妄想でステージを作ってみた めっちゃ納品数伸ばしやすくしたつもりですが、どうでしょうか
高さ 赤が薄いほうが高く濃いほうが低い 塗れない壁 黒線 塗れる壁 青線 コンテナ コ 湧き位置 (湧き方向)(数字) タマヒロイ 玉 タワー 塔(数字) 各湧き方向で1体目の定位置なら1 カタパ (湧き方向)-(数字) 湧き方向-何体目か 発射位置 白~灰色の小さい点 白い方から周る コウモリ 傘 移動経路 青マーカー ハシラ 柱 テッキュウの発射台 (湧き方向)鉄 送金したイクラの着地範囲 白マーカーの内側 ドスコイ大量発生の砲台 砲
① カンケツセン ② 巨大タツマキの箱の落下位置 ③ 巨大タツマキのザコの落下位置 青マーカー カンケツセンの水脈
通常 A,B,C,D,E,F,G A→C,D,E,F,G B→C,D,E,F,G C→A,B,D,E,F,G D→A,B,C,E E→A,B,C,D F→A,B,C G→A,B,C 満潮 A,B,C,D,E A→C,D,E B→C,D,E C→A,B,D,E D→A,B,C,E E→A,B,C,D
① 満潮ハコビヤ シャケコプター着地位置 ② 通常ハコビヤ 〃 ③ 干潮ハコビヤ 〃 ④ 満潮タツ 周回ルート ⑤ 通常タツ 〃 ⑥ 干潮タツ 〃 ⑦ ハコビヤ母艦初期位置 (中央が通常・満潮、一番右が干潮)
以下タメ口おせっかいなので苦手だったらそっ閉じしてね
時間をかけてこだわって作ったのが分かる。その執着力のエッセンスは今後の制作でもかなり活きると思う。 ただ、内容よりも「見せ方」でかなり損をしているように感じたので書きます。
これは完全に私の主観ですが、現状だと、あなたの頑張りに対して得られる評価はかなり少なくなってしまうと思う。言い変えると「こだわったワリに、ウケない」。
この作品が非公式な以上「見てみたい」という期待値は公式に劣ります。その状態で情報量の多い設計図を最初に見せても「なんか複雑なの描いてるな」で終わってしまいやすい。その先にある面白さまでたどり着いてもらえない。
「手触り」について。 「めっちゃ納品数を伸ばしやすい」みたいな良さは実際に遊んで初めて分かる部分が大きい。でも個人制作な以上、実装はできない。つまり設計図だけでは手触りはどうしても伝えきれない。
2つの課題を感じました。 具体的には「掴み」が弱いことと、「閲覧コスト」と「内容の魅力」のバランスが悪いこと。
「掴み」について。 「お、面白そうなこと書いてる人がいるぞ」と思って開いて、目に入るのは長文の解説。そこで「そっ閉じ」してしまう人は結構いると思う。本当に面白い部分はその先にあるのに。 だから、まずは目を惹くキャッチコピーが必要だと思います。
「閲覧コスト」について。 どれだけ内容が良くても、それを理解するまでに時間がかかると魅力は伝わりにくい。 読む時間が長いほど、「これ本当に面白くなるのかな」と感じて離脱しやすくなるし、面白い部分にたどり着く頃には熱量も下がってしまう。
もしこの掲示板で発表するなら、実装を意識した完成度よりも、「こんな発想あったのか!」と思わせる極端で個性的なステージを前面に出した方が反応をもらいやすいと思う。
例えば「足場が波に流される!飛び乗り続けて納品しろ!」とか「シャケたちの建設現場が舞台!支給ブキ片手に壁ロールで駆け巡れ!」みたいな。あくまで私の主観ですが。
