Xマッチのコメント欄です。
人口考えるとオープンとXマッチだけで良かったよねチャレンジでブキパワー出すくらいならXマッチでブキ毎にパワー出せばいいだけ。レート戦したくないならシンプルにオープンに行けばいいし、オープンでもレートにこだわりたいならオープンをチャレンジと同じようにレート化すればいい。モードを分散しすぎ待ち時間が増える
モード増えすぎだからまとめてほしいけどマッチングシステムはバンカラマッチのほうがいい ミラーマッチと最低保証が本当に要らない
コールサインになってから面白さが激減した気がする 部屋パワーを隠してるのも問題だけどそれ以上に誰と戦ってるかって1番隠したら駄目なとこじゃん? 次回作もこれだと思うと絶望
マナーの悪いカスがいたせいで窮屈になるいい例
ランクマッチなんだから相手味方のパワーも知りたいし、部屋平均パワー隠すのもどうかとは思ってるよ…コールサインはヌラネバセブンとサンバイザー多すぎて食傷気味
Xパワーは最低保証でレートとして機能せず ブキパワーは収束を早めるのと上位のインフレ防止のためか、統計的に異常な増減をする 消去法的に一番マシなレートはナワバリ系のソレだけど、普段のナワバリ自体はマッチングが壊滅的 と今作のレート関連はマジに哀しみ背負っとるな
ブキチャレパワーが統計的に異常な増減をするとは
統計的に異常な増減をする
たとえば、ブキパワーが2600とか2700程度あると勝ってレートが+0.5、負けたらレートが-80みたいなことが普通に起きるんだよね 勝ち+0.5/負け-80の組合せを仮定すると期待増減ゼロに必要な勝率は99.4% はっきり言って正気の沙汰ではない 故に上位プレイヤーがそれなりの格下と当たるのはその時点で罰ゲームみたいなもんになってる
さらに、このような非対称はElo系の標準仮定では約900pt差でのみ整合するが、 ブキパワーは最上位が2700-2800程度で上位のインフレも小さいため、そのようなマッチングは現実的ではない ゆえに上位層ではK値の動的縮小や勝利側キャップ等により、レートが伸びにくくなるよう調整されていると推定される
これらの点を鑑みるとブキチャレはインフレ抑制や上限制御など運用上の都合が統計的妥当性に優先しており、 評価指標として破綻していると考えられる
武器チャレパワー27なんてその武器の全1レベルだろうし格下と当たって負けたらそれくらい引かれるのは全然正常だと思うよ フェスパワーと違って武器ごとにパワーが分かれてることで高いパワーで遊んでるプレイヤーがそもそも少ないはずだから同格同士のマッチングは組めないし27からレートを伸ばせないことは何も異常ではない あと統計の話を何もしてないのに統計的という言葉を軽々しく使うのはよくない
第2段落は非常に簡略化されているとはいえ、普通に統計の話(Elo型の確率モデルを前提にした統計的推論)をしているのですが…
また、ブキパワーがたとえ全1クラスでも数学的に勝ち+0.5/負け-80のような増減が発生するのは不健全である、という点も指摘しているのですが、 それを"格下と当たって負けたらそれくらい引かれるのは全然正常だと思う"の一言で済ますのは論理的とは言えません。そう思うなら数値的な妥当性を示してください。
また、"統計の話を何もしてないのに統計的という言葉を軽々しく使うのはよくない"とのことなので、もう少し統計的な話を踏み込んで行います。
前提として、標準的な確率的レーティングは、勝敗 S∈{0,1}・真の勝率 p・モデル予測 E を置き、更新則 Δ = K*(S−E) を使う。 モデルが校正されていれば E=p のとき期待更新 E[Δ|E=p]=0 となり、レート過程は偏りのない martingale. これに対して「勝ち+0.5/負け−80」は Δ = aS − b(1−S)(a=0.5, b=80)に等価で、E[Δ] = ap − b(1−p)。損益分岐の p_star = b/(a+b) = 80/80.5 ≈ 0.994 と極端に高く、4vs4の実戦では到達不能。 ゆえにモデルが正しくても過程は常に負のドリフト(supermartingale)となり、推定として不偏ではない(e.g. p=0.99 でも E[Δ]=0.495−0.8=−0.305)
さらに、勝ちの更新が極小で負けだけ大きい状態依存 K は、確率予測の誤差に比例して学習する Δ=K*(S−E) の「proper scoring」的性質を失わせ、E=p で期待更新が0にならない。これではたとえ校正してもバイアスが発生。 上位帯では E→1 の連戦で勝ってもほぼ動かず、Fisher情報が枯渇して強者同士の識別力が低下する。 一方で偶発的な1敗でのみレートが大きく落ちる非定常なデフレ過程に。 加えて、Eloのロジスティック解釈(レート差が log-odds に線形)も、勝敗で実効Kが異なることでスケール不変性が壊れる。
結論として、勝ち+0.5/負け−80のような非対称増減が常態化しているレーティングは、統計・数学の観点からはバイアスが強く、効率も低く、識別力も損なう設計。 健全性を確保するには、少なくとも Δ = K*(S−E) の対称更新を守り、Kは不確実性に応じて縮む(例: Glicko/TrueSkill系)一方で、E=p のとき常に E[Δ]=0 が成り立つように校正する必要がある。
ではなぜ以上のような問題が生じるのか? ブキチャレは多くのブキのレートを測る必要がある上、オマケ的な要素も強い。 そのため運営は収束を速めるべく大きめの学習率(実効K)を用い、同時に上位帯の数値インフレを抑える目的で状態依存かつ非対称の更新(勝ち側Kの強い縮小、負け側Kの拡大や上限キャップ)を入れていると考えられる。 統計的には「高速収束 vs 上方バイアス抑制」のトレードオフを狙った正則化だが、proper scoring的な自己一致性と期待値ゼロ性を損ね、上位域では負のドリフト(supermartingale)を生みやすい設計になる。
Eloは異なる能力のプレイヤー同士の勝敗の評価法なんだからぶつけること自体に問題はないのでは あとEloで動いてるだろうってのが-80–-70しかなくないか。なんか仮定を置いてそこから衝撃の事実を導くのあんまり上手い考えじゃない気がする
話を半分も理解できていないのですが、仮に自分のわパワーが27で、他の7人のパワーが17、全体の平均も17としたら、Elo型の確率モデルだといくつくらい変動するのが理想なのですか? あと今作のXマッチ以外の非固定レートは前作のXpと同じ仕組みだと思うのですが、前作のXpの時点で異常だったということですか?
