返信ありがとうございます。自分が前線ヘイト武器使いなのでかなり最前線寄りの考えだと思います。
表彰の内容がそのまま勝率に直結するかどうかは正直持ってるブキによりそうだとは思いました。
以降大無双できる試合は除外して考えてます。数%くらいしかないと思うので。
前で射線避けながらキル圧出して張るブキ、タンク、キル回収役、後衛などで金表彰の取りやすさが違っていて、例えばシューターなどのキル回収役はバトルNo.1/トドメNo.1/アシストNo.1など金表彰がつきやすいですが、前張る武器は金表彰のうち、注目された時間No.1/しいて言うならアシストNo.1くらいしかとりやすいものがないです。 キル回収役はキルがあまり取れないと金表彰が減り、キルできてないので負けやすくなる。しかし、前張る武器は自分が金表彰(特にトドメNo.1など)をとれている=味方のキル回収役がキルできてないということなので、チームとして機能不全気味で負けやすいみたいなことが多いです。自分の直近のリザルト見てもそう思います。
耐えたダメージは金だと思います。どの武器でも。
敵インク踏み抜きでデスせずに受けた被ダメージが一番多い人に与えられるので、単純に敵の注意とインクを使わせた指標としても有効です。特に敵がインクを出しているときはインクの発射方向と視線が一致するため、より味方が合わせやすいヘイトの買い方になると思います。
それだけでなくこの指標は、
攻め・抑えにおいてオブジェクトに相手を関与させないにためにとるべきポジション(以降重要ポジと呼ぶ)をとるためのチャレンジのうち、自分がデスしなかったものの回数、つまり成功したチャレンジとリターンがマイナスにならなかったものの回数と読み替えることができます。
71129さんの言う通り、被弾少なくリターンが得られるのが理想ではあると思いますし、遮蔽と選択肢が多く、チョークポイントが少ないステージ(ザトウなど)ではそれが可能だと思います。しかし、今作のステージは逆のものが多く、相手に抑えられているポジションを個人で取りに行くというのが難しいことが多いです。
例:ナメロウエリア 中央で拮抗している場合、詰める方法は中央か右段差降りの二択だが、右段差から降りてヘイトを買うことで中央から進軍しやすくなる
オヒョウヤグラ・ホコ・アサリ 中央で拮抗している場合、自高から敵陣右側に降りることで敵高の視線がこちらに向き敵高付近の味方が敵高にエントリーしやすくなる
タカアシエリア 中央で拮抗している場合、中央は視線が開けていて進軍しにくいが、敵左高台付近に潜り込み、段差下とブロックを遮蔽として使いながら耐えて味方を中央から入りやすくする
こういった広々として射線が通る極端な場所だけでなく、あらゆる局地的な複数対複数においてもダメージを受けながら耐える行為は金に値するとは思いました。
味方のジャンプ先については完全に同意します。
塗りポイント軽視については若干心当たりがあります。敵インクの中でもある程度戦えるキル武器使いなので「塗りなくても戦えるやん」と思っていましたが、確かに短射程等はインクないと前に出れないので、塗りはチーム単位でみるとかなり価値の高い行為だとも思います。 ただ、短射程自体が出す塗りは精度の高い位置バレをするので弱いが、塗りが強い武器は短射程に多い(インク効率と瞬間塗りが高い)ので、短射程シューターがリスクを取らず前線の内側で自分のための塗りを作り続けることを助長してしまうと考え先のように表現しました。鉛筆とかバレルの塗りは前線への塗りの提供と射線によるキル圧でめちゃくちゃ強いと思います。