あとは実装への完成度まで考えすぎなくてもいいかも。「満潮時の超面白いギミック考えた!なんと平らな円形ステージ!逃げ場はない!グリル発進は阿鼻叫喚!…逆に満潮時の見た目しか考えてないけど!」もアリだと思います。
設計図もそれに合わせて情報量を絞ってみるのはいかがでしょう。「満潮時にテッキュウが大量発生するとこうなるの図」くらい絞る。 それ以外の「ちなハシラはこの3か所から飛来する」とかはばっさりカット。でないと注目ポイントが薄れてしまいます。
解説文はキャッチーかつ要点だけを推奨します。テンポよく。細かいこだわりまで書きたい場合、パッチノートみたいな感じで最後に少し載せるくらいがちょうどいいかも。
あまり詳しくないけどYouTubeに上げるのも選択肢だと思う。コンセプトアートとして何枚か描き下ろして、解説動画として再編成すれば見る人いるんじゃないかな。
性能のいいPCをお持ちならBlenderで地形を作って実際の雰囲気を魅せつける手もありそう。あとBlenderを勉強する良い動機が出来てお得!!(自戒)
逆に主さんが「目に見えない手触りの部分をこだわるのが好き」なのであれば上記アドバイスはお役に立てないかもしれません。
では「手触り」は不要なのか? いいえ。手触り、つまり「細かいこだわり」というのは非常に有用なものです。
例えば本リプは「閲覧コストの話をしている文章の閲覧コストが高い」という皮肉を背負っています。(自戒2) でも見出しを付けることで多少は読みやすくなっているはず。
こういったこだわりは、気づきにくいけど、確実に相手へのおもてなしになります。主さんも空白で文の列を揃えていますね。
せっかく「面白いものを作って伝えたい」という気持ちがあるのだから、その「伝える」の部分も大事にしてほしい。 そう思ったのでリプしました。素人のおせっかい失礼致しました。
満潮は高台が後ろにあるムニエルみたいな感じで稼ぎやすいと思う 通常は一方向かつ距離があるからフルパならともかく野良ではそこまで稼ぎやすくはなさそう 干潮は湧きのA地点が近めだからそこそこ稼げそう だけどコウモリを放置すると後ろから雨玉飛ばしてくるからコウモリが厄介な潮位になりそう 特殊waveはハコビヤは稼ぎやすくてカンケツセンはc→e(逆のe→cも)のパターン以外はコンテナ横通るので稼ぎやすい、グリルはムニエルに近そうなので連携次第、ハエは避難場所がないので難しそう
ぱっと見、湧きを真ん中に集めたアラマキという感じ ・湧き方向が偏ってると意外と稼げない事があるので、もう少し分散させた方が良いかも →通常のマップだと、上下に湧きポがあった方がより稼げそう。なんなら後ろ湧きも多少欲しい ・コンテナ後ろが殆ど活用されてないのが美しくない(ビッグランのステージでよくある) →後ろバッサリ削って、コウモリの位置をもう少し前に出して間を金網で繋げる、カンケツセンのルートに組み込む、ぐらいはしても良いかと あと ・マップの横に高低差の色濃淡ベクトルがあると親切かも →色段階が一つ変わるとイカ1体、もしくはジャンプで超えられる高さとかわかるとより読み解きやすいかな
これ考えてるとき楽しかったんだろうな、良いね😊
未知のステージって 満潮はどこまで沈むか、シャケ撒くにはどうしたらいいか、グリル誘導はどうしたらいいか とかワクワクしたっけなぁ
みなさんありがとうございます 思ったより反応多くて嬉しい 作るうえで意識した所と反省を以下に書きます