>> 1333様
"Eloをぶつける"の意味するところがよくわからず申し訳ないのですが、 Eloやその系統のモデルを採用することの妥当性についての話だとすると、そこには何も問題は無いと思います。
また、"Eloと仮定して結論を出すのは弱い"というのはもっともな懸念です。 ですが、観測されたレート変動(+0.5/-80)から想定される損益分岐勝率が99.4%であるのはレーティングシステムに依らず真である事象です。 ゆえに、本質の欠陥(非対称更新により p*が非現実的に高く、期待値が負になる)はElo非依存で成立するものであり、実際に使われているシステムがEloであるか否かはあまり問題ではありません。 もっとも、多くの対人ゲームなどで使われるレート計算はEloやその派生形によるものであるため、本作がそれから大きく異なるものを使用する可能性は低いと思われます。
>> 1334様 Elo型の変動値に関しては その前提だとチームパワーの差が250なので、 これをElo的に勝率に換算するとE = 1 / (1 + 10^(−diff/400)) * 100 ≈ 80.83% これを基に算出すると、一般的に使われるK=32だと 勝ち +6.13、負け −25.87 というレート変動になります。 スプラ2のXパワーがこんな変動だった気がしますね。 ちなみに過去の統計からブキチャレはK=80ぐらいと予測すると、勝ち +15 負け-65 辺りになります
また、"今作のXマッチ以外の非固定レートは前作のXpと同じ仕組みだと思うのですが、前作のXpの時点で異常だったということですか?" という点についてですが、結論から申し上げますとブキチャレに関しては少し事情が異なるのではないかと考えています。
ブキチャレはベスト9という要素に関わる点からブキ9種の計測を行う前提であること、多くのブキを扱うことから各ブキで行う試合数が少ない前提でパワーが算出されていると思われます。 ゆえに、運営は収束を速めるべく大きめの学習率(実効K)を用い、同時に上位帯の数値インフレを抑えるため(Xパワーインフレの反省から?)に上位パワーのインフレ防止措置を実装しているというのが実情だと思われます。
要約すると大きい学習率(推測)とインフレ抑制のためのキャップを入れてる(推測)せいで上位勢の強さの識別をする能力が低いモデルになってるから評価指標として破綻しているという主張だと思うんだけど、それを「統計的に異常」とは言わないでしょ
そもそも(推測)が間違ってて計算式はフェスと同じだと思うけどな。
0.994が到達不能な水準だと言うのが自明の前提として論を進めてる点。故に「過程は常に負のドリフト……」以降の論理の全てが無意味。
おれは銀バッジ持ってるけど、それでも武器チャレパワーは22がやっと(武器練兼ねてるからそこまでやり込んでもいないけど)。それを考慮すると27は相当強くて、そもそもそこまでやり込んでるバンチャレガチ勢はほとんどいないだろうからフェスとは違って常に格下マッチングになって、27を維持するには勝率0.994が必要というだけの話でしょ。
>> 1344あなたの批判はとても筋が通っていると思います。 ただ、期待勝率がモデルの数式的に正しくとも実情とは合致していないことが結局不条理であると言う主張、 "統計的に異常"と私が表現した部分について解釈の違いがあること、 計算式がフェス等とは異なっていると考えられる点については補足させていただきます。
ブキチャレの場合、上位27帯がほぼ常に格下(22前後やそれ以下)とマッチするなら、モデル上の予測勝率Eがすでに0.99以上に張り付いている状況が「普通に」生じるわけで、 そのとき0.994が閾値というのは「実際に維持するための必要勝率」と読めます。 つまり「到達不能」というより「到達は極端に困難だが、極小人口の上位層なら事実上その水準を要求される」という表現が妥当でした。
もっとも、スプラトゥーンは編成事故や初動の事故、一人の戦犯の存在、その他諸々の要因でレート的にたとえば800程度格下でも勝率99%↑は事実上不可能であると解釈しているため、 その点でモデルの求める期待勝率が高すぎるという点については変わりません。
また、私が「統計的に異常」と表現したのは、proper scoring の要件(E=pのとき期待値0)を満たさない更新則という意味でした。 ただし現実には「Eが常に0.99以上になる狭い領域で動いているだけ」で、更新則そのものはフェスや他モードと同じ(対称なElo型)という可能性もあります。 そうであれば「式自体は健全、マッチング分布が原因でE≈1に偏るから実質的に負ドリフトが続く」という説明で済み、モデル自体が破綻しているわけではないのは確かです。 もっとも、レート計算以外の部分が破綻した結果、事実上レート計算も破綻している、という形になるだけではあります。
また、実際にパワー25↑あたりになると顕著なのですが、マッチングする相手がベストナインランキング上位のプレイヤーばかりになるんですよね。 ランキングとか配信だとかで見かける名前ばかりになるので敵でも味方でも至極恐縮なのですが、 その場合、相手が例えばパワー2500程度のブキを持っていることがイカリングで確認できます。 この状態で例えば勝率.994を要求される、すなわちチームのパワー差が900程度あるマッチングが"普通に"発生しているとは考えづらいのです。 というかそんなマッチングが平気で行われているのならマッチングの方がありえないほど狂っています。
その点でフェスなどと同様のGlicko的レーティングシステムあたりを採用していると想定すると、やはり変動値がインフレ抑制、及び下位層へのパワー分配のメカニズム無しでは説明のつかない値になっているのは間違いないと思っています。 数学的な話以外に、各ブキというレートを計算する対象が非常に多くなることから、フェスなどのレーティングシステムとは少し挙動が異なるモデルを採用することに高い合理性があることも根拠の一つです。
最低保証で機能してないってよく話題に挙がるけど、どういう立場でその感想が出てくるんだろう。 自分の味方が弱いから?敵が強いから?Xマッチは敵が強いって話はあんまり聞かないけど。 発言してる側の自身への評価は「自分はもう少し上のレート」もしくは「周りはもっと下のレート」ってのが言葉の端々からにじみ出てるように感じる。 機能してるからそのレートから抜け出せないでしょ?って思うんよね。
機能していないというのは言い過ぎでレート戦としての質が悪いというのが適当だと思う 一般的なレートシステムなら収束は遅いがブレにくい↔️収束は早いがブレやすい の間で調整することになるけど、今作の最低保証システムは収束は遅くブレやすいになるからシンプルに良いところがない
質が悪いってのが、大会で優勝常連ともなる強者たちがランキングでずっと中位~上位で最上位に行けないとか、3カ月目終盤になっても上位500位が常にものすごい大きく変動してる(TOP10位以内だったのが500位から転げ落ちるとか)って話ならまだ理解できるんだけど、その質が悪いとされてる環境の中でも上の人達はみんなしっかり上に行けてるし維持もできてるわけじゃん。(俺は有名人しか知らんけど) なら機能してるって言えるんじゃないかと。 収束が遅くブレやすい=良いところがなく質が悪い、なら最上位勢達が1番割を食わなきゃいけないんじゃ?って思うんよね。
基本的にどんなレート方式でも最上位は勝ってるからレート安定するものだし、上位見てレート問題ないというのは暴論だと思うけど…
あと最上位割食ってる言うなら初期はパワー高すぎてマッチングしないというお笑いが発生してるから割食ってるし、その後一定以上のパワーは一定値として計算するようになったせいで、低い値の人が最上位の試合に放り込まれてその人が穴になって負けるとかあったから問題発生してないわけではないぞ。
>> 1338 質が悪いマッチングだと最上位勢が1番割を食うという理屈がよくわからない 最上位勢は試行回数を重ねる人が多いからレートを収束させやすいし、頭抜けた実力があって多少のマッチングのブレに影響されず勝ち続けられるんだからむしろマッチングの質の悪さには影響されにくい側だと思うんだけどな
>> 1339 確かにそれは暴論過ぎたか。ただ下位ならその分人口は多いわけだから、上位勢よりかはマッチングの差異は少ないんじゃないかなと思ってる。あくまで比較であって質の良し悪しは俺にはわからんけども。 初期がパワー高いといっても計測直後は2500が最高値でしょ?そこからは登らなきゃいけないわけだし、そりゃ月初ぐらいの初期はマッチングしなくてもさすがに仕方なくない?と思ってしまう。3カ月経ってもマッチングしないのなら大問題だと思うけど、そうはなってないし。
低い値の人が最上位の試合に放り込まれてその人が穴になって負けるとかあったから問題発生してないわけではない
これがどのくらいの頻度で発生してるかよなぁ。理想は1件も発生しないのが1番だけど、その低いとされてる人が平均XPいくつの試合に放り込まれたのか、そのXP差はいくつか、を知らないとなんとも言えぬ。
>> 1341 俺の理屈は「質が悪かったら最上位勢のプレイヤーが試合する時、部屋のXPが極端に低い部屋に放り込まれる頻度が多くなるんじゃ?」という意味。ただそれは「頭抜けた実力があって多少のブレに影響されずに勝ち続けられる」ってのにも通じる。だからこそ実力なんでしょ、と思ってるけど。これは俺らにも言えるわけで、機能してるからそのレートなんでしょ?と思ってる。 もっと正確にレートが機能してたら今より楽しかったのかなとは思うところは多々あるけどね。
初期ってシーズン初期じゃなくて発売初期の話だよ。 最低保証あるせいで上位がインフレするなんて当たり前の話なのに、パワーでマッチングしてたからメロンさんやちょこぺろさんはパワー高すぎて2時間に1回しかマッチングしないとか普通に発生してたの。 それ防ぐためにその後一定以上のパワーは一定値として計算するようにするという何のためのレートかよく分からん設定を追加するようにした結果、上位がマッチングしないという問題は解決したけど今度は極端に実力のあるマッチングが発生した。 で、それ防ぐために今度は2000位マッチングが導入されてマッチングしない問題が時間帯によっては発生してるの。 開発が後手後手で弄くるせいで問題が出てることを問題視してるの。
>> 1347
自分の意見は>> 1336で言ってる「機能していないは言い過ぎだが質が悪い」だから最初から機能していないとは言ってなくて、長期間やってて全然XPが上がらないならその人が弱いだけだという考えは同じ 今作の仕様でも長期間やってればある程度は収束するし実力がついたならXPは上がる ただ今作の仕様ではその「長期間」が無駄に長いし、格下に勝っただけなのにガッツリパワーを盛れたり格上に連続で当たっただけなのに思いっきりパワーを落としたり、といったブレも起こりやすいから質が悪いという話 数値の信頼性が一般的なレートに比べて低くなりがちで、短期的にみたときに実力差がレート変動に反映されにくいという点で満足度が低くなる
あと上で言及してる「質が悪かったら最上位勢のプレイヤーが試合する時、部屋のXPが極端に低い部屋に放り込まれる頻度が多くなるんじゃ?」に関しては自分が問題だと思っている質の悪さとはちょっと別問題な気がする これは単に格差マッチは良くないよねという話だから、マッチング時間を犠牲にしたりマッチングシステムを変更したりすれば解決する ミラー区分の単純化、XP2000での区切り、2000位以内マッチとかはこっちの問題の改善を図ったものだと思ってる
>> 1350
すまん読み間違えた。シーズン初期のことね、そういう経緯があって今があるんだよってことね。最上位勢がマッチングしないなんてことあったね俺も覚えてるわ。 ただ読んだ上で思ったのは、上位勢と少しその下の人達なら凄く困ってそう。それ以下の人らは別に問題ないのでは?と思った。一定以上のパワーは一定値として計算するってのは「マッチングしない人らのために導入されたシステム」であって、俺らがいる帯域はそのシステムの影響を受けずに普通にマッチングしてるんじゃないか?と。実際のところはわからんけども。
開発が後手後手で弄くるせいで問題が出てることを問題視してる、ってことは1350は上位勢(2000位以上)で困ってる側の人間なのか。それなら凄い納得した。 これは俺の予測(木の内容)なんだけど、その問題提起してる人らはみんなパワーが低い人達が発してるんじゃないかなって思っての木のコメントなのよ。
>> 1351
スプラ2に比べたら単純に3倍期間が伸びたわけだもんね…確かに長い。ただ社会人(自分)からすればこの期間は割とありがたくはあった。しっかり環境に対策しながら潜れるっていう意味でね。もちろんこの期間ならではの最初の1カ月が闇鍋っていうデメリットもあったけど…。
格下に勝っただけなのにガッツリパワーを盛れたり格上に連続で当たっただけなのに思いっきりパワーを落としたり
この例えはわかりみしかない。身をもって知ってるから頷きしかない。質が悪いってそういう意味ね納得。スプラ1からやってる身からすると1~3ずっとコレだわ。10年やってこのシステムあんま変わってないんだからもうこれ以上レートに対する改善案がないんじゃないかと思ってるけど。マッチングシステムにAIでも導入するしかないとすら思う。
敵でも味方でも一方的な試合が多いからじゃないの?
