ショクワンダーのコメント欄です。
強化案 ①イカライン5以上の距離から視認出来ない ②ショクワンダー発動中に致命傷を受けた時、変わり身の術で発動地点に戻る(ゲージ0になって終了する)
武器ごとにショクワン移動速度を変えたら良い カーボン、ノヴァ→+20% ホクサイ、バケツ、スクイク、クワッド→+10% ジム→+0%
ショクワン 検証
後でちゃんと作るけど、とりあえずショクワンダーのアーマーで分かった範囲のことを雑にまとめました・アーマーによる耐久が最初に発生してから30Fの間は無敵時間が残存?(ナイスダマが耐えられるのはこれのおかげ?)・壁に張り付いてから18Fアーマーが持続?#splatoon3 #スプラトゥーン3 pic.twitter.com/pAWqbQmsPJ— つー (@ccopedia) January 31, 2025
後でちゃんと作るけど、とりあえずショクワンダーのアーマーで分かった範囲のことを雑にまとめました・アーマーによる耐久が最初に発生してから30Fの間は無敵時間が残存?(ナイスダマが耐えられるのはこれのおかげ?)・壁に張り付いてから18Fアーマーが持続?#splatoon3 #スプラトゥーン3 pic.twitter.com/pAWqbQmsPJ
ものすごくもったいないスペシャルだよなぁ 明らかにメインの性能や噛み合いが強さに直結するのに サブスペが開発側からお出しされた構成でしか出てこない仕様の煽りを一身に受けてて可哀想だ
アーマーカッチカチにしろや
ステージ考察を埋めるだけ埋めておいた。バイガイ、カジキ、ネギトロ、リュウグウは無法奇襲仕掛けられて割と面白いな
ブキ・ステージ・使い手の練度、の掛け算で最強にも最弱にもなるから調整が難しいスペシャル。体当たり時の硬直を少なくしたら体当たりせざるを得ない短射程組に恩恵のある調整になって良いと思う。
悲報、検証の一部だけどショクワンのアーマー色々バグってるのを二年放置された模様。
ショクワンアーマーの話に戻ると、結局ラクトフルチャアーマー受け→カーリング接触の順番だと死なないので、アーマーのダメージの受け方がおかしいことに変わりはないです— つー (@ccopedia) February 17, 2025
ショクワンアーマーの話に戻ると、結局ラクトフルチャアーマー受け→カーリング接触の順番だと死なないので、アーマーのダメージの受け方がおかしいことに変わりはないです
不思議なことが起こりました!調べます!の段階でバグと喧伝してくるスプラ驚き屋の鑑
wikiのシステム詳細仕様の内容を大半検証して参照元とされてる情報を検証したひとの意見がもうこれなんだよなぁ… で何?バグってないと?
結局、ショクワンダーのアーマーがバグっているのは確実なことがわかって悲しいこのスペシャルは2年間バグり続けていたのか…— スムス (@rougsmth) February 17, 2025
結局、ショクワンダーのアーマーがバグっているのは確実なことがわかって悲しいこのスペシャルは2年間バグり続けていたのか…
一部だけ引用ツイート貼られてもわっかんねえから原文読んできたら最新情報更新されてんじゃん どうやら3点着弾の処理が1発耐えのアーマーを貫通して悪さをしているんじゃないかみたいな仮説が立ってるな?イカスポーンからのアーマーも同様の現象が見られるとかなんとか。イカロールも多分そうじゃねえかなあこれ 今のところ「サブ減つけててもアーマーには反映されないかもしれない」「あらかじめダメージ食らってる状態でショクワンやってもアーマー生存の保証はできない」くらいに考えておくしかないな
つーさんはまとめた動画出してくれるし、wikiの編集とかもやってる方なので気長に待つと良いと思います。
ショクワン検証 続き ほぼインクアーマーが付いてる扱い(違いはアーマー剥がれてから残存時間がインクアーマーが12fなのにたいして、ショクワンは20f)と考えてよさそう。
ショクワンダーのアーマーが壊された後の20Fは無敵時間だと思っていたが、実際には100を超えるダメージだと貫通超過を受けるらしい(2のインクアーマーもそういう仕様だったはず)無敵時間ではなく、アーマー破壊確定後にアーマー効果が20F残ると捉えた方が良さそうだね#Splatoon3 #スプラトゥーン3 https://t.co/f690c7uE0J pic.twitter.com/GdN3jhMijk— つー (@ccopedia) February 20, 2025