〈共通〉 ・全体的にタラポートを意識した(湧きが1方向にまとまる、タマヒロイが美味い、etc) ・カタパワンパンはどの潮位でも1体目1ターン目は出来るように ・コウモリの駐車場は海岸とコンテナの間からコンテナ付近までは少なめ&一気に寄って来やすいように ・タマヒロイはどんな場合でも1投範囲までは寄せてくれるように ・コンテナから大きく下がる余地を残してバクナベコウモリを寄せやすいように ・海岸付近にシャケを撒ける段差や高台を多く設置
〈干潮〉 ・BC方向の下段から、遠投で真ん中の砲台がある高台まで届くように ・BC湧きは外側を通るようにして中央の高台に人がいてもバクナベが止まらないように
〈通常〉 ・A湧きはBC湧き側の段差にいればある程度寄るように ・BC湧きのコウモリは全員コンテナ付近にいるならコンテナ横まで寄るように
〈満潮〉 特筆すべきところは無し
〈ヒカリバエ〉 常時コンテナ裏壁でセミを想定 フルパならコンテナ右下の高台でも良いかも? どちらも投げ直範囲
〈グリル〉 タゲはコンテナ裏壁でセミ、他の人はコンテナ右下高台から攻撃
〈ハコビヤ〉 どの潮位でもコンテナ近くに高台を用意して、スシ程度の射程があればリスキルできるように 極端にコンテナ近くへの着地を増やして海岸への着地を減らした
〈カンケツセン〉 数は平均的? ルートを殆どの場合でコンテナ横を通るように設定 F⇔Eとかも出来たけどしなかった まずED開ける→大大ならC、大小ならAB、小大ならD、小小ならG
〈ドスコイ大量発生〉 コンテナ下の砲台からすべての海岸組を見れるように(B湧きタワーは分かりやすく内側に寄せた)
・主に通常干潮、ステージが稼ぐには広すぎる ⇒ムニエル満潮はコンテナの段から湧くから、そうして1段減らすとか ・>> 42584>> 42488の通り、通常の湧きが1方向すぎる ⇒BCを(地形的にも)まとめてコンテナ下側からも湧かせるとか、BCを段差で遮断してC湧き左下の高台の外側を通らすとか ・干潮のC湧きがめっちゃ遠い ⇒ポラリスみたいに両側から来るようにして、Q字型にするとか ・>> 42588の通り、通常満潮のコンテナ裏高台が、後ろに下がれるようにしただけでその他の用途がない ⇒もう言われてるけど、一部縮小orカンケツセン追加とか
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① カンケツセン

② 巨大タツマキの箱の落下位置
③ 巨大タツマキのザコの落下位置
青マーカー カンケツセンの水脈
通常 A,B,C,D,E,F,G
A→C,D,E,F,G
B→C,D,E,F,G
C→A,B,D,E,F,G
D→A,B,C,E
E→A,B,C,D
F→A,B,C
G→A,B,C
満潮 A,B,C,D,E
A→C,D,E
B→C,D,E
C→A,B,D,E
D→A,B,C,E
E→A,B,C,D
① 満潮ハコビヤ シャケコプター着地位置

② 通常ハコビヤ 〃
③ 干潮ハコビヤ 〃
④ 満潮タツ 周回ルート
⑤ 通常タツ 〃
⑥ 干潮タツ 〃
⑦ ハコビヤ母艦初期位置 (中央が通常・満潮、一番右が干潮)
以下タメ口おせっかいなので苦手だったらそっ閉じしてね
第一章 伝えるって難しい
最初に感じたこと
時間をかけてこだわって作ったのが分かる。その執着力のエッセンスは今後の制作でもかなり活きると思う。
