名無しのイカ
2025/08/01 (金) 00:23:31
7f6f4@7e4a8
みんな自分のリザルトで何番目に表示されてるかって普段意識してる?
これ個人的に重要なんだけど話題に挙がってるの見たことないなとふと思って。と言っても以下全部予測だけど。
あれゲーム内における評価順でさ。上にいる人ほど活躍してる試合に貢献してるって意味で。
金表彰3つ貰ってる人ほど上に表示されるんだよ。その金表彰にもポイントが割り振られてて、
同じ金表彰3枚同士でもちゃんと優劣がある。毎回1番上近くに表示されてる回数が多い人ほど勝率良いはず。金3枚。
逆に4番目近くに表示されてる回数が多い人ほど勝率悪いはず。んで4番目は銀表彰ばかり。
この予想合ってるかな?画像貼らなくて良いから「そうかも」とか「違うわ」みたいなみんなの感想が聞きたい。
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リザルトの順って試合の最初に並んでた順そのままじゃないの?
ナワバリだと単純明快に塗りポイントの大きさ、つまりルール関与の度合いが上下の基準になってるから、他のルールでもルール貢献度が反映されてると思ってた。
システム的に見るならルールのカウント進行ポイントとかじゃない?
カウントNo.1とっても3番目4番目になってることはあるね。確かに金が多いとき上位、銀だったり表彰2つだったりするときに下位に表示される傾向。
えっこれだいぶ前にそうだと結論出てたように思ってたけどもしかしておいらの思い違いか!
ちなみに金3同士とかだとより優先度の高い表彰を多く持ってる人が上に来るっぽいよ
多分各表彰に内部的にはポイントが振られてるとかそれに近い仕組みはあんじゃないかなぁ
(表彰の優先順位はここ)
サンプル(俺の)置いとくよー。昨日のXマッチエリア。

試合開始時に表示された順番と、リザルトの順番。一応整合性のためにゲーム内とアプリ内の両方のリザルト置いとく。
この話題に触れたのはメンタル指南276(俺)でティルト状態の時に自分の立ち回りがおかしくなってないかの基準として参考にしてみたらどうかなって事をwikiページに盛り込みたくて。どっちかっていうと戦闘指南に当たるんだろうけど。
んでまぁ71066が教えてくれたように表彰の順番やらはwikiにあれど試合の貢献度や活躍については書かれてなかったから文字起こししてみようかなって。
1試合だけだとたまたまかもしれないけど、自身の普段のアベレージがどんなもんかを意識していけば勝率が上がるんじゃないかなと。
本題とは外れるけど失礼します
表彰の金銀の区分・価値って微妙じゃないですか?
耐えたダメージNo.1は金でいいし、味方のジャンプ先No.1・塗りポイントNo.1(ナワバリ以外)は表彰なしでもいいと思います
ルール関与系はどうしても前線から離れた位置にいる人間が取りやすいので、試合への貢献度・勝率は表彰・リザルトの順序から推測できないと思います
微妙かどうかは人によるんじゃないかな。個人的には良い指標だと思ってるけど。
勝つために何が必要かを項目別にしただけ、自分の持つブキでどの表彰を目安に動けば試合に勝てるのか、という1種の道筋みたいなものだし。
じゃあその勝つために「耐えたダメージNo.1」は必要か?ってなると勝つのにダメージ耐えるよりそもそも被弾は少なく立ち回って欲しいなと思うよ。ブキがキャンプなら話は違ってくるけど全ブキ共通の指標項目としては耐えたダメージは金ではなく銀だと思う。
味方のジャンプ先については最終ラインでも飛べる事で味方が着地を狩られなかった場合に限り金表彰の価値はあると思う。味方が戦線に戻るスピードは勝つのにとても重要だから。それを表彰なしにしてしまうとライン意識に気づきにくくなるんじゃないかな、こういう攻略サイトに足を運んでる勢(俺も君も)は表彰いらないと思うけどね。攻略サイトに来てないネットで調べる環境にいない人にとっては気づけるきっかけになると思うよ。
