味方にいかに円滑に暴れていただくか、小さな負け筋やリスクをいかに潰すか、小さなチャンスをいかに花開かせるか みたいな方向に(どっちかというと)スキルツリーを伸ばしてしまったので、『己がキルとり続けてチームを引っ張っていくこと』を(恐らく毎試合の)勝ち筋の主軸として勝ちあがっていける人ってホンマ凄いなと思う
自分がキルを取りまくる事が一番強力な手段なのは百も承知だしキルを丸投げするつもりもないけど、キルって自分のチョーシに加えて敵味方とのブキや戦術の相性諸々の影響がとりわけデカすぎて、自分にはそれを勝ち筋の主軸に据えるほどには到底安定させられない
自分がキルエースになるしかない編成・状況もあるけど、プレッシャーに毎度気持ちが負けそう
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低レート帯から這い上がるにはそれがほぼ唯一の道筋だと信じて敵を減らしてルール積極関与でやって来たけど、レート上がったら表彰がほとんど取れなくなったから、ここからはそれに加えて連携を強く意識することをやらないとなーってなってる
正直低レート帯って相手がよっぽどのミスをしてこっちが無双するとかじゃないと基本的に打開が成立しないから初動から抑え続けるしかないのつらい
自分もゲームはそこそこ上手い自認だけどフィジカルに任せたPSはそんなじゃないと思ってるから、マクロで勝つのが好きなんだよね
でもスプラは試合時間も短いしレベル差で勝つとかのゲームではないから、フィジカル強者が偉いのは間違いないんだよなぁ
じゃあなんでスプラやってるのって言われるとうぅんと唸る事しか出来ない訳で...
俺まさに同じタイプだわ。その結果キル能力が育たず知識や盤面管理や戦略でパワー伸ばしてとある帯に顔出した瞬間に叩き落とされるようになっちまった。
フレンドと組んで大会に出ても「盤面管理してる俺を落とせば勝ち筋」みたいな狙われ方されちゃって完全に足引っ張る側。
キル能力持ってる人ガチで尊敬する。
「盤面管理してる相手を落とせば勝ち筋」を相手にやらせてるのは足を引っ張ってるとは言わない。
狙われてるとわかってるのに自分の目線で全力で生存意識クリアリング意識を持って臨んでるのに一瞬の隙狩られたり「さすがそんなとこに潜伏してるとは思わんてギャフンっ」てやられるしで精神的負担凄いんよ。通話で味方から俺にかける言葉が迷ってる感じもしんどくて。頑張って生存して欲しい感も空気で伝わってくるし「何がキツい?」って聞かれて情報交換するけど「カバーするとこはするけど最低限自衛はして欲しいな」って間接的に言われるしでさ。そもそも編成が尖ってるのも原因の1つではあるんだけど。俺が死ぬと塗りが終わるみたいな。(エリアの話ね、ちなスプスピ使い)
tier高いブキ握っててこのザマだからしんどくなっちゃってSNSから離れちゃった。歳が近い周りはパワー更新してるし。今完全にソロで遊んでる。
不足してる能力がわかってるのに改善できない伸びないのがしんどいって感じ。上に行くには絶対必要な能力なん。
枝が落とされる事が相手の勝ち筋になるのなら、それは枝がしっかり戦線に関与しようとしていた、働いていた証拠だと思うんだよな
編成の話としても枝がチームとしての隙や弱点だったというより、寧ろ核に思う
確かに枝自身が生存しなければならないのも大切だけど、味方三人だって枝が(厳密に言うと相互で)問題なく動けるように守る必要もあったと思う
エリアで枝が落とされたら塗りが終わるっていうならなおの事
別に外野からよく知りもせずそのフレンド達を責める意図はないけど、それはそれとしてともかくしんどかったろうな
自分は最近26上がれたくらいなんだけど、25以上くらいからは正直ほとんどの試合自分が足手まといだよ
でもそれまでずっと24以下くらいで「もうこれ以上無理だろうな」「限界感じるな」って何度も思ってたのが、キャリーされたラッキーであったとしても初めて26行けた
自分のキル能力(戦況を切り払く力)が無いこと自体が改善されたわけではないけど、でも数字は最高値を更新した
だからまあ、枝が自分より下のパワーなら同タイプの人間が6(4)k5dみたいなカスキルレ量産してても26は2ルールで行けてるから同タイプの枝が戦法が理由で行けない事は無いはずだし、それよりもっと上のパワーで悩んでるんだとしてもそこまでいけてることをもっと「俺すげーわ!」ってなっててもいいんじゃないかな
客観的に見たら「尖りすぎじゃない?」とか「俺を落とされるような編成が〜」ってなるよね。フレには言わないけど一応思うところはあるんよ。んでフレもそれはわかってると思う。
俺が落ちる事を責められはしないけど、何が1番メンタルに来るって「俺が1番パワー低い」から自然と発言力が弱くなるというか肩身が狭いというか…。
お、パワーほぼ一緒。って言ってもしばらく26行けてない。1年前くらい?に行ったっきり。前シーズンは255が最大で最終値245まで落ちた。2ルールで26行けたの凄い。おめでとう。俺エリアだけだ。
26の世界から敵の殺意が凄いのなんの。
スプラ2の頃から自分の成長の変化を感じないんだよなぁ。だから素直に俺凄えって思えないのかも。んで今ブラナモ環境でスプスピじゃキツい。
あと1年遊んで更新できなきゃ俺のスプラ3は終わりにするつもりで頑張ってみっか。
話聞いてくれてありがとね。ちょっと愚痴れてスッキリした。
🦑 (パワー上がらなくても楽しくバトルすれば良いのに……)
と思うイカちゃんなのであった
>> 88209
足引っ張てるとは言わないって簡潔に結論だけにしたんだけど、色々書こうと思ってたことほぼ同じで言語化してくれた。
>> 88211
パワーに関してはキル能力高い人が上がりやすいゲームだから仕方ないね。
試合時間短い=数回の上振れで試合が決まる可能性があるから、実際問題リスクリターンが大きすぎる作戦も有りなんだよね。(自分はそういう大味な試合嫌いだけど)
だからそもそも一緒に組む人がノックアウトを目指すスタイルなのかは気にすべき。
「常にノックアウトを目指す」人と「カウントリードを守ってあわよくばノックアウトする」人が一緒にプレイしても噛み合わないのは当然だからね。野良は前者の人の方が多いから、より個人の能力の高さが求められてしまう。
荒れてる試合の時は割り切って、リスク高い動きの練習と思って色んな動きを試してみるのが良いよ。やってみなきゃ地力も上がってかないし、落ち着いた試合でもそんな練習が咄嗟の応用に効いてくることもあるから。
ちらっと見えた潜伏ローラーに老人か?みたいな反応スピードで追いつかずボコされてるから自分はフィジカル本当に終わってる
『これ以上状況をひどくしない』『カウントを進められる一瞬を見逃さない』『味方がキルに集中できる状況を作る』とかは頑張れるんだけど、突破口を開くキルを取る能力はマジで無い
キルを取るためにはある程度ヘイトが上がる行為を味方に託す必要もあるから、それでキルが取れれば大英雄だけど、そうでなければキルもオブジェクト関与も塗りも生存もヘイト取りも出来ないポンコツが爆誕してしまいかねないプレッシャーも耐え難い
だからこそ、しっかりキルをとってみせる人は同じく本当に尊敬する
自分は『味方と上手く連携出来た瞬間の快感』と『自分より遥かに強い人と戦える瞬間』がスプラやってる一番のモチベかなぁ…金バッジとかお目にかかると一人で大盛り上がりするから、そのためにXP上げてるまである