最低保証によって「実力」に加えて「本人のやる気」も重要になったって事じゃないかなぁ。
いくら実力があっても、取れる時間が少なくなった人はレートを上げられないから。実際スプラ2で数日だけやって最終王冠を取る人ゴロゴロ居たけど、そういう人達にとったら「実力」を表すレートとしては機能してないと言ってるんじゃないかな。
やる気は重要でしょ。少なくとも回数少なくて高XP叩き出されも本当か?と他人ながら思ってしまう。 ただその人らにとっては機能してない、というのはそうかもしれないとは思った。
Xマッチのやる気ね。たとえば対抗戦や大会をやる時に重要なのは実力だから、スプラ2だとXPが募集する指標としてちゃんと機能していたって感じなんじゃないかな。
>> 1353 Xマッチのやる気って意味で1348のコメントをしたよ。認識合ってると思う。 俺も対抗戦してた側の人間だから指標としては機能してた。XP詐欺とか格下狩りが参戦されるとクソみたいな対抗戦になるけど。26に30が混ざるとかね。これは平均募集なのか最高値募集なのかズレがあったが故の問題と単に確信犯で格下狩りしてた問題の2つがあるけど結局改善されんかったね。弱いヤツは死に方すら選べないと受け入れるしかなかった。
スプラトゥーン統計課さんが分かりやすい解説してたので貼っておきます
>> 1349 わっかりやす。とても参考になったわ。情報ありがとう。 この内容がSplatoonのレートシステムとして採用された時にどうなるのか、をイカ研がどこまで検討したかだよね。本気で試合をしたい人達にとってはこの統計課の案は良いのかなって思ったけど、果たしてイカ研がそれをヨシとしているのか。別の目的で今のレート制の方を採用したのか、がわからん。遊んでる身としてはパーティー要素の方が強そうだなと思ってる。結局e-sports化しなかったあたりを考えると。 どっかで妥協するしかなくて今のレート制なんじゃないかなと邪推したり。
別に最低保証のせいで自分のレートが不当に低いとは思ってないけど、敵味方問わずたまに来るなんでこの実力で同じ部屋にいるの……?みたいな人(キルレじゃなくて視点見ての感想)の存在は最低保証のせいじゃないかと疑ってる めっちゃ頑張ったのに味方が何もしてくれなくて負けたあと味方が全てを薙ぎ払って自分のとこまで敵が来ずに勝ちみたいな試合経験すると自己効力感下がって辛い レートの収束に必要な試合数が多くなるってことはあまりスプラに時間割いてない低レート層ほど実力格差が大きくなるってことで、上級者に下手くその言い訳と思われるのはしんどいわ
>> 1354 その「何でその実力でこの部屋にいるんだ」「俺めっちゃ頑張ったのに」問題は共感しかないんだわ…。確かにそれで足引っ張られて負ける事は多々ある。事実として間違いなくある。 ただ俺個人は「キャリーできない+運が悪かった俺が悪い」と思ってる派ではある。運が悪くて自分が悪いとかとても納得しがたいけどさ。でも全プレイヤー共通な条件で、自分より強いヤツらはそれを乗り越えてパワー証明してるんだって思うと言い訳だなって自分は思っちゃう。 それを人に押し付けるつもりはないんだけど、どういう立場でレートが機能してないと言う人がいるのかなと思って木のコメントに至る。ただ「機能してるからそのレートから抜け出せないんでしょ?」は言葉が強すぎた。ごめんな。 もう1回伝えるけど、「何でその実力でこの部屋にいるんだ」「俺めっちゃ頑張ったのに」問題も自己効力感が下がる事もとても共感するよ。
>> 1354そうそう、それが最低保証が起こしてる一番の問題点だとおもう 最低保証があるとレートの分散が大きくなるから同じレートでマッチングしてるはずなのに同じ実力でマッチングしにくくなってしまう そうすると一方的な試合が増えて面白くないし上達もしにくくなるんだよね
>> 1358 自分が抱いてるのはゲーム体験に対する不満だからね XPで強さの証明をすることがモチベの人とは温度感が違うかも マッチングする他の人はともかく自分自身は実力に収束する程度にはプレイしてるつもりだから自分のレートに不満はない
実はよくわからない単語、レートの収束
コールサインじゃなくて自分でつけた二つ名を表示するとかにしてほしい
本当に頭いい人って説明が分かりやすいのよな 統計課さん流石だわ
>> 1300 Xマッチの変遷に関して、特に反対意見もなかったので編集しました。 「賛否ある内容なのに問題と決めつけられている部分」「弱ブキなどの決めつけ」「同プレイヤーとのマッチング問題など、項目内で何度も記載されている部分」「チャージャー接待など偏り過ぎた表現」などは削除しました。
海外勢関連は>> 1305の言う通り、英名プレイヤーを叩く口実を与えているだけなので修正必要と思いましたが、全部削除もどうかと思ったので、一旦文章はそのままで非表示にしています。必要な情報と思われる方がいれば表示していただければ。
流石にあちこち削りすぎでは? 賛成できないからスルーしてたのだけどちゃんと意見出すべきだったか… ここまで大規模に書き換えるなら砂場で変更案を出してからにしてほしい
今実際に存在する問題点を列挙することはイカ研に対する批判ではないし無理にイカ研を擁護しようとして奥歯に物が挟まったような書き方にするくらいなら簡潔に書かれていた元の文章のほうがいいと思う
コールサインの実装意図とかに関してもイカ研は何も発表してないのだから何故実装したのか、その理由をイカ研に忖度して想像で書くのはどうかと思うよ イカ研がもし今後その意図を発表してくれたらそのとおりに書く、それでいいじゃない
差し戻しでいいと思う。 そもそも一意見であって、意見なければ編集しますでも無かったし、ここまで変えるなら変える案先に出して議論経てやるべきだと思う
差し戻しました。
差し戻し了解です。 先走った編集で失礼いたしました。 無理に擁護する必要はないというのもその通りだと思いますので、 編集案はまた別途提出しますー
正直XP200~300って誤差な気がするだよなー 例えば同じ2300の人でも運良く6連勝すれば2450に、運悪く6連敗すれば2150になって結果的に差は300になるけど元が同じなんだから実力差はほぼないよね。
だから俗にいう格差マッチは400とか500以上の差があるマッチングになってるってことかな。恐ろしい
長期的にみて同じくらいの実力でも試合単位で見ると無双したり戦犯したりするのはそのときの運であり得る話だから ボリューム層ならそんなに離れてることは基本ないんじゃないかな
現在Xpは300差でもあてにならんけど、最高Xpは100差でもちゃんと違うと思う 変動が増えたせいで前作より最高Xpの重要性が増した
リアルタイム今のXPについては、 自分が毎シーズン2000くらいから2500くらいまで上げてるから、 誤差とまでは言わないけど、精密さはあんまり無いと思う。 過去最高値は一つの指標足り得ると思う。最高2300の人と2500の人だとやっぱり違う。 そこからブランクとか環境とかを差し引き勘定するともう少し確からしさが出てくる。
捨てルール作って懲罰はそこで流すってやってる人いる?
