Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki

ショクワンダー

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ショクワンダーのコメント欄です。

食べてすぐ寝て丑になる
作成: 2021/09/24 (金) 14:11:10
最終更新: 2023/12/01 (金) 00:26:01
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2513
名無しのイカ 2024/11/28 (木) 16:16:23 6d176@f390e

移動中に発生するアーマー
移動が終わった後も1秒くらいは着いててほしい

2514
名無しのイカ 2024/11/29 (金) 16:27:22 049a5@f403b

ショクワンダー中のブキの強さのランキング(tier表)ってどんな感じ何ですか?
※もちろんルールによっても変わると思いますが、大雑把なもので大丈夫です。

2515
名無しのイカ 2024/11/29 (金) 18:26:03 1954b@f1dc8 >> 2514

ティア表や上位勢の情勢や大会、動画等全く把握してないから話半分で聞いてくれ。
よく聞くのはジムショクワンは中堅という評価、あとは割と真面目に情報がない。
ただ、このジムショクワンは中堅という評価も有名な誰かの発言なのか、ジム強い→ショクワンはメイン併用→強+弱で中堅という安直な評価なのかジム使いの評価なのかもわからん。
雑に適当にやるならノヴァカーボンホクサイ→スクイクバケスロクアッド→越えられない壁→ジムという感じゃね?

2518
名無しのイカ 2024/11/29 (金) 19:55:00 1954b@f1dc8 >> 2515

武器のティアって訳じゃないけど、かつてジムショクワンの強味と言えば、ナワバリで敵陣抜けからのジムブンブンがあったわ。
とは言え、アレからナーフ入ってるし、今どうなってるのかはよくわからん。

2517
名無しのイカ 2024/11/29 (金) 18:35:55 38dd2@a72d7 >> 2514

クアッドとショクワンは相性自体は良いとかスクイクはチャージがある分微妙とか噂は聞くし使った感じそんなようにも思うけど、そこまで使い込んだわけではないので上の方と同じく話半分でたのむ

2523
名無しのイカ 2024/12/15 (日) 19:57:56 5e181@6b372 >> 2514

後隙を誤魔化せる点でジム、クアッドは他のブキより一段上だと思う。-1 が +1 がなるんだからメリットデカすぎる。これはショクワンとは直接関係ないけど、ショクワン中に狩られたとしても強気にジャンプ復帰しやすいし。

2531
名無しのイカ 2024/12/29 (日) 02:40:13 c2e9f@6f7c4 >> 2514

クアッド、ホクサイが強くて次いでスクイク、バケツが強い
ジムは強くはないけど移動出来るのが便利でノヴァカーボンはサブ打てる方が強い

クアッドは着地隙を誤魔化しやすく、壁に突撃してジャンプしてもスライドで即降りて攻撃に移れるんで超強い
ホクサイは単発隙が少なく、キル速まぁまぁ攻撃範囲広く当てやすいので機動力を生かしやすい。壁ジャンプ攻撃から飛びつきが強い

スクイクは有利ポジションに飛んで撃ったり逃げたり壁ジャンプから強引に段差上を狙えて強い
バケツは高低差を無視出来るので一方的な攻撃を行えるポジションがある、バケツ直撃+体当たりで2確なので強い

ノヴァ、カーボンは攻撃の全体隙が大きく攻撃範囲に入ると即死する。壁ジャンプ攻撃位しか出来ない

ジムは本体強いんで強いポジションに移動して攻撃したら強い。弾のダメージは70なので相性は良し

2532
名無しのイカ 2024/12/29 (日) 10:29:10 1954b@f1dc8 >> 2531

ホクサイはショクワンと相性良いよね
使っててすごくそう思う。
やっぱ範囲攻撃武器の中でも有効キル範囲が広く安定している+連打系なので連射力はシューター以下他武器以上+実は前隙などがシューター並みに短いと武器の性質が噛み合ってる。ジャンプとかで攻撃が変化しないというものあるのかな?

