名無しのイカ
2025/05/05 (月) 00:20:40
bc8e3@c7db4
Xマッチの仕様がどうこう、なんてまだ微細な問題で、バンカラチャレンジの構造が欠陥だからあらゆる諸悪の根源になっている気がする。ウデマエが機能していない。プレイ時間は長いけど上手くなれてないプレイヤーをほぼ全員S+までエスカレーターさせるから計測がそもそもギャンブルになる。XP2200くらいまでの介護プレーは前作以上に異常。
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任天堂的には成功体験を最大数のプレイヤーにって考えだと思うし、遊戯的な視点からしたら今のエスカレーター的仕様は正しいと思う。競技的にはズレているけど。
Xマッチをちょっとだけやってすぐ離れていくライト層には効果的だが、プレイし続けるコア層は必ず理不尽マッチを経験するので満足度は下がる
つまりコア層はどうせプレイするから放っていてOKということかな?
バンカラに関しては見た目レートと内部レートを分けるって発想は良いと思う
長くやってたら見た目の数字はじわじわ上がって欲しいものだし
全員S+にしてるのに同じウデマエ内でランダムマッチング(一応その回の挑戦の勝ち負け数だけ見てるけど0勝3敗と25連勝が同価値だし無意味)が本当にクソ
なぜそこで敵チームとのマッチングに内部レートを使わないんだ
逆にXマッチは見た目XPと内部レート分かれてるせいで計測が信用できない→XP基準でマッチする計測後も格差マッチ多発
消去法でバンカラオープンが一番マシなのおかしい
未だにバンカラチャレンジの仕様知らないプレイヤーも多いんだよね。
【S+におけるチャレンジ1戦目のマッチング】
味方:内部レートが近い人
敵:まだ0勝、もしくは1勝のチーム(レート関係なし)
【2戦目以降】
味方:内部レートが近い人で連勝数が近い人
敵:連勝数が近いチーム(レート関係なし)
上位勢じゃないのに、Xマッチ上位バッジ4人が固まってるチームと当たったりするのは実は仕様。チャレンジはXマッチ上位勢は味方に強い人が来るのでどんどん勝ちやすくなるが、長時間プレイでS+にやっと上がれた人は味方が弱いので更に負けやすくなる。「S+になった瞬間に全く勝てなくなった」っていうのは強い人、弱い人同士で組まされる仕様のせいでもある。これに加えて降格なしだからS+の格差がえげつない。
そもそも目に見えるウデマエやらXパワーがあるのにそれと別処理の内部レートを置いてるのは何がしたいのかよくわからない
Xパワーについては最低保証や3先システムがなかった時代からして、いわゆる計測ブーストが毎期毎期存在する時点で「"今期の"あなたの相対的強さ」を示す数字であって通年的に測り続けられてる内部レートとはそもそも概念が似て異なる物よ
ウデマエについては……正直自分も内部レートがあるなら最初からそれ表示してればよくね?と思ったことはあるね……(内部レートとウデマエのどちらか片方をゲームシステム上必要ないとするならウデマエの方が無くても困らないと考える派)
ただ0.1単位のグラデーションで示されるパワーよりか、大味な括りで境界がハッキリしているウデマエの方が目標やモチベの礎として利用しやすいのはあると思う