それ前にやってる人がいたけど、内部レートはルール単位だからなんの意味もなかったらしいですよ
良かった……議論にもならないってことはホントにそんな人はいなかったんだな…… わざわざレスあざっす
カウント勝ってたのに、自チームに回線落ちで仕方なく相手に勝たせる試合あれお互いにノーカンになりませんかね。 勝てた試合をノーカウントにされるから、マイナスが無いだけなんて溜飲下がるわけないじゃないですか。
気持ちはわかるけど、それやると相手が落ちた負けてる側のチームが「どっちにしろ自分たちはノーカンだけど相手をノーカンにするために戦う」というよくわからん状況になる
金表彰3つ取った試合全部負けて−75食らったんですけど金表彰取れた時の最低保証もうちょっと抑えめにしてくれませんかね?
それ以前に意図的に無効試合にする連中(強制エラーだのチートだの)が未だにのさばってるからマッチング以上に荒んでるのが現状なんだよなぁ 武器を、マッチングを調整して終わりにならない奴が
りうくんの利敵動画いまさら見たけどなかなか酷いな… コールサインって悪質なプレイヤーに利してるだけでよくない気がするわ
圧勝か惨敗しかないんだけどマッチングどうなってんだよ
「Xマッチの変遷」に「ランカー界隈の個人的トラブルとSNSの反応」を書くのはちょっと違うんじゃないか?
それを含めて「Xマッチの変遷」はいろいろ問題が多いし、改訂のための議論を進めたほうがいいと思う 練習ページとか借りて、いまのと前に出た案の2つを元に進める感じで 特に海外勢周りの記述は英名プレイヤーへの批判の口実になりねないし
ランカー周りのトラブルがあって、それ受けて開発がXマッチを次のシーズンのアプデで変更加えることが2回あったから記載してもいいとは思うけどなぁ
仮に練習ページを借りるとして、修正議論はこのページで進める感じなのかな? コメント欄に練習ページのリンク貼って「練習ページ〇〇を借りたので、確認お願いいたします。」みたいな感じ?
コールサインって結局何の意図があって実装したんだろ 特定個人への利敵対策とかかなと思ったけど結局ギアとか配信とかである程度判別つけられるし、そもそも無差別利敵には意味ないしよく分からん
普通に戻して欲しい 通報制限とかブロック貫通とかやることあるでしょ他に
配信者の無自覚晒しの防止とか? Xマッチ配信すると一試合で7人、2時間で20試合として140人も晒してることになる。その中には配信に映りたくない人も当然いる訳で、その防止のためってのはありそう あと無差別利敵は被害者が多いからすぐにBANされるけど、スナイプ利敵の被害者はターゲット含めた7人だけだから通報者が少なくBANが間に合わない。だからスナイプ利敵の難易度を上げたってのもあると思う。まあ配信したり1ルール毎時間潜ってたら無意味だけど
前シーズン3000位入れたから初日からxマッチ潜ったけど、事故って計測全敗してxp2000未満になったのに王冠ついて笑った
結局前シーズンもあんまり潜れなかったな……次は11月にまた会いましょう〜!
最初の1カ月潜るだけ無駄問題マジでどうにかならんのかな 銀バッチが計測21とかなんだけどマジで低レート目線でも困る
TLに金バッジ最高xp3700が計測事故って2200になってたので本当に早めの計測は避けたほうがいいと思う。 問題はこの風潮広がるとどんどん計測が後ろになるので最初の2ヶ月無駄説まで出てきそうなところなんだけど。
37の人なら22なんて圧勝で抜けれるだろうし、自分が計測避けてる間にも他の人はレート上げてる訳で 計測だけで自己べ更新狙ったりしてないなら、さっさと終えて試合数こなしたほうがいい
30以上の人に関しては、初期のレート上げるよりマッチングしやすくしたほうか喜ぶと思う。モチベあるのに深夜に配信したら1時間近くマッチングしないとか悲しすぎる
シーズン終盤とシーズン序盤だと、明らかに試合内容が違うのが問題なんよ 当たり前だけどシーズン終盤の方が近いレベルとマッチしてる可能性が高くて、そういう試合の方がやってて楽しいし自分次第でなんとかなったなと捉えられる試合も多い。 けどシーズンが変わった瞬間実力がごちゃ混ぜになるから、一方的な展開になることが露骨に増えすぎてシンプルにゲーム体験として楽しくなくなる。そうなると数日前までは取れてた均衡をわざわざぶっ壊す意味は何?って感じてしまうよ
レート上げるなら他の人の上げたレート吸ったほうが効率がいいし、強い人が下にいるときに無理に計測して沼るのはストレスの素でしょ。 ましてや一番重要な計測で自分のレートで相手に金バッジや銀バッジ来たら大抵の人は負け確定で上げる手間発生するし。
Xマッチには最低保証があるから、負け越さなきゃ2時間で3000以上は+100、3000未満は+200、2500未満は+300できる。 上手い人ならどれだけ下振れても、上げ直すには3日と掛からない。沼ってる時点でそこは適性にかなり近い位置なんよ。いまストレスが嫌でXマッチできないなら、2ヶ月後も別の言い訳並べてやってないでしょ。 自己べ更新狙うなら一試合でも多くこなすべき。いまXマッチ潜れるのに計測すらしない奴は、上振れとボーナスで適性以上狙ってる狡い奴なんよ。
300くらいすぐ取り戻せるのとこだけは同意
300ぐらいすぐ戻せるぐらい強かったならそりゃ計測早めでいいけど、一番人口の多いエリアですら、2500ちょいで10000位バッジなんだからその言葉当てはまるのだいぶ上澄み寄りでしょ。 パンピーは計測事故ったら、上げるのに苦労するんだから早めの計測はリスクしかない。
戻せないならそれまでの実力ってことでしょ。リスクを恐れてXマッチ避けてる間にも周りは試合数こなして実力上げてる訳だし、小手先のパワー目当て計測上振れ成功しても、一瞬で叩き落とされるだけ。
そうなんだ……例えば2000適正の人は1700からすぐ戻せるのかと思ってた……保証あるし……
パワー上げるためには計測後ろにした方がいいという話題でなぜか実力の話に反れたからその話すると、基本的に一番実力の上がるのは高いパワーで揉まれて、そこで頑張る事で、ただ試合数を重ねれば上がるというものではないから、なおさら、計測を後ろにして、高いパワーに楽に到達した方がいいよ。パワーあれば、実力上がりやすいだけじゃなくて、パワーを担保に高いレベルのプラべとかも参加しやすくなるからね。
Xマッチで実力付けたいなら質より量でしょ。それに本来高いパワーの人が低い位置にいるいまが、上で揉まれる体験を一番しやすいから、質の上でもいま潜るべき。 あとプラベのレートなんてみんな盛りまくってるし、100単位だから小手先の上振れで10数更新しようと変わらん。
計測やらかして普段よりだいぶ低くなってるの自分だけじゃなくて安心した
精神衛生考えるなら後半にやるのが一番いいな
むしろ後半はXp上げるのに集中しないといかんし、いまはガチ勢が多い環境でXp気にせず気軽に挑めるから、実力上げるにはいまが一番良い気がする。モチベがXpにしか無いなら避けてもいいけど
実力上げるなら対抗戦がオススメだぞ
実力上げるとかは別にいいの 自分の適正パワーに近い部屋で楽しく遊びたいの
弱い味方をキャリーしなきゃならないの本当にいらつく
深夜の低レート帯ってどんな層がやってるんだ・・・ 大学生?