2516
名無しのイカ 2024/11/29 (金) 18:35:04 e021f@a8db4

機動力で対面有利が取れるはずが触腕付いてからの移動時間が長すぎて…
まあ楽しいからいいや

2519
名無しのイカ 2024/12/12 (木) 18:04:23 a5ab9@d8304

スペシャルなのに何でインク消費するのか謎

2520
名無しのイカ 2024/12/13 (金) 08:49:11 6d3bd@4c0f7

デスが確定した状況で悪あがきとして使うならアリかもと思ったけど、リターン0で効果時間後着地狩りされて終わりの可能性も考えたら潔くデスして復帰したほうがマシまである

2521
名無しのイカ 2024/12/13 (金) 18:29:59 1954b@f1dc8 >> 2520

足掻いた分だけヘイト稼ぎと時間稼ぎはできるから…まあどっちにしろ悪あがきでしかないけど…

2522
名無しのイカ 2024/12/13 (金) 19:08:44 0ba31@16857 >> 2521

ランク低いからだけどショクワン使って相手がヤグラそっちのけで着地狩りに集まってくるからカウント逆転できたりする

2544
名無しのイカ 2025/01/11 (土) 20:00:02 0c23b@15766 >> 2521

着地狩りだーって群がるイカタコちゃんたちカワイイ

2524
名無しのイカ 2024/12/16 (月) 11:35:50 6d02a@ab525

敵陣奥に飛んで行って3オチした味方の復帰時間を稼いでるときは結構気持ちよくなれて好き
全然釣れなかった時はそれはそれで敵後衛のキルを狙えるし、上位SPとは口が裂けても言えないけど野良Xマッチでは十分使いどころあるよね

2525
︎︎︎︎︎︎︎︎︎︎︎ 2024/12/17 (火) 13:06:15

リッターとか相手にいるときこれ使って「Heeeeeeeeeyyyリッター君ー!!暗殺しに来たよ~~!!^」
って叫びながら仕留めるの最高に楽しい

2526
名無しのイカ 2024/12/17 (火) 18:13:25 1954b@f1dc8 >> 2525

暗殺でいいのかそれ…

2527
名無しのイカ 2024/12/17 (火) 19:17:37 1ab4d@a72d7 >> 2526

まぁ秘密裏に殺害する以外にも不意に襲って殺害するって意味もあるから...対象の死が政治的に大きな影響を与えるほどの重要人物であることが共通事項らしいけど

2528
名無しのイカ 2024/12/25 (水) 14:47:53 c28bc@b24eb

ホクサイで強い人が「ショクワンダーで狙いたい相手のブキ」のTier表を作られていたと思うんですが誰か知りませんか?結構ファボリツ伸びてたと思います

2529
名無しのイカ 2024/12/28 (土) 18:29:08 fe9f1@5089a

ジェッパと違って自分から近づくリスクがあるんだから、発動中は100ダメージ受けてもデスせずに強制終了して戻ってくるくらいになってもいいと思う。チャージャーのメタとして機能しやすくなると思う。
その場合にもしジムクアッドに緊急回避使われるのが強すぎるなら終了時は着地まで攻撃できないようにすれば良いかなと。発動中のリスクを軽減して発動後のリスクを高めれば良い感じのスペになると思う

2530
名無しのイカ 2024/12/29 (日) 02:15:30 36403@3bc39

ショクワンダーじゃなければなぁと思うシーンは多々あれど、今のショクワンダーならなぁと思うシーンなどろくになく

2534
名無しのイカ 2024/12/29 (日) 16:50:47 36403@3bc39 >> 2530

この発言撤回する。
ノヴァブラスターはハンコよりショクワンダーの方が良いわ

2536
名無しのイカ 2024/12/29 (日) 22:13:09 1954b@f1dc8 >> 2534

爆風だとキル速たりなくて、触手で近づいて撃つのもブラスターの弱点で前隙や後隙が大きく壁や床に当てた際の隙がデカ目、至近距離だと爆風が当たらない可能性もある。
燃費も連射力も悪目でアプデで強化貰ったとはいえジャンプブレもある。
なんだかんだで遠距離確一と立体起動によるルート開拓ができるのは強いがそんなハンコよりも良いと言えるか?言うて変わらん程度な気がするけど。