ただ、内容よりも「見せ方」でかなり損をしているように感じたので書きます。
こだわったのに伝わらない
これは完全に私の主観ですが、現状だと、あなたの頑張りに対して得られる評価はかなり少なくなってしまうと思う。言い変えると「こだわったワリに、ウケない」。
この作品が非公式な以上「見てみたい」という期待値は公式に劣ります。その状態で情報量の多い設計図を最初に見せても「なんか複雑なの描いてるな」で終わってしまいやすい。その先にある面白さまでたどり着いてもらえない。
設計図では伝わらない「手触り」
「手触り」について。
「めっちゃ納品数を伸ばしやすい」みたいな良さは実際に遊んで初めて分かる部分が大きい。でも個人制作な以上、実装はできない。つまり設計図だけでは手触りはどうしても伝えきれない。
第二章 興味を引くコツ
課題は「掴み」と「閲覧コスト」
2つの課題を感じました。
具体的には「掴み」が弱いことと、「閲覧コスト」と「内容の魅力」のバランスが悪いこと。
「掴み」について。
「お、面白そうなこと書いてる人がいるぞ」と思って開いて、目に入るのは長文の解説。そこで「そっ閉じ」してしまう人は結構いると思う。本当に面白い部分はその先にあるのに。
だから、まずは目を惹くキャッチコピーが必要だと思います。
「閲覧コスト」について。
どれだけ内容が良くても、それを理解するまでに時間がかかると魅力は伝わりにくい。
読む時間が長いほど、「これ本当に面白くなるのかな」と感じて離脱しやすくなるし、面白い部分にたどり着く頃には熱量も下がってしまう。
提案1「極端な個性」
もしこの掲示板で発表するなら、実装を意識した完成度よりも、「こんな発想あったのか!」と思わせる極端で個性的なステージを前面に出した方が反応をもらいやすいと思う。
例えば「足場が波に流される!飛び乗り続けて納品しろ!」とか「シャケたちの建設現場が舞台!支給ブキ片手に壁ロールで駆け巡れ!」みたいな。あくまで私の主観ですが。
提案2「情報を絞る」
あとは実装への完成度まで考えすぎなくてもいいかも。「満潮時の超面白いギミック考えた!なんと平らな円形ステージ!逃げ場はない!グリル発進は阿鼻叫喚!…逆に満潮時の見た目しか考えてないけど!」もアリだと思います。
設計図もそれに合わせて情報量を絞ってみるのはいかがでしょう。「満潮時にテッキュウが大量発生するとこうなるの図」くらい絞る。
それ以外の「ちなハシラはこの3か所から飛来する」とかはばっさりカット。でないと注目ポイントが薄れてしまいます。
提案3「解説はテンポよく」
解説文はキャッチーかつ要点だけを推奨します。テンポよく。細かいこだわりまで書きたい場合、パッチノートみたいな感じで最後に少し載せるくらいがちょうどいいかも。
おまけ:踊る舞台を見極める
あまり詳しくないけどYouTubeに上げるのも選択肢だと思う。コンセプトアートとして何枚か描き下ろして、解説動画として再編成すれば見る人いるんじゃないかな。
性能のいいPCをお持ちならBlenderで地形を作って実際の雰囲気を魅せつける手もありそう。あとBlenderを勉強する良い動機が出来てお得!!(自戒)
おまけ:手触りって不要なの?
逆に主さんが「目に見えない手触りの部分をこだわるのが好き」なのであれば上記アドバイスはお役に立てないかもしれません。
では「手触り」は不要なのか?
