ショクワンダーのコメント欄です。
くお〜!!落ちる〜!!ここでショクワン発動、イカ人を上に! たまに悪あがきで発動する事あるけど大体間に合わなくて即終了する
まあ3スペは悪あがきで使えるスペなんてほとんどないし(ウルショは除く)
ショクワン中はブキの格差が少なくなるように、ブキごとに性能が変わるとかにしたらいいんじゃないかと思った。 特にバケデコとかならメインがナーフされてもスペシャルで調整できる。
それは昔から言われとるし、調整の際に特定武器だけサブスペの性能を変えろとも言われているが2の時にイカスフィアの移動速度が武器重量で変わるという回りくどいエクスナーフしつつ他に影響がないようにという調整しかくらいしか現状ないのでほぼ無理なんじゃねえかな… そもそも個別調整できそうなのにほぼやんないあたり死ぬほど嫌ってそうだし。
グレートバリアもメインサブの強さがモロ出るよね
触腕移動中に途中で落下できるようにしてほしい。現状置きエイムされるだけでデスする雑魚
強化案 ①イカライン5以上の距離から視認出来ない ②ショクワンダー発動中に致命傷を受けた時、変わり身の術で発動地点に戻る(ゲージ0になって終了する)
武器ごとにショクワン移動速度を変えたら良い カーボン、ノヴァ→+20% ホクサイ、バケツ、スクイク、クワッド→+10% ジム→+0%
ショクワン 検証
後でちゃんと作るけど、とりあえずショクワンダーのアーマーで分かった範囲のことを雑にまとめました・アーマーによる耐久が最初に発生してから30Fの間は無敵時間が残存?(ナイスダマが耐えられるのはこれのおかげ?)・壁に張り付いてから18Fアーマーが持続?#splatoon3 #スプラトゥーン3 pic.twitter.com/pAWqbQmsPJ— つー (@ccopedia) January 31, 2025
後でちゃんと作るけど、とりあえずショクワンダーのアーマーで分かった範囲のことを雑にまとめました・アーマーによる耐久が最初に発生してから30Fの間は無敵時間が残存?(ナイスダマが耐えられるのはこれのおかげ?)・壁に張り付いてから18Fアーマーが持続?#splatoon3 #スプラトゥーン3 pic.twitter.com/pAWqbQmsPJ
ものすごくもったいないスペシャルだよなぁ 明らかにメインの性能や噛み合いが強さに直結するのに サブスペが開発側からお出しされた構成でしか出てこない仕様の煽りを一身に受けてて可哀想だ
アーマーカッチカチにしろや
ステージ考察を埋めるだけ埋めておいた。バイガイ、カジキ、ネギトロ、リュウグウは無法奇襲仕掛けられて割と面白いな
ブキ・ステージ・使い手の練度、の掛け算で最強にも最弱にもなるから調整が難しいスペシャル。体当たり時の硬直を少なくしたら体当たりせざるを得ない短射程組に恩恵のある調整になって良いと思う。
悲報、検証の一部だけどショクワンのアーマー色々バグってるのを二年放置された模様。
ショクワンアーマーの話に戻ると、結局ラクトフルチャアーマー受け→カーリング接触の順番だと死なないので、アーマーのダメージの受け方がおかしいことに変わりはないです— つー (@ccopedia) February 17, 2025
ショクワンアーマーの話に戻ると、結局ラクトフルチャアーマー受け→カーリング接触の順番だと死なないので、アーマーのダメージの受け方がおかしいことに変わりはないです
不思議なことが起こりました!調べます!の段階でバグと喧伝してくるスプラ驚き屋の鑑
wikiのシステム詳細仕様の内容を大半検証して参照元とされてる情報を検証したひとの意見がもうこれなんだよなぁ… で何?バグってないと?
