメなんかな?
ナンプラーとかまじで追撃出来ないんだけど
貼り付けたあとは同じ速度でいいから触腕伸ばす時の速度を速くして欲しい…隙がデカすぎる
なんもないっすね、正直こいつは本体よりステージに掴めるオブジェクト増やしてもらうほうがいいから仕方ないか
これ
掴めるとこ少なすぎ
イカの触腕は2本あるんだし、RだけじゃなくてLでも触腕が伸びる様になって欲しい
今のこいつの体当たりマシーンと化した性能を見てイカ研はどう考えてるんだろうか
本体の強化案まだあったわ、発動時自分だけ見えるマーカー付けてくれ、こんなカスをどこに敵がいるかわからない状態で使えるわけない
ぶっちゃけ弱い……よね?
動きが不自由すぎる
敵インクに突っ込んだらメインで塗るか再ショクワンかの2択でしか移動できないから常に着地狩りのリスクが付きまとうのきっつい
常時アーマーでようやくまともに使える性能
まあそんなことしたらジムが化け物になるけど
翔蟲みたいな挙動したいよね
実際はタックルしかできない脳筋だけど
ブチキドローンを召喚すればワンチャンいけるか?
いいねそれ
どっかの鶴仙人が最近やってたやつだ
そもそもこのスペシャルってどういう用途で開発されたものなんだ?
現状だとただサブが変わって移動中にダメージがあるだけのスペシャルなんだが
憶測で話すけどたぶん元はヒーローモード専用スペを無理矢理バトル用に転用した物なんじゃないかと考えている。最初からバトルのみ想定ならショクワン専用ステとかラストのショクワンとか作らないと思う。
カーボン
よそ見をしている相手がいたら、ショクワンダーで
一気に距離をつめて 後ろからバシャッ!
ノヴァ
遠くから撃ってくる相手には、スペシャルのショクワンダーで後ろに回りこんで ドカン!とクールにキメるでし
バケデコ
スペシャルはショクワンダー!
相手の頭上に飛びつけば、一方的に大量の
インクを浴びせてあげられるでし!
ホクサイ
遠くて近づけない相手には ショクワンダー!
後ろに回りこんで バシャバシャすれば
相手は ひとたまりもないでし!
クアホア
スペシャルのショクワンダーで飛び込んで、スライドで動き回れば 大混乱まちがいなし!
相手のナワバリを かき乱してやるでし!
ジム
スペシャルのショクワンダーで
一気に間合いをつめて 斬りつけるのも
シビれるでしね~
遠くの敵に対して後ろをとって殴れ
機動力活かして撹乱か接近して確一叩き込む
地形利用して一方的に攻撃
メインとサブが変わって目立つようになるだけのスペシャルだってあるんですよ!!!
ドラゴンボールの次はワンピースがやりたくなったんだよ!!!
正面から突っ込んでも意味ないよなぁ、かと言って側面から飛び込みたくてもステージがそうさせないし、かと言って一度高いところに掴まって上から奇襲しようにもその頃には潜られて見えないし
他のスペシャルと比べて練度が必要な割にパワーが無いって印象。見せるスペシャルってだけで、実際に強いかと言われたら今でも最下位グループ(サメ・キューインキ)。アーマーの強度をもっと上げて、更に爆風範囲も広げて、相手に恐怖を与える位に強くすべきだと思うけどジムがあるからだろうな。
攻撃・防御を上げるのも素敵だが時間延長や各種モーション短縮、ショクワン距離増加、移動速度増加見たいな機動力と自由度をさらに上げる強化も欲しい。(HP0で強制送還とかスペ減付与とか相手を倒した際なんらかのボーナスでもいい)
移動中アーマーの即復活による実質無敵は据え置き+非移動時はインクアーマーのような割ることのできるアーマーを1枚だけまとう→触腕移動するたびに再生 あたりはどうかな
これでもジムあたりが強くなりすぎるだろうか?