2540
名無しのイカ 2024/12/31 (火) 22:24:46 6d176@f390e >> 2534

少なくともノヴァにとってはハンコよりショクワンの方がマシではあるよ
マシなだけで相性が良いわけでも強いわけでもないが

2541
名無しのイカ 2025/01/01 (水) 18:15:13 36403@3bc39 >> 2534

何かを起こす力はハンコノヴァよりショクワンノヴァの方が圧倒的にある。
ショクワンダーは上手く使えばいろいろ起こせる力はあるけど、ハンコは上手く使っても死ぬ時は死ぬし、塗れる床の上以外ではろくに機能しないから汎用性にも欠ける。
今のシーンショクワンあれば何か起こせた可能性あるなってシーンはあれど、今ハンコがあればっ!ってなるのはせいぜい急いでホコ割りしたい時くらいかな

2533
名無しのイカ 2024/12/29 (日) 13:24:54 0bd68@a7c50

くお〜!!落ちる〜!!ここでショクワン発動、イカ人を上に!
たまに悪あがきで発動する事あるけど大体間に合わなくて即終了する

2535
名無しのイカ 2024/12/29 (日) 21:56:45 1954b@f1dc8 >> 2533

まあ3スペは悪あがきで使えるスペなんてほとんどないし(ウルショは除く)

2537
名無しのイカ 2024/12/31 (火) 12:35:10 2a580@1b8ab

ショクワン中はブキの格差が少なくなるように、ブキごとに性能が変わるとかにしたらいいんじゃないかと思った。
特にバケデコとかならメインがナーフされてもスペシャルで調整できる。

2538
名無しのイカ 2024/12/31 (火) 13:05:28 1954b@f1dc8 >> 2537

それは昔から言われとるし、調整の際に特定武器だけサブスペの性能を変えろとも言われているが2の時にイカスフィアの移動速度が武器重量で変わるという回りくどいエクスナーフしつつ他に影響がないようにという調整しかくらいしか現状ないのでほぼ無理なんじゃねえかな…
そもそも個別調整できそうなのにほぼやんないあたり死ぬほど嫌ってそうだし。

2539
名無しのイカ 2024/12/31 (火) 13:16:26 0ba31@cf9e8 >> 2538

グレートバリアもメインサブの強さがモロ出るよね

2542
名無しのイカ 2025/01/10 (金) 00:12:21 11e95@314f0

触腕移動中に途中で落下できるようにしてほしい。現状置きエイムされるだけでデスする雑魚

2543
名無しのイカ 2025/01/10 (金) 14:13:13 b4aa8@33352

強化案
①イカライン5以上の距離から視認出来ない
②ショクワンダー発動中に致命傷を受けた時、変わり身の術で発動地点に戻る(ゲージ0になって終了する)

2545
名無しのイカ 2025/01/20 (月) 04:55:56 c9893@54c05

武器ごとにショクワン移動速度を変えたら良い
カーボン、ノヴァ→+20%
ホクサイ、バケツ、スクイク、クワッド→+10%
ジム→+0%

2546
名無しのイカ 2025/02/02 (日) 11:02:38 aef9e@2ae8f

ショクワン 検証

2547
名無しのイカ 2025/02/06 (木) 06:36:32 7e909@32d6c

ものすごくもったいないスペシャルだよなぁ
明らかにメインの性能や噛み合いが強さに直結するのに
サブスペが開発側からお出しされた構成でしか出てこない仕様の煽りを一身に受けてて可哀想だ

2548
名無しのイカ 2025/02/11 (火) 02:02:57 16b37@50845

アーマーカッチカチにしろや

2549
名無しのイカ 2025/02/15 (土) 07:41:01 99751@edcb6

ステージ考察を埋めるだけ埋めておいた。バイガイ、カジキ、ネギトロ、リュウグウは無法奇襲仕掛けられて割と面白いな

2550
名無しのイカ 2025/02/15 (土) 20:51:36 5e181@6b372

ブキ・ステージ・使い手の練度、の掛け算で最強にも最弱にもなるから調整が難しいスペシャル。体当たり時の硬直を少なくしたら体当たりせざるを得ない短射程組に恩恵のある調整になって良いと思う。

