Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki

ショクワンダー

2811 コメント
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ショクワンダーのコメント欄です。

食べてすぐ寝て丑になる
作成: 2021/09/24 (金) 14:11:10
最終更新: 2023/12/01 (金) 00:26:01
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2543
名無しのイカ 2025/01/10 (金) 14:13:13 b4aa8@33352

強化案
①イカライン5以上の距離から視認出来ない
②ショクワンダー発動中に致命傷を受けた時、変わり身の術で発動地点に戻る(ゲージ0になって終了する)

2545
名無しのイカ 2025/01/20 (月) 04:55:56 c9893@54c05

武器ごとにショクワン移動速度を変えたら良い
カーボン、ノヴァ→+20%
ホクサイ、バケツ、スクイク、クワッド→+10%
ジム→+0%

2546
名無しのイカ 2025/02/02 (日) 11:02:38 aef9e@2ae8f

ショクワン 検証

2547
名無しのイカ 2025/02/06 (木) 06:36:32 7e909@32d6c

ものすごくもったいないスペシャルだよなぁ
明らかにメインの性能や噛み合いが強さに直結するのに
サブスペが開発側からお出しされた構成でしか出てこない仕様の煽りを一身に受けてて可哀想だ

2548
名無しのイカ 2025/02/11 (火) 02:02:57 16b37@50845

アーマーカッチカチにしろや

2549
名無しのイカ 2025/02/15 (土) 07:41:01 99751@edcb6

ステージ考察を埋めるだけ埋めておいた。バイガイ、カジキ、ネギトロ、リュウグウは無法奇襲仕掛けられて割と面白いな

2550
名無しのイカ 2025/02/15 (土) 20:51:36 5e181@6b372

ブキ・ステージ・使い手の練度、の掛け算で最強にも最弱にもなるから調整が難しいスペシャル。体当たり時の硬直を少なくしたら体当たりせざるを得ない短射程組に恩恵のある調整になって良いと思う。

2551
名無しのイカ 2025/02/17 (月) 19:58:04 0f6b2@d664c

悲報、検証の一部だけどショクワンのアーマー色々バグってるのを二年放置された模様。

2552
名無しのイカ 2025/02/17 (月) 22:42:56 1c8a1@09760 >> 2551

不思議なことが起こりました!調べます!の段階でバグと喧伝してくるスプラ驚き屋の鑑

2553
名無しのイカ 2025/02/17 (月) 22:49:56 修正 91db6@d664c >> 2552

wikiのシステム詳細仕様の内容を大半検証して参照元とされてる情報を検証したひとの意見がもうこれなんだよなぁ…
で何?バグってないと?

2554
名無しのイカ 2025/02/19 (水) 03:08:45 修正 99751@edcb6 >> 2552

一部だけ引用ツイート貼られてもわっかんねえから原文読んできたら最新情報更新されてんじゃん
どうやら3点着弾の処理が1発耐えのアーマーを貫通して悪さをしているんじゃないかみたいな仮説が立ってるな?イカスポーンからのアーマーも同様の現象が見られるとかなんとか。イカロールも多分そうじゃねえかなあこれ
今のところ「サブ減つけててもアーマーには反映されないかもしれない」「あらかじめダメージ食らってる状態でショクワンやってもアーマー生存の保証はできない」くらいに考えておくしかないな

2555
名無しのイカ 2025/02/19 (水) 22:52:57 59358@e875f >> 2552

つーさんはまとめた動画出してくれるし、wikiの編集とかもやってる方なので気長に待つと良いと思います。

2556
名無しのイカ 2025/02/20 (木) 15:17:50 修正 72dcf@bbb87

ショクワン検証 続き
ほぼインクアーマーが付いてる扱い(違いはアーマー剥がれてから残存時間がインクアーマーが12fなのにたいして、ショクワンは20f)と考えてよさそう。

2557
名無しのイカ 2025/02/20 (木) 22:42:56 d5744@e875f >> 2556

インクアーマーと同様にサブ影響軽減でアーマーをボム爆風で割られなくなるのは共通とのこと。

2558
名無しのイカ 2025/02/21 (金) 01:07:31 4a4e6@04462

つーさんの一連の検証が正しいとすると、ショクワンダーの半無敵時間は、
・触腕移動中に付与される耐久値30ダメージのアーマーが破壊された後に発生する20F
・壁に張り付いた場合限定で、触腕移動終了後に無条件で発生する18F
の2種類なのかな??
真正面に立っていない限りは狙って弾を当てるのが非現実的なほどの高速移動なのに、防御周りの仕様をこんなに凝らせる必要はあったのだろうか