いいえ。手触り、つまり「細かいこだわり」というのは非常に有用なものです。
例えば本リプは「閲覧コストの話をしている文章の閲覧コストが高い」という皮肉を背負っています。(自戒2)
でも見出しを付けることで多少は読みやすくなっているはず。
こういったこだわりは、気づきにくいけど、確実に相手へのおもてなしになります。主さんも空白で文の列を揃えていますね。
第三章 まとめ
せっかく「面白いものを作って伝えたい」という気持ちがあるのだから、その「伝える」の部分も大事にしてほしい。
そう思ったのでリプしました。素人のおせっかい失礼致しました。
満潮は高台が後ろにあるムニエルみたいな感じで稼ぎやすいと思う
通常は一方向かつ距離があるからフルパならともかく野良ではそこまで稼ぎやすくはなさそう
干潮は湧きのA地点が近めだからそこそこ稼げそう
だけどコウモリを放置すると後ろから雨玉飛ばしてくるからコウモリが厄介な潮位になりそう
特殊waveはハコビヤは稼ぎやすくてカンケツセンはc→e(逆のe→cも)のパターン以外はコンテナ横通るので稼ぎやすい、グリルはムニエルに近そうなので連携次第、ハエは避難場所がないので難しそう
ぱっと見、湧きを真ん中に集めたアラマキという感じ
・湧き方向が偏ってると意外と稼げない事があるので、もう少し分散させた方が良いかも
→通常のマップだと、上下に湧きポがあった方がより稼げそう。なんなら後ろ湧きも多少欲しい
・コンテナ後ろが殆ど活用されてないのが美しくない(ビッグランのステージでよくある)
→後ろバッサリ削って、コウモリの位置をもう少し前に出して間を金網で繋げる、カンケツセンのルートに組み込む、ぐらいはしても良いかと
あと
・マップの横に高低差の色濃淡ベクトルがあると親切かも
→色段階が一つ変わるとイカ1体、もしくはジャンプで超えられる高さとかわかるとより読み解きやすいかな
これ考えてるとき楽しかったんだろうな、良いね😊
未知のステージって
満潮はどこまで沈むか、シャケ撒くにはどうしたらいいか、グリル誘導はどうしたらいいか
とかワクワクしたっけなぁ
みなさんありがとうございます 思ったより反応多くて嬉しい
作るうえで意識した所と反省を以下に書きます
〈共通〉
・全体的にタラポートを意識した(湧きが1方向にまとまる、タマヒロイが美味い、etc)
・カタパワンパンはどの潮位でも1体目1ターン目は出来るように
・コウモリの駐車場は海岸とコンテナの間からコンテナ付近までは少なめ&一気に寄って来やすいように
・タマヒロイはどんな場合でも1投範囲までは寄せてくれるように
・コンテナから大きく下がる余地を残してバクナベコウモリを寄せやすいように
・海岸付近にシャケを撒ける段差や高台を多く設置
〈干潮〉
・BC方向の下段から、遠投で真ん中の砲台がある高台まで届くように
・BC湧きは外側を通るようにして中央の高台に人がいてもバクナベが止まらないように
〈通常〉
・A湧きはBC湧き側の段差にいればある程度寄るように
・BC湧きのコウモリは全員コンテナ付近にいるならコンテナ横まで寄るように
〈満潮〉
特筆すべきところは無し
〈ヒカリバエ〉
常時コンテナ裏壁でセミを想定 フルパならコンテナ右下の高台でも良いかも?
どちらも投げ直範囲
〈グリル〉
タゲはコンテナ裏壁でセミ、他の人はコンテナ右下高台から攻撃
〈ハコビヤ〉
どの潮位でもコンテナ近くに高台を用意して、スシ程度の射程があればリスキルできるように
極端にコンテナ近くへの着地を増やして海岸への着地を減らした
〈カンケツセン〉
数は平均的?
ルートを殆どの場合でコンテナ横を通るように設定 F⇔Eとかも出来たけどしなかった
まずED開ける→大大ならC、大小ならAB、小大ならD、小小ならG
〈ドスコイ大量発生〉
コンテナ下の砲台からすべての海岸組を見れるように(B湧きタワーは分かりやすく内側に寄せた)
・主に通常干潮、ステージが稼ぐには広すぎる
⇒ムニエル満潮はコンテナの段から湧くから、そうして1段減らすとか
・>> 42584>> 42488の通り、通常の湧きが1方向すぎる
⇒BCを(地形的にも)まとめてコンテナ下側からも湧かせるとか、BCを段差で遮断してC湧き左下の高台の外側を通らすとか
・干潮のC湧きがめっちゃ遠い
⇒ポラリスみたいに両側から来るようにして、Q字型にするとか
・>> 42588の通り、通常満潮のコンテナ裏高台が、後ろに下がれるようにしただけでその他の用途がない
⇒もう言われてるけど、一部縮小orカンケツセン追加とか