メガホンレーザー5.1chページの欄です。
避けるときイカロール連打するやつ弾道暴れて味方に当たるからやめてくれ ゆっくり歩くだけで避けられるぞ!味方巻き込むな!
敵に使われる場合の対策項目に位置の特定への意識を追記しました。
マルミサみたいにロックオンされたら知らせてほしい ロックオンされたと思って動いたら実は後ろの味方をロックしてて、避ける味方を追尾するメガホンに綺麗に直撃して即死するの理不尽すぎてしんどい
見事に刺さってて草これは強みですわ
むしろそういう事故がないとキルが生じないスぺなので...
記事内のスペ性アップの効果の文章がよくわからないんだけど これは各レーザー1組目と2組目の効果時間は変わらず、3組目だけの効果時間だけが伸びるの?
自分も同じこと思ってました。恐らくターゲットのタイミングと3セット発射されるまでの時間は変わらないという事が言いたいと思うんですけど肝心の1つのセット(=1人のターゲット)への照射時間はどのくらい伸びるのかよく分からないです
記事書いたの自分じゃないから解釈間違ってる可能性あるけどこういうことです なんかデカいし汚いし 分かりづらかったら申し訳ナス
>> 1609 どの組も同じだけ効果時間が延びます 表は「n組"目"の照射時間」ではなく「n組が同時に盤面に存在する時間」です
>> 1610 1組あたりの照射時間は180F→240Fに延びます(GP57積み)
一組の照射時間はスペ性なしで180f 三組のメガホンが同時存在して照射できる時間は108f メガホンの総照射時間が252f ここまで詳しくは知らんかった、説明サンキュー。
ありがとう、よくわかった てーことは記事内の説明文が悪いな、手直しするか
メガホンにスペ性10積むだけで照射時間がかなり延びる!…らしいけど効果的なのかどうか実感が薄い タイミングが重要なのは理解してるけど回数増やした方が吐きたい時に吐けるから良いような気がしてきた
サモランではワンターンスリーキルゥ…も出来、対人ではヤケクソ気味でも使える。良いな
索敵・足止め目的7割、メインと絡めてのキル目的3割くらいの意識で使ってるから知らないところでキルできるとびっくりしちゃう
キャラコン下手すぎてよくメガホンで死ぬんだけどいつも(どうせ使う側も期待してないキルなんだろうな…)って勝手に悔しがってる
ロックオン中にキルすると手動で操作してるのかってレベルで追尾性能・速度が上がる時があるの嫌い
メガホンに狙われたんだがジャン短のおかげでやられる前にリスジャンできたのね あばよとっつぁ~んwって感じで余裕ぶっこいてたら上から降ってきたレーザーに唐竹割されて死んだ
このスペシャル、クリティカル発動タイミングが無いよね ここで切ったら絶対やれるって場面
バリアに合わせればいいじゃない?
言葉足らずで申し訳ない、脳汁ポイントの話です。。
エリデコ使ってリッターにメガホンを絡めたラインマーカー四連投してみろ 飛ぶぞ 主役がラインマーカーなのはご愛敬
アサリマヒマヒゴール前の直線とかガチアサリとそれに追随した何人かを止めるのにバチクソ刺さったぞ カウント稼ぐために人数有利時に拘束目的で撃ったり、タイミング合わせて使って目論見通りの結果になると脳汁ドバドバ
今の環境、メガホンが相対的にきつくないか? 打開に弱いのとルール関与できないのがきつい キューインサメとかのデメリット大きいスペシャルよりはマシだがそれはそいつらが弱すぎるだけで、メガホンが味方に来るのは普通に編成負けの一因になりえるし、強さとしてはホップソナーくらいの立ち位置だと思う
ホップソナー並はないと思う ルール関与ができないのは使い方が悪いだけ。使いっぱなしでほったらかしてるならそりゃホップソナー並だけどメガホンが相手に追随しつつ自分も自由に動けるという強みがあるから多少強引に敵を散らすことができる。 上と比べて見劣りするというならそれはそう。
エリアアサリはオブジェクト干与厳しいかもしれんが、ヤグラホコは干渉できると思うよ それに索敵能力や遮蔽無視、波状攻撃の強みは十分にある 一組だけ投げてもそりゃ単体ホップソナー程度だろうけど、+1つが来るだけで圧がぐっと上がる
少なくとも味方メガホンだったから負けたとか敵がメガホンだから勝てたとか、そこまで言うほどのことはないと思うが