2559
名無しのイカ 2025/02/23 (日) 14:46:05 aaf00@8e9cf >> 2558

壁に張り付いた後のアーマー18Fは、移動中のアーマーが残ってれば壁張り付き後も引き続き18Fは残りますという話で、
移動中に割られたアーマーが壁張り付き後に復活するわけではないです

2560
名無しのイカ 2025/02/23 (日) 14:52:57 aaf00@8e9cf

アーマーの耐久値が0になってからアーマーが壊れるまでにかかる時間が20Fってのは、
2の初期の頃のインクアーマーがそうだったと思う(インクアーマーは初期にそこがナーフされて12Fに縮められた)
想像だけど、開発段階でまず2のインクアーマーを手直しなしでそのまんまショクワンダーに乗っけて、
テストプレイとかしてたらあまりにもアーマーが頼りにならないと気付いて、
そこで壊れるまでにかかる時間だけナーフ前のインクアーマーの数値にしてあげた…のでは?

2561
名無しのイカ 2025/02/23 (日) 21:03:12 5e637@475c6

ショクワンフレーム 検証

2562
名無しのイカ 2025/02/26 (水) 13:20:42 1bb4a@0c4ad

ショクワンの仕様とかフレーム数値が分かってきた今思うことは、
移動前隙をもっと減らせばいいんじゃないの?ってことだな…
触腕が地形を掴んでから移動が始まるまで(アーマーがつくまで)に15Fかかるのは、実戦中のラグを考慮すると長すぎる気がする

2563
名無しのイカ 2025/02/27 (木) 05:48:05 ebbcd@54c05 >> 2562

武器によって前隙の長さを変えよう
カーボン、ノヴァは8F
ホクサイ、スクイク、バケデコ、クアホワは10F
ジムはそのまま15Fで

2564
名無しのイカ 2025/02/27 (木) 21:51:54 db671@573ac

アーマー破壊後の持続時間いらない
破壊してから合計100ダメージ以上の弾を当てても無傷なのはおかしい
アーマー持続時間がなくなってくれるなら、触腕移動速度上昇と触腕移動前後の隙減少を両方して構わない

2565
名無しのイカ 2025/03/09 (日) 14:30:55 5b0b1@aeda3

このSP弱いなって思うのが発動中に人数有利取れてもスペシャル開始地点まで戻されてしまうこと

2566
名無しのイカ 2025/03/11 (火) 20:08:02 5e181@6b372

スペ強に応じてショクワンの腕の長さが伸びれば強さはあまり変わらない割に面白さはアップして良いと思った。

2567
名無しのイカ 2025/03/13 (木) 22:09:42 fb67b@fbdf6

バリアやキューイン、サメハンコは着実に強化されていってるのにこいつはなぁ…
理由は違えどスペシャルと言いたくないのはこいつとデコイぐらいだわ

2568
名無しのイカ 2025/04/10 (木) 01:22:06 3d34b@8b284

サメショクワンの二大棺桶コンビ好き。クアッドになんで着けたんだ?

2569
名無しのイカ 2025/04/10 (木) 02:18:51 8c8a8@b29c0 >> 2568

むしろクアッドだからさ
強いの付けたらまずいからね

2570
名無しのイカ 2025/04/10 (木) 08:36:20 2f739@9febd

ある程度ダウングレードしたうえで、サブウェポンにすると楽しそうだなって使ってみて思った。

2571
名無しのイカ 2025/04/18 (金) 18:50:32 29d4f@63b20

明らかに能力が足りない
飛行能力だけでメインが変わらないジェットパックみたいなものだろこんなの

2572
名無しのイカ 2025/04/18 (金) 18:51:59 3d2af@f60d5 >> 2571

裏取りに関してもジェッパで入り込んで暗殺のがまだ決めやすい
こいつ音でかすぎんだよ
発動音すらバレバレだし

2573
名無しのイカ 2025/04/23 (水) 10:33:55 6d176@4d6b8

せめて100ダメ受けたら発動地点に戻る仕様にしてほしい

2574
名無しのイカ 2025/04/23 (水) 10:40:55 c9893@54c05

SPにしては不安定すぎるのは間違いないんだけど、出来ることの多さと上振れを考えると一概に弱いとは言い切れないんだよな。
後衛にちょっかいかけにいったりヘイト集めたりと練度次第で多様に立ち回れるし試合を動かせる。

同じ死にスペなのに周りにしか影響を及ぼさないチャクチよりは強いと思うなぁ

2575
名無しのイカ 2025/04/23 (水) 11:55:14 6d02a@20f72 >> 2574

実際、カウント終了間近のホコ持ち帰りを仕留められるのってショクワンくらいよね(一緒に詰めてくれる味方がいる前提だけど)
決して強いSPとは言えないけど使ってて楽しいSPではある