ショクワンダーのアーマーが壊された後の20Fは無敵時間だと思っていたが、実際には100を超えるダメージだと貫通超過を受けるらしい(2のインクアーマーもそういう仕様だったはず)無敵時間ではなく、アーマー破壊確定後にアーマー効果が20F残ると捉えた方が良さそうだね#Splatoon3 #スプラトゥーン3 https://t.co/f690c7uE0J pic.twitter.com/GdN3jhMijk
インクアーマーと同様にサブ影響軽減でアーマーをボム爆風で割られなくなるのは共通とのこと。
調べた・ショクワンダーのアーマーに対するダメージはサブ減で減らせる(サブ減を積めばサブでアーマーが壊れにくくなる)・対物は効果が無い(対物ナイスダマと普通のナイスダマでショクワンアーマー破壊にかかる時間は全く変わらなかった)2のインクアーマーよろしくサブ減0,1で効果ありそうね— つー (@ccopedia) February 20, 2025
調べた・ショクワンダーのアーマーに対するダメージはサブ減で減らせる(サブ減を積めばサブでアーマーが壊れにくくなる)・対物は効果が無い(対物ナイスダマと普通のナイスダマでショクワンアーマー破壊にかかる時間は全く変わらなかった)2のインクアーマーよろしくサブ減0,1で効果ありそうね
つーさんの一連の検証が正しいとすると、ショクワンダーの半無敵時間は、 ・触腕移動中に付与される耐久値30ダメージのアーマーが破壊された後に発生する20F ・壁に張り付いた場合限定で、触腕移動終了後に無条件で発生する18F の2種類なのかな?? 真正面に立っていない限りは狙って弾を当てるのが非現実的なほどの高速移動なのに、防御周りの仕様をこんなに凝らせる必要はあったのだろうか
壁に張り付いた後のアーマー18Fは、移動中のアーマーが残ってれば壁張り付き後も引き続き18Fは残りますという話で、 移動中に割られたアーマーが壁張り付き後に復活するわけではないです
アーマーの耐久値が0になってからアーマーが壊れるまでにかかる時間が20Fってのは、 2の初期の頃のインクアーマーがそうだったと思う(インクアーマーは初期にそこがナーフされて12Fに縮められた) 想像だけど、開発段階でまず2のインクアーマーを手直しなしでそのまんまショクワンダーに乗っけて、 テストプレイとかしてたらあまりにもアーマーが頼りにならないと気付いて、 そこで壊れるまでにかかる時間だけナーフ前のインクアーマーの数値にしてあげた…のでは?
ショクワンフレーム 検証
壁か床に張り付いた後、次の行動に移るまでの硬直・触腕伸ばし:15F・メイン射撃:14F・イカになる:5F?(視認困難)・ジャンプ:壁だと0か1F(視認困難)、床だと15F壁張り付きからのジャンプは全く硬直が無いらしい。感覚的にも多用したくなるわけだ対して床張り付きはどの硬直もデカすぎる— つー (@ccopedia) February 23, 2025
壁か床に張り付いた後、次の行動に移るまでの硬直・触腕伸ばし:15F・メイン射撃:14F・イカになる:5F?(視認困難)・ジャンプ:壁だと0か1F(視認困難)、床だと15F壁張り付きからのジャンプは全く硬直が無いらしい。感覚的にも多用したくなるわけだ対して床張り付きはどの硬直もデカすぎる
ショクワンの仕様とかフレーム数値が分かってきた今思うことは、 移動前隙をもっと減らせばいいんじゃないの?ってことだな… 触腕が地形を掴んでから移動が始まるまで(アーマーがつくまで)に15Fかかるのは、実戦中のラグを考慮すると長すぎる気がする
武器によって前隙の長さを変えよう カーボン、ノヴァは8F ホクサイ、スクイク、バケデコ、クアホワは10F ジムはそのまま15Fで
アーマー破壊後の持続時間いらない 破壊してから合計100ダメージ以上の弾を当てても無傷なのはおかしい アーマー持続時間がなくなってくれるなら、触腕移動速度上昇と触腕移動前後の隙減少を両方して構わない
このSP弱いなって思うのが発動中に人数有利取れてもスペシャル開始地点まで戻されてしまうこと
スペ強に応じてショクワンの腕の長さが伸びれば強さはあまり変わらない割に面白さはアップして良いと思った。
バリアやキューイン、サメハンコは着実に強化されていってるのにこいつはなぁ… 理由は違えどスペシャルと言いたくないのはこいつとデコイぐらいだわ
サメショクワンの二大棺桶コンビ好き。クアッドになんで着けたんだ?