味方がメガホンだと負けやすいと言えることはないけど、負けた場合負ける原因の小さくない一つになるくらいにはきつくなってきたという感じ ヤグラを例に取るならヤグラを絶対止めるトリトルテイオウ(一応ナイスダマも)、シンプルに影響力が強いウルショエナスタカニと比べると絶対に見劣りしちゃう テイオウトリトルが増えたから相対的にルール関与がしにくい弱点が目立ってきたのかなー
書いてて思ったけどいわゆるスペシャル返しみたいなこともやりにくいよねこのスペシャル
まあシンプル殺意のウルショやら人数有利エナスタやらオブジェクト絶対干渉と考えると 目的が多岐にわたりすぎて一つ一つが弱いってのはある (遠距離けん制、確定数減少、波状攻撃、索敵) オブジェクト干渉力弱いから、オブジェクト干渉する前のけん制、基本撃ち合いの補助でオブジェクト以外の立ち回り強化に割り切っちゃうしかないかね むしろここぞのタイミングよりバンバン出して全体リード取りにかかるべきなのか?
メガホン好きでついてるブキ渡りしてるイカからすれば、打開や抑えやSP返しとかではなくて、意識してるのは味方1落ちた瞬間に切ることだけ。
メガホンってどう配置するのが強いの? 横?縦? ターゲットから遠く?近く?
自分と同じ高さの敵を狙う
まぁこのSPだけで戦況が変わることはまず無いから、このメガホンは効果あるのか・・・?ってなる気持ちはわかりますねぇ メモプとか見てどのメガホンが刺さったから刺さってないか確認してみると使い方がわかるかもしれない
散々お世話になっておいてこういうのもアレだけど、発動してデスがとれたりすると「プギャー🤣」ってなるのも事実ボル。きっと重量級で間が悪かったのかな、とちょっと同情するネオ
時間をもう1秒伸ばしてもいいのでは? 時間が短いから索敵としても攻撃としても性能が半端だと感じる。 両親が大罪人のハイプレとマルミサだからって性能調整慎重すぎない!
それってつまりメガホン1組の照射時間を3秒から4秒にするのか? あとスペの中だと割と良調整貰ってる方だと思うよ?最低でも雨と同格はあると個人的には思う。 というか最終的にどんなスペを目指す? ジェッパカニウルショエナスタ帝王トリトルのような上級スペ?
塗りのないマルミサ 使い方の上手い下手の問題は置いといて、使っても何も起こらない場面がまだあるから避けられても移動強制、索敵、メインサブとの連携、味方のアシストが今よりできるようになってほしい
クアッドとかガエンとかを使ってる時にメガホンに狙われるとスライド使い切った時点でほぼデスが確定するのが普通に厄介
細かい不満点
即その場設置にして発射口は自分に追従しないで欲しい スパジャンで消える意味不明な仕様もなくなるし、位置バレがマシになったり隠れ蓑に使いやすくなる。追い詰められて逃げ帰った後に後方発射即前線ジャンプの立ち回り(ミサイルみたいに)も視野に入ってきて前線関与のゲームスピードあげれる ボルネオとか潜伏もジャンプも重要だから選択肢増えていいと思う あと6個の発射口は横に並んでるべきだと思う、どうせ高低差に弱すぎるし
欲を言えば硬直完全0で即設置だと、使われ視点での不快感はそのままに使い手視点で立ち回りの幅が増えていい感じだと思う
パブロ使ってると発射口追従のおかげでセルフ十字砲火ができたりするから、そこは今のままで良いなー
発射口追随しないとターゲットに対して線でしかダメージ判定を発生させられないからキル力激減するぞ それと引き換えのメリットがジャンプだけ(使った時点で場所バレするからそっちはになる程度)なのは多分釣り合っていないと思う
あーごめん最初から横に並んで十字砲火できるのがデフォであるべきという意図を含んでた
2セット目と3セット目を横と言わずいっそ斜め前方に配置して、近距離の相手なら勝手に囲んで十字砲火できる位になってほしい 5.1chの名に相応しいサラウンド感も出るだろうし
味方殺しをしてしまった(されてしまった)時が一番強く感じるというか、 狙われたヤツが空気の読めない行動をやった時は相当強くなるヤツ
言われてみればって感じだけどサーモンランとバトルで明らかに挙動違うよねこのスペシャル バトルだと少し動いただけで当たらなくなるけどサモランだとどれだけ動いても完璧に追尾してる wikiにはそれについての情報はないのかな?