2551
名無しのイカ 2025/02/17 (月) 19:58:04 0f6b2@d664c

悲報、検証の一部だけどショクワンのアーマー色々バグってるのを二年放置された模様。

2552
名無しのイカ 2025/02/17 (月) 22:42:56 1c8a1@09760 >> 2551

不思議なことが起こりました!調べます!の段階でバグと喧伝してくるスプラ驚き屋の鑑

2553
名無しのイカ 2025/02/17 (月) 22:49:56 修正 91db6@d664c >> 2552

wikiのシステム詳細仕様の内容を大半検証して参照元とされてる情報を検証したひとの意見がもうこれなんだよなぁ…
で何?バグってないと?

2554
名無しのイカ 2025/02/19 (水) 03:08:45 修正 99751@edcb6 >> 2552

一部だけ引用ツイート貼られてもわっかんねえから原文読んできたら最新情報更新されてんじゃん
どうやら3点着弾の処理が1発耐えのアーマーを貫通して悪さをしているんじゃないかみたいな仮説が立ってるな?イカスポーンからのアーマーも同様の現象が見られるとかなんとか。イカロールも多分そうじゃねえかなあこれ
今のところ「サブ減つけててもアーマーには反映されないかもしれない」「あらかじめダメージ食らってる状態でショクワンやってもアーマー生存の保証はできない」くらいに考えておくしかないな

2555
名無しのイカ 2025/02/19 (水) 22:52:57 59358@e875f >> 2552

つーさんはまとめた動画出してくれるし、wikiの編集とかもやってる方なので気長に待つと良いと思います。

2556
名無しのイカ 2025/02/20 (木) 15:17:50 修正 72dcf@bbb87

ショクワン検証 続き
ほぼインクアーマーが付いてる扱い(違いはアーマー剥がれてから残存時間がインクアーマーが12fなのにたいして、ショクワンは20f)と考えてよさそう。

2557
名無しのイカ 2025/02/20 (木) 22:42:56 d5744@e875f >> 2556

インクアーマーと同様にサブ影響軽減でアーマーをボム爆風で割られなくなるのは共通とのこと。

2558
名無しのイカ 2025/02/21 (金) 01:07:31 4a4e6@04462

つーさんの一連の検証が正しいとすると、ショクワンダーの半無敵時間は、
・触腕移動中に付与される耐久値30ダメージのアーマーが破壊された後に発生する20F
・壁に張り付いた場合限定で、触腕移動終了後に無条件で発生する18F
の2種類なのかな??
真正面に立っていない限りは狙って弾を当てるのが非現実的なほどの高速移動なのに、防御周りの仕様をこんなに凝らせる必要はあったのだろうか

2559
名無しのイカ 2025/02/23 (日) 14:46:05 aaf00@8e9cf >> 2558

壁に張り付いた後のアーマー18Fは、移動中のアーマーが残ってれば壁張り付き後も引き続き18Fは残りますという話で、
移動中に割られたアーマーが壁張り付き後に復活するわけではないです

2560
名無しのイカ 2025/02/23 (日) 14:52:57 aaf00@8e9cf

アーマーの耐久値が0になってからアーマーが壊れるまでにかかる時間が20Fってのは、
2の初期の頃のインクアーマーがそうだったと思う(インクアーマーは初期にそこがナーフされて12Fに縮められた)
想像だけど、開発段階でまず2のインクアーマーを手直しなしでそのまんまショクワンダーに乗っけて、
テストプレイとかしてたらあまりにもアーマーが頼りにならないと気付いて、
そこで壊れるまでにかかる時間だけナーフ前のインクアーマーの数値にしてあげた…のでは?

2561
名無しのイカ 2025/02/23 (日) 21:03:12 5e637@475c6

ショクワンフレーム 検証