結局、ショクワンダーのアーマーがバグっているのは確実なことがわかって悲しいこのスペシャルは2年間バグり続けていたのか…— スムス (@rougsmth) February 17, 2025
結局、ショクワンダーのアーマーがバグっているのは確実なことがわかって悲しいこのスペシャルは2年間バグり続けていたのか…
一部だけ引用ツイート貼られてもわっかんねえから原文読んできたら最新情報更新されてんじゃん どうやら3点着弾の処理が1発耐えのアーマーを貫通して悪さをしているんじゃないかみたいな仮説が立ってるな?イカスポーンからのアーマーも同様の現象が見られるとかなんとか。イカロールも多分そうじゃねえかなあこれ 今のところ「サブ減つけててもアーマーには反映されないかもしれない」「あらかじめダメージ食らってる状態でショクワンやってもアーマー生存の保証はできない」くらいに考えておくしかないな
つーさんはまとめた動画出してくれるし、wikiの編集とかもやってる方なので気長に待つと良いと思います。
ショクワン検証 続き ほぼインクアーマーが付いてる扱い(違いはアーマー剥がれてから残存時間がインクアーマーが12fなのにたいして、ショクワンは20f)と考えてよさそう。
ショクワンダーのアーマーが壊された後の20Fは無敵時間だと思っていたが、実際には100を超えるダメージだと貫通超過を受けるらしい(2のインクアーマーもそういう仕様だったはず)無敵時間ではなく、アーマー破壊確定後にアーマー効果が20F残ると捉えた方が良さそうだね#Splatoon3 #スプラトゥーン3 https://t.co/f690c7uE0J pic.twitter.com/GdN3jhMijk— つー (@ccopedia) February 20, 2025
ショクワンダーのアーマーが壊された後の20Fは無敵時間だと思っていたが、実際には100を超えるダメージだと貫通超過を受けるらしい(2のインクアーマーもそういう仕様だったはず)無敵時間ではなく、アーマー破壊確定後にアーマー効果が20F残ると捉えた方が良さそうだね#Splatoon3 #スプラトゥーン3 https://t.co/f690c7uE0J pic.twitter.com/GdN3jhMijk
インクアーマーと同様にサブ影響軽減でアーマーをボム爆風で割られなくなるのは共通とのこと。
調べた・ショクワンダーのアーマーに対するダメージはサブ減で減らせる(サブ減を積めばサブでアーマーが壊れにくくなる)・対物は効果が無い(対物ナイスダマと普通のナイスダマでショクワンアーマー破壊にかかる時間は全く変わらなかった)2のインクアーマーよろしくサブ減0,1で効果ありそうね— つー (@ccopedia) February 20, 2025
調べた・ショクワンダーのアーマーに対するダメージはサブ減で減らせる(サブ減を積めばサブでアーマーが壊れにくくなる)・対物は効果が無い(対物ナイスダマと普通のナイスダマでショクワンアーマー破壊にかかる時間は全く変わらなかった)2のインクアーマーよろしくサブ減0,1で効果ありそうね
つーさんの一連の検証が正しいとすると、ショクワンダーの半無敵時間は、 ・触腕移動中に付与される耐久値30ダメージのアーマーが破壊された後に発生する20F ・壁に張り付いた場合限定で、触腕移動終了後に無条件で発生する18F の2種類なのかな?? 真正面に立っていない限りは狙って弾を当てるのが非現実的なほどの高速移動なのに、防御周りの仕様をこんなに凝らせる必要はあったのだろうか
壁に張り付いた後のアーマー18Fは、移動中のアーマーが残ってれば壁張り付き後も引き続き18Fは残りますという話で、 移動中に割られたアーマーが壁張り付き後に復活するわけではないです
アーマーの耐久値が0になってからアーマーが壊れるまでにかかる時間が20Fってのは、 2の初期の頃のインクアーマーがそうだったと思う(インクアーマーは初期にそこがナーフされて12Fに縮められた) 想像だけど、開発段階でまず2のインクアーマーを手直しなしでそのまんまショクワンダーに乗っけて、 テストプレイとかしてたらあまりにもアーマーが頼りにならないと気付いて、 そこで壊れるまでにかかる時間だけナーフ前のインクアーマーの数値にしてあげた…のでは?
ショクワンフレーム 検証
壁か床に張り付いた後、次の行動に移るまでの硬直・触腕伸ばし:15F・メイン射撃:14F・イカになる:5F?(視認困難)・ジャンプ:壁だと0か1F(視認困難)、床だと15F壁張り付きからのジャンプは全く硬直が無いらしい。感覚的にも多用したくなるわけだ対して床張り付きはどの硬直もデカすぎる— つー (@ccopedia) February 23, 2025
壁か床に張り付いた後、次の行動に移るまでの硬直・触腕伸ばし:15F・メイン射撃:14F・イカになる:5F?(視認困難)・ジャンプ:壁だと0か1F(視認困難)、床だと15F壁張り付きからのジャンプは全く硬直が無いらしい。感覚的にも多用したくなるわけだ対して床張り付きはどの硬直もデカすぎる
ショクワンの仕様とかフレーム数値が分かってきた今思うことは、 移動前隙をもっと減らせばいいんじゃないの?ってことだな… 触腕が地形を掴んでから移動が始まるまで(アーマーがつくまで)に15Fかかるのは、実戦中のラグを考慮すると長すぎる気がする
武器によって前隙の長さを変えよう カーボン、ノヴァは8F ホクサイ、スクイク、バケデコ、クアホワは10F ジムはそのまま15Fで
アーマー破壊後の持続時間いらない 破壊してから合計100ダメージ以上の弾を当てても無傷なのはおかしい アーマー持続時間がなくなってくれるなら、触腕移動速度上昇と触腕移動前後の隙減少を両方して構わない
このSP弱いなって思うのが発動中に人数有利取れてもスペシャル開始地点まで戻されてしまうこと
スペ強に応じてショクワンの腕の長さが伸びれば強さはあまり変わらない割に面白さはアップして良いと思った。
バリアやキューイン、サメハンコは着実に強化されていってるのにこいつはなぁ… 理由は違えどスペシャルと言いたくないのはこいつとデコイぐらいだわ
サメショクワンの二大棺桶コンビ好き。クアッドになんで着けたんだ?
