名無しのイカ
2025/02/16 (日) 18:40:41
9d02e@debf6
この手の「打開時に非常に強力なスペシャル」の一番の問題点は、
打開用としての強さよりも、抑え用としての強さの方が上なことなんだよな。
おそらく打開に使って欲しかったんだろうけど、
抑えの方が強いから結局先に抑えた方が勝ってしまう。
でも打開では強くて抑えだと弱いスペシャルはないからな…
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判定がデカすぎて敵の正確な位置が分かってなくてもキルが入るからなぁ
それはウルショが悪いのではなく、ステージ構造が悪い気がする
要は抑え側と打開側が対峙した時に、打開側が有利なステージ構造になっているべきなんだけど、
自陣側とかリスポン付近とかがそういう構造になってないから、「抑えで使う方が強い」という現象が起こってしまうんだと思う
今作のステージによくある、縦長やZテトリミノ型のステージだと、自陣側も狭くなりがちで抑え側が強くなってしまう
例えばユノハナだと、リスポーン周辺の地形をこの画像の赤枠みたいに広くして、
敵がリスキルしてきてもこちらが取り囲めるような形にすれば、だいぶマシになると思うんだよね
何なら赤枠の中を全面バリアにしても良いかも知れない
それはそう
スポーンバリアは貫通なしでもいいと思うんだよな…リスポーンアーマーを持ち越すテクニックあるからその存在警戒でもしたのかねぇ
そもそもリスバリアなくしたのがほんまに意味わからん
高台に対して「圧をかけてどかす」までなんだよな許されるのは
高台に対して「キルが入る」のは駄目なんだよ
上手けりゃ当たるとか隠れたら避けられるならまぁ分かるけど撃てば当たるし隠れても当たるからな
さすがに高台キルできるスペシャルを否定したら、それはリッターがさらに生き生きする世界にしかならないから反対
高台リッターをどかすだけではすぐ戻ってきてまた撃ち始めるからな
スペシャルよりも高台リッターが強くなっては本末転倒
「リッターが強すぎるからウルショをナーフしない」はよくある間違い
仮にリッターが強すぎるなら素直にリッターをナーフしろって話
それをやらないからおかしくなってるのがスプラ3
Xマッチを主にやってるとチャージャーはミラーだからいいけどウルショは違うからワイにとってはウルショの方をなんとかしてもらいたい
敵にウルショ二枚さらにエナスタ完備とかだとホントしょうもない
リッターはあくまで代表で高台長射程の話でしょ
高台をどかすだけで良いとかそんなわけはない
そもそも高台キルできるからアウト言い出すと
カニのカノン砲やジェッパはまぁ分かるとして、ショクワンやハンコ投げもアウトなのかってなりません?もっというと、ブラスロロラの否定にもなりますし
>> 3834
ウルショ・カニは「ノーリスクで」「ソロで」高台キルできるからアウト
ショクワン・ハンコ・ブラ・スロ・ロラはリスクが高いから問題ない
本当に打開に使って欲しいなら復活時にSP減少じゃなくて維持か上昇にするはずなので・・・
現状のデスペナルティは「復活までの時間」と「SPゲージ減少」だけど、
SPゲージ減少がなくなって、デスしても「復活までの時間行動できない」だけのペナルティになったら、どんなバランスになるんだろうな?