サーモンランでのスペシャルウェポンの挙動は『サーモンラン/ブキ別立ち回り/サブ・スペシャル・イクラ投げ』に記載されています。 ついでに言うとサーモンランでは追尾精度が高いのはver.2.0.0からの仕様でアップデート履歴にも記載されている
完璧に追尾してるはずなのによく体力500のオオモノ倒せないことがあるのはなんなんだマジで。修正はよ
上の人が載せてくれたページにあるけど処理落ちでダメージ判定が一部なくなることが原因みたいね 追尾出来てないとかじゃなくて処理落ちのせいとなると簡単には直せなさそう
上でも出てるけど自分の視界を塞ぐのがよくない 索敵用兼味方への掩護射撃と長射程への嫌がらせがメインだわ
色々言われてるが直ぐ動けてメインと絡める系のスペシャルの中では頭一つ抜けてる様な印象 距離は関係無く壁も貫通で索敵もある程度出来て塗れないが塗らせない事は出来る
ただ特性上キルに絡むのはメインの取り零しへのダメ押しやその逆に追い込んでのメインなんだけど射程的にそれがやり難い短射程メインに多くて付いてる。中射程以上の取り回しの良いメインとなら大分評価も変わりそうよな
スピナー種のメガホンは見てみたかったね
スペシュで対面する状況になったらぶっぱしてる 大事に取っておくほどのスペでもないおかげで気軽に使えてよき
現状当てはまるシューター系はスペシュとガエンの立ち撃ちくらいでキル性能って意味では絶妙な処で調整してる感じやね
そんなに強いスペシャルじゃないのに対策の欄がみっちりで笑ってしまった
やってくれたなコノヤロウという思いはモチベーションにつながるんやね 悲劇やね。喜劇やね
チョン避けでいいのにめちゃめちゃ動いたり無闇にイカロールして味方殺す奴多すぎ イカロールは切り返しの時だけ、これ鉄則
遠距離への対策だったが遠距離も近距離も普通にキルできるウルショ 遠距離への対策だったが戦闘中の近距離しかキルできず遠距離はあしらわれて終わりのメガホン どうしてこんなに差がついたのか
アプデ入ってかなり不快感が増した気がする。前までは油断して足元塗られてるとやられるレベルだったけど、今だともう足元塗られたら死になった。 ラグの改善がこうも影響するとは…俺の銀モデにもつけてくれませんかね?
メガホンの判定元から被弾側で食らう側としてはラグあろうがなかろうが変わらないし、別に強くも弱くもなってないからプラシーボだと思うよ。
ラグが減ったので足元塗り狙いで相手の移動先を塗ってから実際に相手の画面に塗りが反映されるのが速くなってるからメガホンに限らず塗りで相手の足を止める戦術が成立しやくなってる
ジェットとかH3に付いてたら理不尽レーザーだったんやろなぁ…
寿司かボトルに付けられてたらサブがポイズンでも凶悪になったかもしれんね
H3は前作でマルミサあったしサーチ系攻撃のレーザーあっても良かったと思うわ
なんでもいいから味方への視界妨害効果高いの何とかして欲しかった メガホンが目の前横切るのめちゃくちゃ邪魔
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 現在このグループでは通報を匿名で受け付けていません。 管理者グループにはあなたが誰であるかがわかります。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
避けるときイカロール連打するやつ弾道暴れて味方に当たるからやめてくれ
ゆっくり歩くだけで避けられるぞ!味方巻き込むな!