2576
名無しのイカ 2025/04/23 (水) 12:43:39 a11aa@39dff >> 2575

ヤグラで味方3人やられた後、ヤグラ上でショクワン発動→イカジャンで味方戻ってくる迄粘って逆転出来た時は脳汁出た

2577
名無しのイカ 2025/04/27 (日) 19:22:22 fbdbc@c7d7c

自分ホクサイ使いだけどジムのせいでショクワン強化されないの絶望感すごい。ジム以外のショクワン武器使いの総意でしょ。
本来なら絶対強化されるべきスペシャルなのに。扱いが難しいのに強さ控えめってどゆこと?サメハンコデコイのほうがまだマシ

2578
名無しのイカ 2025/04/28 (月) 10:04:55 36403@fcd9c

ぶっ刺さった時のウヒョー感はハンコと2大巨頭だと思う

2579
名無しのイカ 2025/04/29 (火) 02:30:25 29d4f@63b20

練度があればとは言われるが、そんな練度があるならショクワンダーを使わずともメインで全て解決してるはずなんだよな

2580
名無しのイカ 2025/04/29 (火) 03:35:02 c9893@54c05 >> 2579

いやーそれは分かってないね
ショクワンダーが強いと言うつもりはないが
ショクワンダーにしか無い強みはある

2582
名無しのイカ 2025/04/29 (火) 09:09:04 fbdbc@c7d7c >> 2580

ショクワンにしかない強みってなんだろうね。時間稼ぎ?
近距離はメインで基本対応だから射程が届かない相手に基本は使うわけだよね?ショクワンはキルも難しいしデスリスク高いし、ジェッパとかウルショカニの下位互換にしか見えないんだけど

2584
名無しのイカ 2025/04/29 (火) 11:35:11 46ee4@78266 >> 2580

ヘイト稼ぎと視線誘導かな
腐っても1確持ちだから自陣側の後ろとか高所の侵入不可エリアとかに飛ばれると、本来なら1ミリも警戒しなくていい場所に意識割かなきゃだから大変。そんで視線切ったら突っ込んでくるし

2581
名無しのイカ 2025/04/29 (火) 09:04:13 a11aa@cf9e8 >> 2579

2579は流石にショクワンエアプ過ぎる

2583
名無しのイカ 2025/04/29 (火) 10:05:26 29d4f@63b20 >> 2581

5000勝分くらい使っての結論
リスクリターンが割に合わない行動を排除していったとき、残ったのはショクワンダーを使わずともできる行動くらいだった

2587
名無しのイカ 2025/04/29 (火) 14:26:42 06ab0@5d392 >> 2579

>> 2583
5000勝も使ってそれなのやば!

2590
名無しのイカ 2025/04/30 (水) 15:04:45 6d02a@ab525 >> 2579

練度がどれだけあっても物理的な射程がある以上はショクワンの強みは変わらんでしょ
リスクが大きいSPなのは確かだけど、ショクワンでしか得られないリターンで勝ちをもぎ取る場面だってある

2592
名無しのイカ 2025/04/30 (水) 17:28:42 3ec0c@f1dc8 >> 2579

いつか見た大会で練度のあるプレイヤー達でもショクワンを使うのを見た事あるし、練度がある=メインで全て解決とはいかないのでは?
まあショクワンのリスクを避けて運用しようとすると「メインでよくね?」になると言うのは同意する。

2593
名無しのイカ 2025/05/01 (木) 03:25:30 80174@fbdf6 >> 2579

結局、自分の練度に加えてショクワン、ステージの知識、さらにデスリスクまで要求される「割に合わない」ってのが全てだと思うわ

敵との練度差がある場合なら無理やり対面できる数が増えるだけでも強いし味方とは別ルートで進行することで敵後衛の視点を一点に絞らせないとかバリア張ってるシグナルに突貫するとか出来ること自体はショクワンも多いとは思う
でもハマれば壊せてハマらなかったら負けって感じの番狂わせ起きるハンコと違って自分の方が強ければ勝てるし、弱かったら対処されるか負けるから全スペで最も本人の練度要求されるしそもそもショクワン機能させるには全マップの知識も必要になる
にも関わらず敵のヘイトを稼ぎながらあわよくばキルを狙って自分は基本生還する、ぐらい目指さないとウルショジェッパカニとかの遠距離スペでとっとと1枚落として枚数有利作って圧かける方が大体の場合ローリスクで強いし、仮にショクワンで複数キル毎回できる程度の練度差があるなら遠距離スペ使っても結果は同じだろうしなんなら縛っても立ち回りで勝てかねない

現状だとうまく立ち回れた時のカッコよさと楽しさ気持ちよさで成り立ってると思う