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人口考えるとオープンとXマッチだけで良かったよねチャレンジでブキパワー出すくらいならXマッチでブキ毎にパワー出せばいいだけ。レート戦したくないならシンプルにオープンに行けばいいし、オープンでもレートにこだわりたいならオープンをチャレンジと同じようにレート化すればいい。モードを分散しすぎ待ち時間が増える
モード増えすぎだからまとめてほしいけどマッチングシステムはバンカラマッチのほうがいい
ミラーマッチと最低保証が本当に要らない
コールサインになってから面白さが激減した気がする
部屋パワーを隠してるのも問題だけどそれ以上に誰と戦ってるかって1番隠したら駄目なとこじゃん?
次回作もこれだと思うと絶望
マナーの悪いカスがいたせいで窮屈になるいい例
ランクマッチなんだから相手味方のパワーも知りたいし、部屋平均パワー隠すのもどうかとは思ってるよ…コールサインはヌラネバセブンとサンバイザー多すぎて食傷気味
Xパワーは最低保証でレートとして機能せず
ブキパワーは収束を早めるのと上位のインフレ防止のためか、統計的に異常な増減をする
消去法的に一番マシなレートはナワバリ系のソレだけど、普段のナワバリ自体はマッチングが壊滅的
と今作のレート関連はマジに哀しみ背負っとるな
ブキチャレパワーが
統計的に異常な増減をする
とはたとえば、ブキパワーが2600とか2700程度あると勝ってレートが+0.5、負けたらレートが-80みたいなことが普通に起きるんだよね
勝ち+0.5/負け-80の組合せを仮定すると期待増減ゼロに必要な勝率は99.4% はっきり言って正気の沙汰ではない
故に上位プレイヤーがそれなりの格下と当たるのはその時点で罰ゲームみたいなもんになってる
さらに、このような非対称はElo系の標準仮定では約900pt差でのみ整合するが、
ブキパワーは最上位が2700-2800程度で上位のインフレも小さいため、そのようなマッチングは現実的ではない
ゆえに上位層ではK値の動的縮小や勝利側キャップ等により、レートが伸びにくくなるよう調整されていると推定される
これらの点を鑑みるとブキチャレはインフレ抑制や上限制御など運用上の都合が統計的妥当性に優先しており、
評価指標として破綻していると考えられる
武器チャレパワー27なんてその武器の全1レベルだろうし格下と当たって負けたらそれくらい引かれるのは全然正常だと思うよ
フェスパワーと違って武器ごとにパワーが分かれてることで高いパワーで遊んでるプレイヤーがそもそも少ないはずだから同格同士のマッチングは組めないし27からレートを伸ばせないことは何も異常ではない
あと統計の話を何もしてないのに統計的という言葉を軽々しく使うのはよくない
第2段落は非常に簡略化されているとはいえ、普通に統計の話(Elo型の確率モデルを前提にした統計的推論)をしているのですが…
また、ブキパワーがたとえ全1クラスでも数学的に勝ち+0.5/負け-80のような増減が発生するのは不健全である、という点も指摘しているのですが、
それを"格下と当たって負けたらそれくらい引かれるのは全然正常だと思う"の一言で済ますのは論理的とは言えません。そう思うなら数値的な妥当性を示してください。
また、"統計の話を何もしてないのに統計的という言葉を軽々しく使うのはよくない"とのことなので、もう少し統計的な話を踏み込んで行います。
前提として、標準的な確率的レーティングは、勝敗 S∈{0,1}・真の勝率 p・モデル予測 E を置き、更新則 Δ = K*(S−E) を使う。
モデルが校正されていれば E=p のとき期待更新 E[Δ|E=p]=0 となり、レート過程は偏りのない martingale.
これに対して「勝ち+0.5/負け−80」は Δ = aS − b(1−S)(a=0.5, b=80)に等価で、E[Δ] = ap − b(1−p)。損益分岐の p_star = b/(a+b) = 80/80.5 ≈ 0.994 と極端に高く、4vs4の実戦では到達不能。
ゆえにモデルが正しくても過程は常に負のドリフト(supermartingale)となり、推定として不偏ではない(e.g. p=0.99 でも E[Δ]=0.495−0.8=−0.305)
さらに、勝ちの更新が極小で負けだけ大きい状態依存 K は、確率予測の誤差に比例して学習する Δ=K*(S−E) の「proper scoring」的性質を失わせ、E=p で期待更新が0にならない。これではたとえ校正してもバイアスが発生。
上位帯では E→1 の連戦で勝ってもほぼ動かず、Fisher情報が枯渇して強者同士の識別力が低下する。
一方で偶発的な1敗でのみレートが大きく落ちる非定常なデフレ過程に。
加えて、Eloのロジスティック解釈(レート差が log-odds に線形)も、勝敗で実効Kが異なることでスケール不変性が壊れる。
結論として、勝ち+0.5/負け−80のような非対称増減が常態化しているレーティングは、統計・数学の観点からはバイアスが強く、効率も低く、識別力も損なう設計。
健全性を確保するには、少なくとも Δ = K*(S−E) の対称更新を守り、Kは不確実性に応じて縮む(例: Glicko/TrueSkill系)一方で、E=p のとき常に E[Δ]=0 が成り立つように校正する必要がある。
ではなぜ以上のような問題が生じるのか?
ブキチャレは多くのブキのレートを測る必要がある上、オマケ的な要素も強い。
そのため運営は収束を速めるべく大きめの学習率(実効K)を用い、同時に上位帯の数値インフレを抑える目的で状態依存かつ非対称の更新(勝ち側Kの強い縮小、負け側Kの拡大や上限キャップ)を入れていると考えられる。
統計的には「高速収束 vs 上方バイアス抑制」のトレードオフを狙った正則化だが、proper scoring的な自己一致性と期待値ゼロ性を損ね、上位域では負のドリフト(supermartingale)を生みやすい設計になる。
Eloは異なる能力のプレイヤー同士の勝敗の評価法なんだからぶつけること自体に問題はないのでは
あとEloで動いてるだろうってのが-80–-70しかなくないか。なんか仮定を置いてそこから衝撃の事実を導くのあんまり上手い考えじゃない気がする
話を半分も理解できていないのですが、仮に自分のわパワーが27で、他の7人のパワーが17、全体の平均も17としたら、Elo型の確率モデルだといくつくらい変動するのが理想なのですか?
あと今作のXマッチ以外の非固定レートは前作のXpと同じ仕組みだと思うのですが、前作のXpの時点で異常だったということですか?
>> 1333様
"Eloをぶつける"の意味するところがよくわからず申し訳ないのですが、
Eloやその系統のモデルを採用することの妥当性についての話だとすると、そこには何も問題は無いと思います。
また、"Eloと仮定して結論を出すのは弱い"というのはもっともな懸念です。
ですが、観測されたレート変動(+0.5/-80)から想定される損益分岐勝率が99.4%であるのはレーティングシステムに依らず真である事象です。
ゆえに、本質の欠陥(非対称更新により p*が非現実的に高く、期待値が負になる)はElo非依存で成立するものであり、実際に使われているシステムがEloであるか否かはあまり問題ではありません。
もっとも、多くの対人ゲームなどで使われるレート計算はEloやその派生形によるものであるため、本作がそれから大きく異なるものを使用する可能性は低いと思われます。
>> 1334様
Elo型の変動値に関しては
その前提だとチームパワーの差が250なので、
これをElo的に勝率に換算するとE = 1 / (1 + 10^(−diff/400)) * 100 ≈ 80.83%
これを基に算出すると、一般的に使われるK=32だと 勝ち +6.13、負け −25.87 というレート変動になります。
スプラ2のXパワーがこんな変動だった気がしますね。
ちなみに過去の統計からブキチャレはK=80ぐらいと予測すると、勝ち +15 負け-65 辺りになります
また、"今作のXマッチ以外の非固定レートは前作のXpと同じ仕組みだと思うのですが、前作のXpの時点で異常だったということですか?"