敵に使われる場合の対策項目に位置の特定への意識を追記しました。
マルミサみたいにロックオンされたら知らせてほしい
ロックオンされたと思って動いたら実は後ろの味方をロックしてて、避ける味方を追尾するメガホンに綺麗に直撃して即死するの理不尽すぎてしんどい
見事に刺さってて草これは強みですわ
むしろそういう事故がないとキルが生じないスぺなので...
記事内のスペ性アップの効果の文章がよくわからないんだけど
これは各レーザー1組目と2組目の効果時間は変わらず、3組目だけの効果時間だけが伸びるの?
自分も同じこと思ってました。恐らくターゲットのタイミングと3セット発射されるまでの時間は変わらないという事が言いたいと思うんですけど肝心の1つのセット(=1人のターゲット)への照射時間はどのくらい伸びるのかよく分からないです
記事書いたの自分じゃないから解釈間違ってる可能性あるけどこういうことです


なんかデカいし汚いし 分かりづらかったら申し訳ナス
>> 1609
どの組も同じだけ効果時間が延びます
表は「n組"目"の照射時間」ではなく「n組が同時に盤面に存在する時間」です
>> 1610
1組あたりの照射時間は180F→240Fに延びます(GP57積み)
一組の照射時間はスペ性なしで180f
三組のメガホンが同時存在して照射できる時間は108f
メガホンの総照射時間が252f
ここまで詳しくは知らんかった、説明サンキュー。
ありがとう、よくわかった
てーことは記事内の説明文が悪いな、手直しするか
メガホンにスペ性10積むだけで照射時間がかなり延びる!…らしいけど効果的なのかどうか実感が薄い
タイミングが重要なのは理解してるけど回数増やした方が吐きたい時に吐けるから良いような気がしてきた
サモランではワンターンスリーキルゥ…も出来、対人ではヤケクソ気味でも使える。良いな
索敵・足止め目的7割、メインと絡めてのキル目的3割くらいの意識で使ってるから知らないところでキルできるとびっくりしちゃう
キャラコン下手すぎてよくメガホンで死ぬんだけどいつも(どうせ使う側も期待してないキルなんだろうな…)って勝手に悔しがってる
ロックオン中にキルすると手動で操作してるのかってレベルで追尾性能・速度が上がる時があるの嫌い
メガホンに狙われたんだがジャン短のおかげでやられる前にリスジャンできたのね
あばよとっつぁ~んwって感じで余裕ぶっこいてたら上から降ってきたレーザーに唐竹割されて死んだ
このスペシャル、クリティカル発動タイミングが無いよね
ここで切ったら絶対やれるって場面
バリアに合わせればいいじゃない?
言葉足らずで申し訳ない、脳汁ポイントの話です。。
エリデコ使ってリッターにメガホンを絡めたラインマーカー四連投してみろ
飛ぶぞ
主役がラインマーカーなのはご愛敬
アサリマヒマヒゴール前の直線とかガチアサリとそれに追随した何人かを止めるのにバチクソ刺さったぞ
カウント稼ぐために人数有利時に拘束目的で撃ったり、タイミング合わせて使って目論見通りの結果になると脳汁ドバドバ
今の環境、メガホンが相対的にきつくないか?