むしろクアッドだからさ 強いの付けたらまずいからね
ある程度ダウングレードしたうえで、サブウェポンにすると楽しそうだなって使ってみて思った。
明らかに能力が足りない 飛行能力だけでメインが変わらないジェットパックみたいなものだろこんなの
裏取りに関してもジェッパで入り込んで暗殺のがまだ決めやすい こいつ音でかすぎんだよ 発動音すらバレバレだし
せめて100ダメ受けたら発動地点に戻る仕様にしてほしい
SPにしては不安定すぎるのは間違いないんだけど、出来ることの多さと上振れを考えると一概に弱いとは言い切れないんだよな。 後衛にちょっかいかけにいったりヘイト集めたりと練度次第で多様に立ち回れるし試合を動かせる。
同じ死にスペなのに周りにしか影響を及ぼさないチャクチよりは強いと思うなぁ
実際、カウント終了間近のホコ持ち帰りを仕留められるのってショクワンくらいよね(一緒に詰めてくれる味方がいる前提だけど) 決して強いSPとは言えないけど使ってて楽しいSPではある
ヤグラで味方3人やられた後、ヤグラ上でショクワン発動→イカジャンで味方戻ってくる迄粘って逆転出来た時は脳汁出た
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たまに悪あがきで発動する事あるけど大体間に合わなくて即終了する
まあ3スペは悪あがきで使えるスペなんてほとんどないし(ウルショは除く)
ショクワン中はブキの格差が少なくなるように、ブキごとに性能が変わるとかにしたらいいんじゃないかと思った。
特にバケデコとかならメインがナーフされてもスペシャルで調整できる。
それは昔から言われとるし、調整の際に特定武器だけサブスペの性能を変えろとも言われているが2の時にイカスフィアの移動速度が武器重量で変わるという回りくどいエクスナーフしつつ他に影響がないようにという調整しかくらいしか現状ないのでほぼ無理なんじゃねえかな…
そもそも個別調整できそうなのにほぼやんないあたり死ぬほど嫌ってそうだし。
グレートバリアもメインサブの強さがモロ出るよね
触腕移動中に途中で落下できるようにしてほしい。現状置きエイムされるだけでデスする雑魚
強化案
①イカライン5以上の距離から視認出来ない
②ショクワンダー発動中に致命傷を受けた時、変わり身の術で発動地点に戻る(ゲージ0になって終了する)
武器ごとにショクワン移動速度を変えたら良い
カーボン、ノヴァ→+20%
ホクサイ、バケツ、スクイク、クワッド→+10%
ジム→+0%
ショクワン 検証
ものすごくもったいないスペシャルだよなぁ
明らかにメインの性能や噛み合いが強さに直結するのに
サブスペが開発側からお出しされた構成でしか出てこない仕様の煽りを一身に受けてて可哀想だ
アーマーカッチカチにしろや
ステージ考察を埋めるだけ埋めておいた。バイガイ、カジキ、ネギトロ、リュウグウは無法奇襲仕掛けられて割と面白いな
ブキ・ステージ・使い手の練度、の掛け算で最強にも最弱にもなるから調整が難しいスペシャル。体当たり時の硬直を少なくしたら体当たりせざるを得ない短射程組に恩恵のある調整になって良いと思う。
悲報、検証の一部だけどショクワンのアーマー色々バグってるのを二年放置された模様。
不思議なことが起こりました!調べます!の段階でバグと喧伝してくるスプラ驚き屋の鑑
wikiのシステム詳細仕様の内容を大半検証して参照元とされてる情報を検証したひとの意見がもうこれなんだよなぁ…
で何?バグってないと?