むしろクアッドだからさ 強いの付けたらまずいからね
ある程度ダウングレードしたうえで、サブウェポンにすると楽しそうだなって使ってみて思った。
明らかに能力が足りない 飛行能力だけでメインが変わらないジェットパックみたいなものだろこんなの
裏取りに関してもジェッパで入り込んで暗殺のがまだ決めやすい こいつ音でかすぎんだよ 発動音すらバレバレだし
せめて100ダメ受けたら発動地点に戻る仕様にしてほしい
SPにしては不安定すぎるのは間違いないんだけど、出来ることの多さと上振れを考えると一概に弱いとは言い切れないんだよな。 後衛にちょっかいかけにいったりヘイト集めたりと練度次第で多様に立ち回れるし試合を動かせる。
同じ死にスペなのに周りにしか影響を及ぼさないチャクチよりは強いと思うなぁ
実際、カウント終了間近のホコ持ち帰りを仕留められるのってショクワンくらいよね(一緒に詰めてくれる味方がいる前提だけど) 決して強いSPとは言えないけど使ってて楽しいSPではある
ヤグラで味方3人やられた後、ヤグラ上でショクワン発動→イカジャンで味方戻ってくる迄粘って逆転出来た時は脳汁出た
自分ホクサイ使いだけどジムのせいでショクワン強化されないの絶望感すごい。ジム以外のショクワン武器使いの総意でしょ。 本来なら絶対強化されるべきスペシャルなのに。扱いが難しいのに強さ控えめってどゆこと?サメハンコデコイのほうがまだマシ
ぶっ刺さった時のウヒョー感はハンコと2大巨頭だと思う
練度があればとは言われるが、そんな練度があるならショクワンダーを使わずともメインで全て解決してるはずなんだよな
いやーそれは分かってないね ショクワンダーが強いと言うつもりはないが ショクワンダーにしか無い強みはある
ショクワンにしかない強みってなんだろうね。時間稼ぎ? 近距離はメインで基本対応だから射程が届かない相手に基本は使うわけだよね?ショクワンはキルも難しいしデスリスク高いし、ジェッパとかウルショカニの下位互換にしか見えないんだけど
ヘイト稼ぎと視線誘導かな 腐っても1確持ちだから自陣側の後ろとか高所の侵入不可エリアとかに飛ばれると、本来なら1ミリも警戒しなくていい場所に意識割かなきゃだから大変。そんで視線切ったら突っ込んでくるし
2579は流石にショクワンエアプ過ぎる
5000勝分くらい使っての結論 リスクリターンが割に合わない行動を排除していったとき、残ったのはショクワンダーを使わずともできる行動くらいだった
>> 2583 5000勝も使ってそれなのやば!
練度がどれだけあっても物理的な射程がある以上はショクワンの強みは変わらんでしょ リスクが大きいSPなのは確かだけど、ショクワンでしか得られないリターンで勝ちをもぎ取る場面だってある
いつか見た大会で練度のあるプレイヤー達でもショクワンを使うのを見た事あるし、練度がある=メインで全て解決とはいかないのでは? まあショクワンのリスクを避けて運用しようとすると「メインでよくね?」になると言うのは同意する。
結局、自分の練度に加えてショクワン、ステージの知識、さらにデスリスクまで要求される「割に合わない」ってのが全てだと思うわ
敵との練度差がある場合なら無理やり対面できる数が増えるだけでも強いし味方とは別ルートで進行することで敵後衛の視点を一点に絞らせないとかバリア張ってるシグナルに突貫するとか出来ること自体はショクワンも多いとは思う でもハマれば壊せてハマらなかったら負けって感じの番狂わせ起きるハンコと違って自分の方が強ければ勝てるし、弱かったら対処されるか負けるから全スペで最も本人の練度要求されるしそもそもショクワン機能させるには全マップの知識も必要になる にも関わらず敵のヘイトを稼ぎながらあわよくばキルを狙って自分は基本生還する、ぐらい目指さないとウルショジェッパカニとかの遠距離スペでとっとと1枚落として枚数有利作って圧かける方が大体の場合ローリスクで強いし、仮にショクワンで複数キル毎回できる程度の練度差があるなら遠距離スペ使っても結果は同じだろうしなんなら縛っても立ち回りで勝てかねない
現状だとうまく立ち回れた時のカッコよさと楽しさ気持ちよさで成り立ってると思う
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 現在このグループでは通報を匿名で受け付けていません。 管理者グループにはあなたが誰であるかがわかります。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
強化案
①イカライン5以上の距離から視認出来ない
②ショクワンダー発動中に致命傷を受けた時、変わり身の術で発動地点に戻る(ゲージ0になって終了する)
武器ごとにショクワン移動速度を変えたら良い
カーボン、ノヴァ→+20%
ホクサイ、バケツ、スクイク、クワッド→+10%
ジム→+0%
ショクワン 検証
ものすごくもったいないスペシャルだよなぁ
明らかにメインの性能や噛み合いが強さに直結するのに
サブスペが開発側からお出しされた構成でしか出てこない仕様の煽りを一身に受けてて可哀想だ
アーマーカッチカチにしろや
ステージ考察を埋めるだけ埋めておいた。バイガイ、カジキ、ネギトロ、リュウグウは無法奇襲仕掛けられて割と面白いな
ブキ・ステージ・使い手の練度、の掛け算で最強にも最弱にもなるから調整が難しいスペシャル。体当たり時の硬直を少なくしたら体当たりせざるを得ない短射程組に恩恵のある調整になって良いと思う。
悲報、検証の一部だけどショクワンのアーマー色々バグってるのを二年放置された模様。
不思議なことが起こりました!調べます!の段階でバグと喧伝してくるスプラ驚き屋の鑑
wikiのシステム詳細仕様の内容を大半検証して参照元とされてる情報を検証したひとの意見がもうこれなんだよなぁ…
で何?バグってないと?