打開に弱いのとルール関与できないのがきつい
キューインサメとかのデメリット大きいスペシャルよりはマシだがそれはそいつらが弱すぎるだけで、メガホンが味方に来るのは普通に編成負けの一因になりえるし、強さとしてはホップソナーくらいの立ち位置だと思う
ホップソナー並はないと思う
ルール関与ができないのは使い方が悪いだけ。使いっぱなしでほったらかしてるならそりゃホップソナー並だけどメガホンが相手に追随しつつ自分も自由に動けるという強みがあるから多少強引に敵を散らすことができる。
上と比べて見劣りするというならそれはそう。
エリアアサリはオブジェクト干与厳しいかもしれんが、ヤグラホコは干渉できると思うよ
それに索敵能力や遮蔽無視、波状攻撃の強みは十分にある
一組だけ投げてもそりゃ単体ホップソナー程度だろうけど、+1つが来るだけで圧がぐっと上がる
少なくとも味方メガホンだったから負けたとか敵がメガホンだから勝てたとか、そこまで言うほどのことはないと思うが
味方がメガホンだと負けやすいと言えることはないけど、負けた場合負ける原因の小さくない一つになるくらいにはきつくなってきたという感じ
ヤグラを例に取るならヤグラを絶対止めるトリトルテイオウ(一応ナイスダマも)、シンプルに影響力が強いウルショエナスタカニと比べると絶対に見劣りしちゃう
テイオウトリトルが増えたから相対的にルール関与がしにくい弱点が目立ってきたのかなー
書いてて思ったけどいわゆるスペシャル返しみたいなこともやりにくいよねこのスペシャル
まあシンプル殺意のウルショやら人数有利エナスタやらオブジェクト絶対干渉と考えると
目的が多岐にわたりすぎて一つ一つが弱いってのはある
(遠距離けん制、確定数減少、波状攻撃、索敵)
オブジェクト干渉力弱いから、オブジェクト干渉する前のけん制、基本撃ち合いの補助でオブジェクト以外の立ち回り強化に割り切っちゃうしかないかね
むしろここぞのタイミングよりバンバン出して全体リード取りにかかるべきなのか?
メガホン好きでついてるブキ渡りしてるイカからすれば、打開や抑えやSP返しとかではなくて、意識してるのは味方1落ちた瞬間に切ることだけ。
メガホンってどう配置するのが強いの?
横?縦? ターゲットから遠く?近く?
自分と同じ高さの敵を狙う
まぁこのSPだけで戦況が変わることはまず無いから、このメガホンは効果あるのか・・・?ってなる気持ちはわかりますねぇ
メモプとか見てどのメガホンが刺さったから刺さってないか確認してみると使い方がわかるかもしれない
散々お世話になっておいてこういうのもアレだけど、発動してデスがとれたりすると「プギャー🤣」ってなるのも事実ボル。きっと重量級で間が悪かったのかな、とちょっと同情するネオ
時間をもう1秒伸ばしてもいいのでは?
時間が短いから索敵としても攻撃としても性能が半端だと感じる。
両親が大罪人のハイプレとマルミサだからって性能調整慎重すぎない!
それってつまりメガホン1組の照射時間を3秒から4秒にするのか?
あとスペの中だと割と良調整貰ってる方だと思うよ?最低でも雨と同格はあると個人的には思う。
というか最終的にどんなスペを目指す?
ジェッパカニウルショエナスタ帝王トリトルのような上級スペ?
塗りのないマルミサ
使い方の上手い下手の問題は置いといて、使っても何も起こらない場面がまだあるから避けられても移動強制、索敵、メインサブとの連携、味方のアシストが今よりできるようになってほしい
クアッドとかガエンとかを使ってる時にメガホンに狙われるとスライド使い切った時点でほぼデスが確定するのが普通に厄介
細かい不満点
即その場設置にして発射口は自分に追従しないで欲しい
スパジャンで消える意味不明な仕様もなくなるし、位置バレがマシになったり隠れ蓑に使いやすくなる。追い詰められて逃げ帰った後に後方発射即前線ジャンプの立ち回り(ミサイルみたいに)も視野に入ってきて前線関与のゲームスピードあげれる
ボルネオとか潜伏もジャンプも重要だから選択肢増えていいと思う
あと6個の発射口は横に並んでるべきだと思う、どうせ高低差に弱すぎるし
欲を言えば硬直完全0で即設置だと、使われ視点での不快感はそのままに使い手視点で立ち回りの幅が増えていい感じだと思う
パブロ使ってると発射口追従のおかげでセルフ十字砲火ができたりするから、そこは今のままで良いなー
発射口追随しないとターゲットに対して線でしかダメージ判定を発生させられないからキル力激減するぞ
それと引き換えのメリットがジャンプだけ(使った時点で場所バレするからそっちはになる程度)なのは多分釣り合っていないと思う
あーごめん最初から横に並んで十字砲火できるのがデフォであるべきという意図を含んでた
2セット目と3セット目を横と言わずいっそ斜め前方に配置して、近距離の相手なら勝手に囲んで十字砲火できる位になってほしい
5.1chの名に相応しいサラウンド感も出るだろうし
味方殺しをしてしまった(されてしまった)時が一番強く感じるというか、
狙われたヤツが空気の読めない行動をやった時は相当強くなるヤツ
言われてみればって感じだけどサーモンランとバトルで明らかに挙動違うよねこのスペシャル
バトルだと少し動いただけで当たらなくなるけどサモランだとどれだけ動いても完璧に追尾してる
wikiにはそれについての情報はないのかな?