という点についてですが、結論から申し上げますとブキチャレに関しては少し事情が異なるのではないかと考えています。
ブキチャレはベスト9という要素に関わる点からブキ9種の計測を行う前提であること、多くのブキを扱うことから各ブキで行う試合数が少ない前提でパワーが算出されていると思われます。
ゆえに、運営は収束を速めるべく大きめの学習率(実効K)を用い、同時に上位帯の数値インフレを抑えるため(Xパワーインフレの反省から?)に上位パワーのインフレ防止措置を実装しているというのが実情だと思われます。
要約すると大きい学習率(推測)とインフレ抑制のためのキャップを入れてる(推測)せいで上位勢の強さの識別をする能力が低いモデルになってるから評価指標として破綻しているという主張だと思うんだけど、それを「統計的に異常」とは言わないでしょ
そもそも(推測)が間違ってて計算式はフェスと同じだと思うけどな。
0.994が到達不能な水準だと言うのが自明の前提として論を進めてる点。故に「過程は常に負のドリフト……」以降の論理の全てが無意味。
おれは銀バッジ持ってるけど、それでも武器チャレパワーは22がやっと(武器練兼ねてるからそこまでやり込んでもいないけど)。それを考慮すると27は相当強くて、そもそもそこまでやり込んでるバンチャレガチ勢はほとんどいないだろうからフェスとは違って常に格下マッチングになって、27を維持するには勝率0.994が必要というだけの話でしょ。
>> 1344あなたの批判はとても筋が通っていると思います。
ただ、期待勝率がモデルの数式的に正しくとも実情とは合致していないことが結局不条理であると言う主張、
"統計的に異常"と私が表現した部分について解釈の違いがあること、
計算式がフェス等とは異なっていると考えられる点については補足させていただきます。
ブキチャレの場合、上位27帯がほぼ常に格下(22前後やそれ以下)とマッチするなら、モデル上の予測勝率Eがすでに0.99以上に張り付いている状況が「普通に」生じるわけで、
そのとき0.994が閾値というのは「実際に維持するための必要勝率」と読めます。
つまり「到達不能」というより「到達は極端に困難だが、極小人口の上位層なら事実上その水準を要求される」という表現が妥当でした。
もっとも、スプラトゥーンは編成事故や初動の事故、一人の戦犯の存在、その他諸々の要因でレート的にたとえば800程度格下でも勝率99%↑は事実上不可能であると解釈しているため、
その点でモデルの求める期待勝率が高すぎるという点については変わりません。
また、私が「統計的に異常」と表現したのは、proper scoring の要件(E=pのとき期待値0)を満たさない更新則という意味でした。
ただし現実には「Eが常に0.99以上になる狭い領域で動いているだけ」で、更新則そのものはフェスや他モードと同じ(対称なElo型)という可能性もあります。
そうであれば「式自体は健全、マッチング分布が原因でE≈1に偏るから実質的に負ドリフトが続く」という説明で済み、モデル自体が破綻しているわけではないのは確かです。
もっとも、レート計算以外の部分が破綻した結果、事実上レート計算も破綻している、という形になるだけではあります。
また、実際にパワー25↑あたりになると顕著なのですが、マッチングする相手がベストナインランキング上位のプレイヤーばかりになるんですよね。
ランキングとか配信だとかで見かける名前ばかりになるので敵でも味方でも至極恐縮なのですが、
その場合、相手が例えばパワー2500程度のブキを持っていることがイカリングで確認できます。
この状態で例えば勝率.994を要求される、すなわちチームのパワー差が900程度あるマッチングが"普通に"発生しているとは考えづらいのです。
というかそんなマッチングが平気で行われているのならマッチングの方がありえないほど狂っています。
その点でフェスなどと同様のGlicko的レーティングシステムあたりを採用していると想定すると、やはり変動値がインフレ抑制、及び下位層へのパワー分配のメカニズム無しでは説明のつかない値になっているのは間違いないと思っています。
数学的な話以外に、各ブキというレートを計算する対象が非常に多くなることから、フェスなどのレーティングシステムとは少し挙動が異なるモデルを採用することに高い合理性があることも根拠の一つです。
最低保証で機能してないってよく話題に挙がるけど、どういう立場でその感想が出てくるんだろう。
自分の味方が弱いから?敵が強いから?Xマッチは敵が強いって話はあんまり聞かないけど。
発言してる側の自身への評価は「自分はもう少し上のレート」もしくは「周りはもっと下のレート」ってのが言葉の端々からにじみ出てるように感じる。
機能してるからそのレートから抜け出せないでしょ?って思うんよね。
機能していないというのは言い過ぎでレート戦としての質が悪いというのが適当だと思う
一般的なレートシステムなら収束は遅いがブレにくい↔️収束は早いがブレやすい の間で調整することになるけど、今作の最低保証システムは収束は遅くブレやすいになるからシンプルに良いところがない
質が悪いってのが、大会で優勝常連ともなる強者たちがランキングでずっと中位~上位で最上位に行けないとか、3カ月目終盤になっても上位500位が常にものすごい大きく変動してる(TOP10位以内だったのが500位から転げ落ちるとか)って話ならまだ理解できるんだけど、その質が悪いとされてる環境の中でも上の人達はみんなしっかり上に行けてるし維持もできてるわけじゃん。(俺は有名人しか知らんけど)
なら機能してるって言えるんじゃないかと。
収束が遅くブレやすい=良いところがなく質が悪い、なら最上位勢達が1番割を食わなきゃいけないんじゃ?って思うんよね。
基本的にどんなレート方式でも最上位は勝ってるからレート安定するものだし、上位見てレート問題ないというのは暴論だと思うけど…
あと最上位割食ってる言うなら初期はパワー高すぎてマッチングしないというお笑いが発生してるから割食ってるし、その後一定以上のパワーは一定値として計算するようになったせいで、低い値の人が最上位の試合に放り込まれてその人が穴になって負けるとかあったから問題発生してないわけではないぞ。
>> 1338
質が悪いマッチングだと最上位勢が1番割を食うという理屈がよくわからない
最上位勢は試行回数を重ねる人が多いからレートを収束させやすいし、頭抜けた実力があって多少のマッチングのブレに影響されず勝ち続けられるんだからむしろマッチングの質の悪さには影響されにくい側だと思うんだけどな
>> 1339
確かにそれは暴論過ぎたか。ただ下位ならその分人口は多いわけだから、上位勢よりかはマッチングの差異は少ないんじゃないかなと思ってる。あくまで比較であって質の良し悪しは俺にはわからんけども。
初期がパワー高いといっても計測直後は2500が最高値でしょ?そこからは登らなきゃいけないわけだし、そりゃ月初ぐらいの初期はマッチングしなくてもさすがに仕方なくない?と思ってしまう。3カ月経ってもマッチングしないのなら大問題だと思うけど、そうはなってないし。
これがどのくらいの頻度で発生してるかよなぁ。理想は1件も発生しないのが1番だけど、その低いとされてる人が平均XPいくつの試合に放り込まれたのか、そのXP差はいくつか、を知らないとなんとも言えぬ。
>> 1341
俺の理屈は「質が悪かったら最上位勢のプレイヤーが試合する時、部屋のXPが極端に低い部屋に放り込まれる頻度が多くなるんじゃ?」という意味。ただそれは「頭抜けた実力があって多少のブレに影響されずに勝ち続けられる」ってのにも通じる。だからこそ実力なんでしょ、と思ってるけど。これは俺らにも言えるわけで、機能してるからそのレートなんでしょ?と思ってる。
もっと正確にレートが機能してたら今より楽しかったのかなとは思うところは多々あるけどね。
初期ってシーズン初期じゃなくて発売初期の話だよ。
最低保証あるせいで上位がインフレするなんて当たり前の話なのに、パワーでマッチングしてたからメロンさんやちょこぺろさんはパワー高すぎて2時間に1回しかマッチングしないとか普通に発生してたの。
それ防ぐためにその後一定以上のパワーは一定値として計算するようにするという何のためのレートかよく分からん設定を追加するようにした結果、上位がマッチングしないという問題は解決したけど今度は極端に実力のあるマッチングが発生した。
で、それ防ぐために今度は2000位マッチングが導入されてマッチングしない問題が時間帯によっては発生してるの。
開発が後手後手で弄くるせいで問題が出てることを問題視してるの。
>> 1347
自分の意見は>> 1336で言ってる「機能していないは言い過ぎだが質が悪い」だから最初から機能していないとは言ってなくて、長期間やってて全然XPが上がらないならその人が弱いだけだという考えは同じ
今作の仕様でも長期間やってればある程度は収束するし実力がついたならXPは上がる
ただ今作の仕様ではその「長期間」が無駄に長いし、格下に勝っただけなのにガッツリパワーを盛れたり格上に連続で当たっただけなのに思いっきりパワーを落としたり、といったブレも起こりやすいから質が悪いという話
数値の信頼性が一般的なレートに比べて低くなりがちで、短期的にみたときに実力差がレート変動に反映されにくいという点で満足度が低くなる
あと上で言及してる「質が悪かったら最上位勢のプレイヤーが試合する時、部屋のXPが極端に低い部屋に放り込まれる頻度が多くなるんじゃ?」に関しては自分が問題だと思っている質の悪さとはちょっと別問題な気がする
これは単に格差マッチは良くないよねという話だから、マッチング時間を犠牲にしたりマッチングシステムを変更したりすれば解決する
ミラー区分の単純化、XP2000での区切り、2000位以内マッチとかはこっちの問題の改善を図ったものだと思ってる
>> 1350
すまん読み間違えた。シーズン初期のことね、そういう経緯があって今があるんだよってことね。最上位勢がマッチングしないなんてことあったね俺も覚えてるわ。
ただ読んだ上で思ったのは、上位勢と少しその下の人達なら凄く困ってそう。それ以下の人らは別に問題ないのでは?と思った。一定以上のパワーは一定値として計算するってのは「マッチングしない人らのために導入されたシステム」であって、俺らがいる帯域はそのシステムの影響を受けずに普通にマッチングしてるんじゃないか?と。実際のところはわからんけども。
開発が後手後手で弄くるせいで問題が出てることを問題視してる、ってことは1350は上位勢(2000位以上)で困ってる側の人間なのか。それなら凄い納得した。
これは俺の予測(木の内容)なんだけど、その問題提起してる人らはみんなパワーが低い人達が発してるんじゃないかなって思っての木のコメントなのよ。
>> 1351
スプラ2に比べたら単純に3倍期間が伸びたわけだもんね…確かに長い。ただ社会人(自分)からすればこの期間は割とありがたくはあった。しっかり環境に対策しながら潜れるっていう意味でね。もちろんこの期間ならではの最初の1カ月が闇鍋っていうデメリットもあったけど…。
この例えはわかりみしかない。身をもって知ってるから頷きしかない。質が悪いってそういう意味ね納得。スプラ1からやってる身からすると1~3ずっとコレだわ。10年やってこのシステムあんま変わってないんだからもうこれ以上レートに対する改善案がないんじゃないかと思ってるけど。マッチングシステムにAIでも導入するしかないとすら思う。
敵でも味方でも一方的な試合が多いからじゃないの?