アーマー付与だけでも十分使いものになるねえ
ショクワンが使えなくてもアーマー利用できるなら一人用インクアーマーとして皆んな運用するだろうな…今見たいな極少数のみショクワン運用みたいな事になるのでは?(強くなるなら大歓迎)
迂闊にメイン使うスペシャルにしてしまったせいで
メイン格差で調整できなくなってしまってるの、本末転倒な感じなんよな
それこそ忍者モチーフみたいなもんなんだから低消費長射程の手裏剣でも投げれるようにしてたらまだ調整しがいがあったろうに
おのれジムワイパー…
メインと組み合わせるブキじゃなくたってジムに付いてるだけで強化しづらくなるのは変わらないでしょ(よくサメ強化したらクワッドが暴れるから良くないって言われてたみたいに)
それにメインによって立ち回りが変わるスペシャルってのは面白いコンセプトだからこれで良かった
ジム、クアッド、カーボン、スクイクあたり、特にブキ愛が強い人が多いので、スペシャル中もメインで戦いたいというニーズに応えられてていいと思う。
キューインキと同じで発想としては凄く面白いスペシャルだと思う。キューインキは任意発射と発射前の隙減少及び発射弾の壁貫通と弾速アップが付けば相当化ける。ショクワンは触腕の距離大幅延長、爆風範囲拡大、非移動時も100のアーマー付与、更に自分しか見えないポイントセンサーで敵位置把握で強スぺに。ジムやクアッドなどの強武器に関しては必要ポイントを増やして調整かな。
このスペシャルこそ必要ポイントの調整が重要だと思う。ジムのせいで強化しづらいならジムの必要ポイントを300くらいにして使える回数をガクッと下げればメインの弱体化なしでも強化しやすくなるだろうし。
メインしか使えないんだし、個別に発動中メイン性能強化を付けたらいいんじゃないか説。
調整はクソ面倒そうだが
カーボンノヴァ:初代並に理不尽になる
ホクサイバケスデコ:塗り、火力ともに距離減衰がなくなる
白クア:前作メ性GP57相応の攻撃力アップ
スクβ:前作メ性GP57相応の射程延長
ジム:何かしらをナーフした上でショクワン中だけ戻す
ジム弱体化前提で草
結構えげつない弱体化されてもこれならジム使い飲むでしょ(適当)
ジムヒュー使いは……うん
ショクワン移動の速度でインクが乾いてアーマーになる的な設定作って一度ウデ伸ばして移動したら移動距離分に合わせてアーマーを纏える(上限100、割れてもショクワン移動すれば復活する)とかどうかしら
ただアーマーだけを目的に発動するってのはやりづらくなるし実働時間を犠牲にアーマーを先出しするかどうかの読み合いも起きるし
ショクワン付いてるブキでジム(たまにホクサイ)以外全然見ない
次のアプデで強化来てほしいけどジムの存在で期待できないか
本当にジム大半たまにホクサイクアホアくらいしか見かけないなぁ
ホクサイクアホアってなんか新しい呪文みたいだな
瞬間的な塗りで強引にエリア確保ができるサメや長時間の攻撃無力化でカウント稼ぎや連携で使い道はあるキューインと比べてサブ封印されたプレイヤーが無敵もなく飛んでいくだけって頭一つ抜けてゴミだと思うんだけど
スペ格差の話の時に「ショクワンは強いだろ」って言う人
ほぼ全員ジムの話してるからな
その度に「ジムのメインがおかしいだけ」に帰結する
メインと噛み合いが悪い武器は無駄死にか良くても相打ちにしか持っていけないせいで、溜まっても使わない方がマシになってる現状をなんとかして欲しい
突撃してメイン使うより突撃連打して強引に倒そうとしたほうがいいことに気づいた
メインとか隙でしか無いからな
短射程にショクワンダー付けるの間違いだったんじゃねえかなぁ
長射程でショクワン使えるのがスクイクしか居ないのですが
ジムが長射程じゃないと思ってる?
これショクワンダーなのか。今までずっとショックワンダーって言ってたわ
短射程にやたら多くついてたの、実装当初は射程を一気に詰めて長射程に有利取れるという判断だったんだろうなあ
このゲーム割と近接戦闘強い武器多いし、潜伏で簡単にいなされるし、そもそも相手短射程に囲まれてボコボコにされるのもしばしば…近寄れて有利ではなくむしろ不利すらある(相手がいるのは相手の塗りがある場所)
ジムも完全にタメ直前提だもんな
実際は射程活かした方が強いって言うね