一部だけ引用ツイート貼られてもわっかんねえから原文読んできたら最新情報更新されてんじゃん
どうやら3点着弾の処理が1発耐えのアーマーを貫通して悪さをしているんじゃないかみたいな仮説が立ってるな?イカスポーンからのアーマーも同様の現象が見られるとかなんとか。イカロールも多分そうじゃねえかなあこれ
今のところ「サブ減つけててもアーマーには反映されないかもしれない」「あらかじめダメージ食らってる状態でショクワンやってもアーマー生存の保証はできない」くらいに考えておくしかないな
つーさんはまとめた動画出してくれるし、wikiの編集とかもやってる方なので気長に待つと良いと思います。
ショクワン検証 続き
ほぼインクアーマーが付いてる扱い(違いはアーマー剥がれてから残存時間がインクアーマーが12fなのにたいして、ショクワンは20f)と考えてよさそう。
インクアーマーと同様にサブ影響軽減でアーマーをボム爆風で割られなくなるのは共通とのこと。
つーさんの一連の検証が正しいとすると、ショクワンダーの半無敵時間は、
・触腕移動中に付与される耐久値30ダメージのアーマーが破壊された後に発生する20F
・壁に張り付いた場合限定で、触腕移動終了後に無条件で発生する18F
の2種類なのかな??
真正面に立っていない限りは狙って弾を当てるのが非現実的なほどの高速移動なのに、防御周りの仕様をこんなに凝らせる必要はあったのだろうか
壁に張り付いた後のアーマー18Fは、移動中のアーマーが残ってれば壁張り付き後も引き続き18Fは残りますという話で、
移動中に割られたアーマーが壁張り付き後に復活するわけではないです
アーマーの耐久値が0になってからアーマーが壊れるまでにかかる時間が20Fってのは、
2の初期の頃のインクアーマーがそうだったと思う(インクアーマーは初期にそこがナーフされて12Fに縮められた)
想像だけど、開発段階でまず2のインクアーマーを手直しなしでそのまんまショクワンダーに乗っけて、
テストプレイとかしてたらあまりにもアーマーが頼りにならないと気付いて、
そこで壊れるまでにかかる時間だけナーフ前のインクアーマーの数値にしてあげた…のでは?
ショクワンフレーム 検証
ショクワンの仕様とかフレーム数値が分かってきた今思うことは、
移動前隙をもっと減らせばいいんじゃないの?ってことだな…
触腕が地形を掴んでから移動が始まるまで(アーマーがつくまで)に15Fかかるのは、実戦中のラグを考慮すると長すぎる気がする
武器によって前隙の長さを変えよう
カーボン、ノヴァは8F
ホクサイ、スクイク、バケデコ、クアホワは10F
ジムはそのまま15Fで
アーマー破壊後の持続時間いらない
破壊してから合計100ダメージ以上の弾を当てても無傷なのはおかしい
アーマー持続時間がなくなってくれるなら、触腕移動速度上昇と触腕移動前後の隙減少を両方して構わない
このSP弱いなって思うのが発動中に人数有利取れてもスペシャル開始地点まで戻されてしまうこと
スペ強に応じてショクワンの腕の長さが伸びれば強さはあまり変わらない割に面白さはアップして良いと思った。
バリアやキューイン、サメハンコは着実に強化されていってるのにこいつはなぁ…
理由は違えどスペシャルと言いたくないのはこいつとデコイぐらいだわ
サメショクワンの二大棺桶コンビ好き。クアッドになんで着けたんだ?