最低保証によって「実力」に加えて「本人のやる気」も重要になったって事じゃないかなぁ。
いくら実力があっても、取れる時間が少なくなった人はレートを上げられないから。実際スプラ2で数日だけやって最終王冠を取る人ゴロゴロ居たけど、そういう人達にとったら「実力」を表すレートとしては機能してないと言ってるんじゃないかな。
やる気は重要でしょ。少なくとも回数少なくて高XP叩き出されも本当か?と他人ながら思ってしまう。
ただその人らにとっては機能してない、というのはそうかもしれないとは思った。
Xマッチのやる気ね。たとえば対抗戦や大会をやる時に重要なのは実力だから、スプラ2だとXPが募集する指標としてちゃんと機能していたって感じなんじゃないかな。
>> 1353
Xマッチのやる気って意味で1348のコメントをしたよ。認識合ってると思う。
俺も対抗戦してた側の人間だから指標としては機能してた。XP詐欺とか格下狩りが参戦されるとクソみたいな対抗戦になるけど。26に30が混ざるとかね。これは平均募集なのか最高値募集なのかズレがあったが故の問題と単に確信犯で格下狩りしてた問題の2つがあるけど結局改善されんかったね。弱いヤツは死に方すら選べないと受け入れるしかなかった。
スプラトゥーン統計課さんが分かりやすい解説してたので貼っておきます
>> 1349
わっかりやす。とても参考になったわ。情報ありがとう。
この内容がSplatoonのレートシステムとして採用された時にどうなるのか、をイカ研がどこまで検討したかだよね。本気で試合をしたい人達にとってはこの統計課の案は良いのかなって思ったけど、果たしてイカ研がそれをヨシとしているのか。別の目的で今のレート制の方を採用したのか、がわからん。遊んでる身としてはパーティー要素の方が強そうだなと思ってる。結局e-sports化しなかったあたりを考えると。
どっかで妥協するしかなくて今のレート制なんじゃないかなと邪推したり。
別に最低保証のせいで自分のレートが不当に低いとは思ってないけど、敵味方問わずたまに来るなんでこの実力で同じ部屋にいるの……?みたいな人(キルレじゃなくて視点見ての感想)の存在は最低保証のせいじゃないかと疑ってる
めっちゃ頑張ったのに味方が何もしてくれなくて負けたあと味方が全てを薙ぎ払って自分のとこまで敵が来ずに勝ちみたいな試合経験すると自己効力感下がって辛い
レートの収束に必要な試合数が多くなるってことはあまりスプラに時間割いてない低レート層ほど実力格差が大きくなるってことで、上級者に下手くその言い訳と思われるのはしんどいわ
>> 1354
その「何でその実力でこの部屋にいるんだ」「俺めっちゃ頑張ったのに」問題は共感しかないんだわ…。確かにそれで足引っ張られて負ける事は多々ある。事実として間違いなくある。
ただ俺個人は「キャリーできない+運が悪かった俺が悪い」と思ってる派ではある。運が悪くて自分が悪いとかとても納得しがたいけどさ。でも全プレイヤー共通な条件で、自分より強いヤツらはそれを乗り越えてパワー証明してるんだって思うと言い訳だなって自分は思っちゃう。
それを人に押し付けるつもりはないんだけど、どういう立場でレートが機能してないと言う人がいるのかなと思って木のコメントに至る。ただ「機能してるからそのレートから抜け出せないんでしょ?」は言葉が強すぎた。ごめんな。
もう1回伝えるけど、「何でその実力でこの部屋にいるんだ」「俺めっちゃ頑張ったのに」問題も自己効力感が下がる事もとても共感するよ。
>> 1354そうそう、それが最低保証が起こしてる一番の問題点だとおもう
最低保証があるとレートの分散が大きくなるから同じレートでマッチングしてるはずなのに同じ実力でマッチングしにくくなってしまう
そうすると一方的な試合が増えて面白くないし上達もしにくくなるんだよね
>> 1358
自分が抱いてるのはゲーム体験に対する不満だからね
XPで強さの証明をすることがモチベの人とは温度感が違うかも
マッチングする他の人はともかく自分自身は実力に収束する程度にはプレイしてるつもりだから自分のレートに不満はない
実はよくわからない単語、レートの収束
コールサインじゃなくて自分でつけた二つ名を表示するとかにしてほしい
本当に頭いい人って説明が分かりやすいのよな
統計課さん流石だわ
>> 1300 Xマッチの変遷に関して、特に反対意見もなかったので編集しました。
「賛否ある内容なのに問題と決めつけられている部分」「弱ブキなどの決めつけ」「同プレイヤーとのマッチング問題など、項目内で何度も記載されている部分」「チャージャー接待など偏り過ぎた表現」などは削除しました。
海外勢関連は>> 1305の言う通り、英名プレイヤーを叩く口実を与えているだけなので修正必要と思いましたが、全部削除もどうかと思ったので、一旦文章はそのままで非表示にしています。必要な情報と思われる方がいれば表示していただければ。
流石にあちこち削りすぎでは?
賛成できないからスルーしてたのだけどちゃんと意見出すべきだったか…
ここまで大規模に書き換えるなら砂場で変更案を出してからにしてほしい
今実際に存在する問題点を列挙することはイカ研に対する批判ではないし無理にイカ研を擁護しようとして奥歯に物が挟まったような書き方にするくらいなら簡潔に書かれていた元の文章のほうがいいと思う
コールサインの実装意図とかに関してもイカ研は何も発表してないのだから何故実装したのか、その理由をイカ研に忖度して想像で書くのはどうかと思うよ
イカ研がもし今後その意図を発表してくれたらそのとおりに書く、それでいいじゃない
差し戻しでいいと思う。
そもそも一意見であって、意見なければ編集しますでも無かったし、ここまで変えるなら変える案先に出して議論経てやるべきだと思う
差し戻しました。
差し戻し了解です。
先走った編集で失礼いたしました。
無理に擁護する必要はないというのもその通りだと思いますので、
編集案はまた別途提出しますー
正直XP200~300って誤差な気がするだよなー
例えば同じ2300の人でも運良く6連勝すれば2450に、運悪く6連敗すれば2150になって結果的に差は300になるけど元が同じなんだから実力差はほぼないよね。
だから俗にいう格差マッチは400とか500以上の差があるマッチングになってるってことかな。恐ろしい
長期的にみて同じくらいの実力でも試合単位で見ると無双したり戦犯したりするのはそのときの運であり得る話だから
ボリューム層ならそんなに離れてることは基本ないんじゃないかな
現在Xpは300差でもあてにならんけど、最高Xpは100差でもちゃんと違うと思う
変動が増えたせいで前作より最高Xpの重要性が増した
リアルタイム今のXPについては、
自分が毎シーズン2000くらいから2500くらいまで上げてるから、
誤差とまでは言わないけど、精密さはあんまり無いと思う。
過去最高値は一つの指標足り得ると思う。最高2300の人と2500の人だとやっぱり違う。
そこからブランクとか環境とかを差し引き勘定するともう少し確からしさが出てくる。
捨てルール作って懲罰はそこで流すってやってる人いる?