塗りポイントについては軽視し過ぎだと思う。スプラが他のFPSと絶対的に違う点が塗り=動きやすさや弾(インク)補充を兼ねてるところだから、塗る事を表彰するのはナワバリ以外でも必要だと思うよ。それは断然どのルールでも勝ちに繋がる。塗らなくても良い場所を塗ってる事も含まれてしまう点はいただけないけどね。
一概に言えるものではないのはそれはそうだと思うけど、間違ってるとも思ってないよ。50戦のうち40戦は表彰の内容がそのまま勝率に繋がってくる、と個人的に思ってる。
71121のこれからの新たに始める50戦、表彰は意識しなくていいけど、71121のリザルトと表彰と勝率を見比べてみて欲しいな。それを見てどう思ったのか、また感想もらえたら幸い。
返信ありがとうございます。自分が前線ヘイト武器使いなのでかなり最前線寄りの考えだと思います。
表彰の内容がそのまま勝率に直結するかどうかは正直持ってるブキによりそうだとは思いました。
以降大無双できる試合は除外して考えてます。数%くらいしかないと思うので。
前で射線避けながらキル圧出して張るブキ、タンク、キル回収役、後衛などで金表彰の取りやすさが違っていて、例えばシューターなどのキル回収役はバトルNo.1/トドメNo.1/アシストNo.1など金表彰がつきやすいですが、前張る武器は金表彰のうち、注目された時間No.1/しいて言うならアシストNo.1くらいしかとりやすいものがないです。 キル回収役はキルがあまり取れないと金表彰が減り、キルできてないので負けやすくなる。しかし、前張る武器は自分が金表彰(特にトドメNo.1など)をとれている=味方のキル回収役がキルできてないということなので、チームとして機能不全気味で負けやすいみたいなことが多いです。自分の直近のリザルト見てもそう思います。
耐えたダメージは金だと思います。どの武器でも。
敵インク踏み抜きでデスせずに受けた被ダメージが一番多い人に与えられるので、単純に敵の注意とインクを使わせた指標としても有効です。特に敵がインクを出しているときはインクの発射方向と視線が一致するため、より味方が合わせやすいヘイトの買い方になると思います。
それだけでなくこの指標は、
攻め・抑えにおいてオブジェクトに相手を関与させないにためにとるべきポジション(以降重要ポジと呼ぶ)をとるためのチャレンジのうち、自分がデスしなかったものの回数、つまり成功したチャレンジとリターンがマイナスにならなかったものの回数と読み替えることができます。
71129さんの言う通り、被弾少なくリターンが得られるのが理想ではあると思いますし、遮蔽と選択肢が多く、チョークポイントが少ないステージ(ザトウなど)ではそれが可能だと思います。しかし、今作のステージは逆のものが多く、相手に抑えられているポジションを個人で取りに行くというのが難しいことが多いです。
例:ナメロウエリア 中央で拮抗している場合、詰める方法は中央か右段差降りの二択だが、右段差から降りてヘイトを買うことで中央から進軍しやすくなる
オヒョウヤグラ・ホコ・アサリ 中央で拮抗している場合、自高から敵陣右側に降りることで敵高の視線がこちらに向き敵高付近の味方が敵高にエントリーしやすくなる
タカアシエリア 中央で拮抗している場合、中央は視線が開けていて進軍しにくいが、敵左高台付近に潜り込み、段差下とブロックを遮蔽として使いながら耐えて味方を中央から入りやすくする
こういった広々として射線が通る極端な場所だけでなく、あらゆる局地的な複数対複数においてもダメージを受けながら耐える行為は金に値するとは思いました。
味方のジャンプ先については完全に同意します。
塗りポイント軽視については若干心当たりがあります。敵インクの中でもある程度戦えるキル武器使いなので「塗りなくても戦えるやん」と思っていましたが、確かに短射程等はインクないと前に出れないので、塗りはチーム単位でみるとかなり価値の高い行為だとも思います。 ただ、短射程自体が出す塗りは精度の高い位置バレをするので弱いが、塗りが強い武器は短射程に多い(インク効率と瞬間塗りが高い)ので、短射程シューターがリスクを取らず前線の内側で自分のための塗りを作り続けることを助長してしまうと考え先のように表現しました。鉛筆とかバレルの塗りは前線への塗りの提供と射線によるキル圧でめちゃくちゃ強いと思います。