一部だけ引用ツイート貼られてもわっかんねえから原文読んできたら最新情報更新されてんじゃん
どうやら3点着弾の処理が1発耐えのアーマーを貫通して悪さをしているんじゃないかみたいな仮説が立ってるな?イカスポーンからのアーマーも同様の現象が見られるとかなんとか。イカロールも多分そうじゃねえかなあこれ
今のところ「サブ減つけててもアーマーには反映されないかもしれない」「あらかじめダメージ食らってる状態でショクワンやってもアーマー生存の保証はできない」くらいに考えておくしかないな
つーさんはまとめた動画出してくれるし、wikiの編集とかもやってる方なので気長に待つと良いと思います。
ショクワン検証 続き
ほぼインクアーマーが付いてる扱い(違いはアーマー剥がれてから残存時間がインクアーマーが12fなのにたいして、ショクワンは20f)と考えてよさそう。
インクアーマーと同様にサブ影響軽減でアーマーをボム爆風で割られなくなるのは共通とのこと。
つーさんの一連の検証が正しいとすると、ショクワンダーの半無敵時間は、
・触腕移動中に付与される耐久値30ダメージのアーマーが破壊された後に発生する20F
・壁に張り付いた場合限定で、触腕移動終了後に無条件で発生する18F
の2種類なのかな??
真正面に立っていない限りは狙って弾を当てるのが非現実的なほどの高速移動なのに、防御周りの仕様をこんなに凝らせる必要はあったのだろうか
壁に張り付いた後のアーマー18Fは、移動中のアーマーが残ってれば壁張り付き後も引き続き18Fは残りますという話で、
移動中に割られたアーマーが壁張り付き後に復活するわけではないです
アーマーの耐久値が0になってからアーマーが壊れるまでにかかる時間が20Fってのは、
2の初期の頃のインクアーマーがそうだったと思う(インクアーマーは初期にそこがナーフされて12Fに縮められた)
想像だけど、開発段階でまず2のインクアーマーを手直しなしでそのまんまショクワンダーに乗っけて、
テストプレイとかしてたらあまりにもアーマーが頼りにならないと気付いて、
そこで壊れるまでにかかる時間だけナーフ前のインクアーマーの数値にしてあげた…のでは?
ショクワンフレーム 検証
ショクワンの仕様とかフレーム数値が分かってきた今思うことは、
移動前隙をもっと減らせばいいんじゃないの?ってことだな…
触腕が地形を掴んでから移動が始まるまで(アーマーがつくまで)に15Fかかるのは、実戦中のラグを考慮すると長すぎる気がする
武器によって前隙の長さを変えよう
カーボン、ノヴァは8F
ホクサイ、スクイク、バケデコ、クアホワは10F
ジムはそのまま15Fで
アーマー破壊後の持続時間いらない
破壊してから合計100ダメージ以上の弾を当てても無傷なのはおかしい
アーマー持続時間がなくなってくれるなら、触腕移動速度上昇と触腕移動前後の隙減少を両方して構わない
このSP弱いなって思うのが発動中に人数有利取れてもスペシャル開始地点まで戻されてしまうこと
スペ強に応じてショクワンの腕の長さが伸びれば強さはあまり変わらない割に面白さはアップして良いと思った。
バリアやキューイン、サメハンコは着実に強化されていってるのにこいつはなぁ…
理由は違えどスペシャルと言いたくないのはこいつとデコイぐらいだわ
サメショクワンの二大棺桶コンビ好き。クアッドになんで着けたんだ?
むしろクアッドだからさ
強いの付けたらまずいからね
ある程度ダウングレードしたうえで、サブウェポンにすると楽しそうだなって使ってみて思った。
明らかに能力が足りない
飛行能力だけでメインが変わらないジェットパックみたいなものだろこんなの
裏取りに関してもジェッパで入り込んで暗殺のがまだ決めやすい
こいつ音でかすぎんだよ
発動音すらバレバレだし
せめて100ダメ受けたら発動地点に戻る仕様にしてほしい
SPにしては不安定すぎるのは間違いないんだけど、出来ることの多さと上振れを考えると一概に弱いとは言い切れないんだよな。
後衛にちょっかいかけにいったりヘイト集めたりと練度次第で多様に立ち回れるし試合を動かせる。
同じ死にスペなのに周りにしか影響を及ぼさないチャクチよりは強いと思うなぁ
実際、カウント終了間近のホコ持ち帰りを仕留められるのってショクワンくらいよね(一緒に詰めてくれる味方がいる前提だけど)
決して強いSPとは言えないけど使ってて楽しいSPではある
ヤグラで味方3人やられた後、ヤグラ上でショクワン発動→イカジャンで味方戻ってくる迄粘って逆転出来た時は脳汁出た