それ前にやってる人がいたけど、内部レートはルール単位だからなんの意味もなかったらしいですよ
良かった……議論にもならないってことはホントにそんな人はいなかったんだな……
わざわざレスあざっす
カウント勝ってたのに、自チームに回線落ちで仕方なく相手に勝たせる試合あれお互いにノーカンになりませんかね。
勝てた試合をノーカウントにされるから、マイナスが無いだけなんて溜飲下がるわけないじゃないですか。
気持ちはわかるけど、それやると相手が落ちた負けてる側のチームが「どっちにしろ自分たちはノーカンだけど相手をノーカンにするために戦う」というよくわからん状況になる
金表彰3つ取った試合全部負けて−75食らったんですけど金表彰取れた時の最低保証もうちょっと抑えめにしてくれませんかね?
それ以前に意図的に無効試合にする連中(強制エラーだのチートだの)が未だにのさばってるからマッチング以上に荒んでるのが現状なんだよなぁ
武器を、マッチングを調整して終わりにならない奴が
りうくんの利敵動画いまさら見たけどなかなか酷いな…
コールサインって悪質なプレイヤーに利してるだけでよくない気がするわ
圧勝か惨敗しかないんだけどマッチングどうなってんだよ
「Xマッチの変遷」に「ランカー界隈の個人的トラブルとSNSの反応」を書くのはちょっと違うんじゃないか?
それを含めて「Xマッチの変遷」はいろいろ問題が多いし、改訂のための議論を進めたほうがいいと思う
練習ページとか借りて、いまのと前に出た案の2つを元に進める感じで
特に海外勢周りの記述は英名プレイヤーへの批判の口実になりねないし
ランカー周りのトラブルがあって、それ受けて開発がXマッチを次のシーズンのアプデで変更加えることが2回あったから記載してもいいとは思うけどなぁ
仮に練習ページを借りるとして、修正議論はこのページで進める感じなのかな?
コメント欄に練習ページのリンク貼って「練習ページ〇〇を借りたので、確認お願いいたします。」みたいな感じ?
コールサインって結局何の意図があって実装したんだろ
特定個人への利敵対策とかかなと思ったけど結局ギアとか配信とかである程度判別つけられるし、そもそも無差別利敵には意味ないしよく分からん
普通に戻して欲しい
通報制限とかブロック貫通とかやることあるでしょ他に
配信者の無自覚晒しの防止とか?
Xマッチ配信すると一試合で7人、2時間で20試合として140人も晒してることになる。その中には配信に映りたくない人も当然いる訳で、その防止のためってのはありそう
あと無差別利敵は被害者が多いからすぐにBANされるけど、スナイプ利敵の被害者はターゲット含めた7人だけだから通報者が少なくBANが間に合わない。だからスナイプ利敵の難易度を上げたってのもあると思う。まあ配信したり1ルール毎時間潜ってたら無意味だけど
前シーズン3000位入れたから初日からxマッチ潜ったけど、事故って計測全敗してxp2000未満になったのに王冠ついて笑った
結局前シーズンもあんまり潜れなかったな……次は11月にまた会いましょう〜!
最初の1カ月潜るだけ無駄問題マジでどうにかならんのかな 銀バッチが計測21とかなんだけどマジで低レート目線でも困る
TLに金バッジ最高xp3700が計測事故って2200になってたので本当に早めの計測は避けたほうがいいと思う。
問題はこの風潮広がるとどんどん計測が後ろになるので最初の2ヶ月無駄説まで出てきそうなところなんだけど。
37の人なら22なんて圧勝で抜けれるだろうし、自分が計測避けてる間にも他の人はレート上げてる訳で
計測だけで自己べ更新狙ったりしてないなら、さっさと終えて試合数こなしたほうがいい
30以上の人に関しては、初期のレート上げるよりマッチングしやすくしたほうか喜ぶと思う。モチベあるのに深夜に配信したら1時間近くマッチングしないとか悲しすぎる
シーズン終盤とシーズン序盤だと、明らかに試合内容が違うのが問題なんよ
当たり前だけどシーズン終盤の方が近いレベルとマッチしてる可能性が高くて、そういう試合の方がやってて楽しいし自分次第でなんとかなったなと捉えられる試合も多い。
けどシーズンが変わった瞬間実力がごちゃ混ぜになるから、一方的な展開になることが露骨に増えすぎてシンプルにゲーム体験として楽しくなくなる。そうなると数日前までは取れてた均衡をわざわざぶっ壊す意味は何?って感じてしまうよ
レート上げるなら他の人の上げたレート吸ったほうが効率がいいし、強い人が下にいるときに無理に計測して沼るのはストレスの素でしょ。
ましてや一番重要な計測で自分のレートで相手に金バッジや銀バッジ来たら大抵の人は負け確定で上げる手間発生するし。
Xマッチには最低保証があるから、負け越さなきゃ2時間で3000以上は+100、3000未満は+200、2500未満は+300できる。
上手い人ならどれだけ下振れても、上げ直すには3日と掛からない。沼ってる時点でそこは適性にかなり近い位置なんよ。いまストレスが嫌でXマッチできないなら、2ヶ月後も別の言い訳並べてやってないでしょ。
自己べ更新狙うなら一試合でも多くこなすべき。いまXマッチ潜れるのに計測すらしない奴は、上振れとボーナスで適性以上狙ってる狡い奴なんよ。
300くらいすぐ取り戻せるのとこだけは同意
300ぐらいすぐ戻せるぐらい強かったならそりゃ計測早めでいいけど、一番人口の多いエリアですら、2500ちょいで10000位バッジなんだからその言葉当てはまるのだいぶ上澄み寄りでしょ。
パンピーは計測事故ったら、上げるのに苦労するんだから早めの計測はリスクしかない。
戻せないならそれまでの実力ってことでしょ。リスクを恐れてXマッチ避けてる間にも周りは試合数こなして実力上げてる訳だし、小手先のパワー目当て計測上振れ成功しても、一瞬で叩き落とされるだけ。
そうなんだ……例えば2000適正の人は1700からすぐ戻せるのかと思ってた……保証あるし……
パワー上げるためには計測後ろにした方がいいという話題でなぜか実力の話に反れたからその話すると、基本的に一番実力の上がるのは高いパワーで揉まれて、そこで頑張る事で、ただ試合数を重ねれば上がるというものではないから、なおさら、計測を後ろにして、高いパワーに楽に到達した方がいいよ。パワーあれば、実力上がりやすいだけじゃなくて、パワーを担保に高いレベルのプラべとかも参加しやすくなるからね。
Xマッチで実力付けたいなら質より量でしょ。それに本来高いパワーの人が低い位置にいるいまが、上で揉まれる体験を一番しやすいから、質の上でもいま潜るべき。
あとプラベのレートなんてみんな盛りまくってるし、100単位だから小手先の上振れで10数更新しようと変わらん。
計測やらかして普段よりだいぶ低くなってるの自分だけじゃなくて安心した
精神衛生考えるなら後半にやるのが一番いいな
むしろ後半はXp上げるのに集中しないといかんし、いまはガチ勢が多い環境でXp気にせず気軽に挑めるから、実力上げるにはいまが一番良い気がする。モチベがXpにしか無いなら避けてもいいけど
実力上げるなら対抗戦がオススメだぞ
実力上げるとかは別にいいの
自分の適正パワーに近い部屋で楽しく遊びたいの
弱い味方をキャリーしなきゃならないの本当にいらつく
深夜の低レート帯ってどんな層がやってるんだ・・・
大学生?