サーモンランでのスペシャルウェポンの挙動は『サーモンラン/ブキ別立ち回り/サブ・スペシャル・イクラ投げ』に記載されています。
ついでに言うとサーモンランでは追尾精度が高いのはver.2.0.0からの仕様でアップデート履歴にも記載されている
完璧に追尾してるはずなのによく体力500のオオモノ倒せないことがあるのはなんなんだマジで。修正はよ
上の人が載せてくれたページにあるけど処理落ちでダメージ判定が一部なくなることが原因みたいね
追尾出来てないとかじゃなくて処理落ちのせいとなると簡単には直せなさそう
上でも出てるけど自分の視界を塞ぐのがよくない
索敵用兼味方への掩護射撃と長射程への嫌がらせがメインだわ
色々言われてるが直ぐ動けてメインと絡める系のスペシャルの中では頭一つ抜けてる様な印象
距離は関係無く壁も貫通で索敵もある程度出来て塗れないが塗らせない事は出来る
ただ特性上キルに絡むのはメインの取り零しへのダメ押しやその逆に追い込んでのメインなんだけど射程的にそれがやり難い短射程メインに多くて付いてる。中射程以上の取り回しの良いメインとなら大分評価も変わりそうよな
スピナー種のメガホンは見てみたかったね
スペシュで対面する状況になったらぶっぱしてる
大事に取っておくほどのスペでもないおかげで気軽に使えてよき
現状当てはまるシューター系はスペシュとガエンの立ち撃ちくらいでキル性能って意味では絶妙な処で調整してる感じやね
そんなに強いスペシャルじゃないのに対策の欄がみっちりで笑ってしまった
やってくれたなコノヤロウという思いはモチベーションにつながるんやね
悲劇やね。喜劇やね
チョン避けでいいのにめちゃめちゃ動いたり無闇にイカロールして味方殺す奴多すぎ
イカロールは切り返しの時だけ、これ鉄則
遠距離への対策だったが遠距離も近距離も普通にキルできるウルショ
遠距離への対策だったが戦闘中の近距離しかキルできず遠距離はあしらわれて終わりのメガホン
どうしてこんなに差がついたのか
アプデ入ってかなり不快感が増した気がする。前までは油断して足元塗られてるとやられるレベルだったけど、今だともう足元塗られたら死になった。
ラグの改善がこうも影響するとは…俺の銀モデにもつけてくれませんかね?
メガホンの判定元から被弾側で食らう側としてはラグあろうがなかろうが変わらないし、別に強くも弱くもなってないからプラシーボだと思うよ。
ラグが減ったので足元塗り狙いで相手の移動先を塗ってから実際に相手の画面に塗りが反映されるのが速くなってるからメガホンに限らず塗りで相手の足を止める戦術が成立しやくなってる
ジェットとかH3に付いてたら理不尽レーザーだったんやろなぁ…
寿司かボトルに付けられてたらサブがポイズンでも凶悪になったかもしれんね
H3は前作でマルミサあったしサーチ系攻撃のレーザーあっても良かったと思うわ
なんでもいいから味方への視界妨害効果高いの何とかして欲しかった
メガホンが目の前横切るのめちゃくちゃ邪魔