むしろクアッドだからさ
強いの付けたらまずいからね
ある程度ダウングレードしたうえで、サブウェポンにすると楽しそうだなって使ってみて思った。
明らかに能力が足りない
飛行能力だけでメインが変わらないジェットパックみたいなものだろこんなの
裏取りに関してもジェッパで入り込んで暗殺のがまだ決めやすい
こいつ音でかすぎんだよ
発動音すらバレバレだし
せめて100ダメ受けたら発動地点に戻る仕様にしてほしい
SPにしては不安定すぎるのは間違いないんだけど、出来ることの多さと上振れを考えると一概に弱いとは言い切れないんだよな。
後衛にちょっかいかけにいったりヘイト集めたりと練度次第で多様に立ち回れるし試合を動かせる。
同じ死にスペなのに周りにしか影響を及ぼさないチャクチよりは強いと思うなぁ
実際、カウント終了間近のホコ持ち帰りを仕留められるのってショクワンくらいよね(一緒に詰めてくれる味方がいる前提だけど)
決して強いSPとは言えないけど使ってて楽しいSPではある
ヤグラで味方3人やられた後、ヤグラ上でショクワン発動→イカジャンで味方戻ってくる迄粘って逆転出来た時は脳汁出た
自分ホクサイ使いだけどジムのせいでショクワン強化されないの絶望感すごい。ジム以外のショクワン武器使いの総意でしょ。
本来なら絶対強化されるべきスペシャルなのに。扱いが難しいのに強さ控えめってどゆこと?サメハンコデコイのほうがまだマシ
ぶっ刺さった時のウヒョー感はハンコと2大巨頭だと思う
練度があればとは言われるが、そんな練度があるならショクワンダーを使わずともメインで全て解決してるはずなんだよな
いやーそれは分かってないね
ショクワンダーが強いと言うつもりはないが
ショクワンダーにしか無い強みはある
ショクワンにしかない強みってなんだろうね。時間稼ぎ?
近距離はメインで基本対応だから射程が届かない相手に基本は使うわけだよね?ショクワンはキルも難しいしデスリスク高いし、ジェッパとかウルショカニの下位互換にしか見えないんだけど
ヘイト稼ぎと視線誘導かな
腐っても1確持ちだから自陣側の後ろとか高所の侵入不可エリアとかに飛ばれると、本来なら1ミリも警戒しなくていい場所に意識割かなきゃだから大変。そんで視線切ったら突っ込んでくるし
2579は流石にショクワンエアプ過ぎる
5000勝分くらい使っての結論
リスクリターンが割に合わない行動を排除していったとき、残ったのはショクワンダーを使わずともできる行動くらいだった
>> 2583
5000勝も使ってそれなのやば!
練度がどれだけあっても物理的な射程がある以上はショクワンの強みは変わらんでしょ
リスクが大きいSPなのは確かだけど、ショクワンでしか得られないリターンで勝ちをもぎ取る場面だってある
いつか見た大会で練度のあるプレイヤー達でもショクワンを使うのを見た事あるし、練度がある=メインで全て解決とはいかないのでは?
まあショクワンのリスクを避けて運用しようとすると「メインでよくね?」になると言うのは同意する。
結局、自分の練度に加えてショクワン、ステージの知識、さらにデスリスクまで要求される「割に合わない」ってのが全てだと思うわ
敵との練度差がある場合なら無理やり対面できる数が増えるだけでも強いし味方とは別ルートで進行することで敵後衛の視点を一点に絞らせないとかバリア張ってるシグナルに突貫するとか出来ること自体はショクワンも多いとは思う
でもハマれば壊せてハマらなかったら負けって感じの番狂わせ起きるハンコと違って自分の方が強ければ勝てるし、弱かったら対処されるか負けるから全スペで最も本人の練度要求されるしそもそもショクワン機能させるには全マップの知識も必要になる
にも関わらず敵のヘイトを稼ぎながらあわよくばキルを狙って自分は基本生還する、ぐらい目指さないとウルショジェッパカニとかの遠距離スペでとっとと1枚落として枚数有利作って圧かける方が大体の場合ローリスクで強いし、仮にショクワンで複数キル毎回できる程度の練度差があるなら遠距離スペ使っても結果は同じだろうしなんなら縛っても立ち回りで勝てかねない
現状だとうまく立ち回れた時のカッコよさと楽しさ気持ちよさで成り立ってると思う