Xマッチのコメント欄です。
3はもういいんだけど、今当たり前のようになってる後衛2,3枚編成を問題ないとイカ研が考えているなら次回作以降も全く期待できないんだよな 試合がずーっと硬直してスペでワンチャン拾った方が勝ちみたいな試合ってマジでつまらないよ 前衛後衛の使用率が均等になるのが正しいとか思ってんのかな
後衛が需要に対してプレイヤー数多すぎるのと、マッチングで後衛一枚とするよりマッチング速度優先する思想で、それを良しとするプレイヤーが多いからね。 後衛持ってる人で2000位マッチやめてくれと言ってる人もいたから。
後衛のプレイヤー数が多すぎるというより、一部の後衛武器に使用率が偏りまくってることが問題よね まぁリッターの話なんだけど。エリアなら鉛筆とバレルも含むかな
シーズン終盤になったので聞きたいのですが、今回のアプデの影響で前シーズンのxp(ランキング順位)と乖離しているプレイヤーはどれくらいいるんでしょうか? 自分は現状、前シーズンとほとんど変わりがない程度には落ち着いています。 シーズン半ばまではxpと内部レートが乖離しているルールが一部ありましたが、今は許容範囲内にいます。 敵味方の実力差も多少差はあれど、アプデ前よりは良くなったと体感しています。 皆さんの忖度抜きの意見をお聞かせください。
実力差は酷くなったと感じるなあ 銀バッジと黄~紫のバッジが混じる試合がやたらと多いというか じゃあその銀バッジが黄~紫と同じくらい弱いかっていうとそんなことなくて、普通に強いから始まる前から勝敗が分かるようなゲームばっかなんだよね
人が減ってるせいかもしれんがマッチングがおかしくてつまらないよ
ご意見ありがとうございます。 バンカラマッチでも内部レートが変動する影響なんでしょうかね。
エリアが毎シーズンXP2000超えてましたが今シーズンはずっとXP1600付近で沼ってます。 相手にほぼほぼ色バッジ持ち(たまに3000位バッジ)がいるので内部レート的には2000付近で戦ってるのかなという感触ですね。 射程分けはまぁ良いとして、内部レートでのマッチングは今まで以上にブラックボックスになっていて不信感しか無いです。 やたら強い人1人にボコボコにされる試合も多く「この人下げランしてるのか?」と邪推してしまうような環境はよろしくないと感じます。
それな。色々とブラックボックスになってて見えないから不信感募るよね
ご意見ありがとうございます。 内部レートとxpが乖離した状態で勝率が50%に収まると大変ですよね。 それに内部レートマッチ制にしたなら、バンカラマッチで内部レートが変動してしまうのは改善が必要だと自分も思います。
その「この人下げランしてるのか?」と思われている人も単に内部レートが事故って一生元のパワーに戻して貰えず沼っているだけかもしれないから、本当にシステムが悪い
こういうの全員ブキ練習とかだろと思ってたら最高2400のホコで一生1900に閉じ込められて昨日ホコ封印を決意したわ エリアは2400あるのに……
自分なんかが1400~1800の間に入れてるのでどっかおかしい気はしています。 前のマッチングなら1400どころかS+に行けてるか怪しいレベルだし。
バンカラマッチでS+に行けたなら、それは実力ですよ! 今回のアプデはXマッチの改善だったので、恐らくバンカラマッチには影響していないと思います。 それにS+になりたてぐらいの実力なら、xp14から18は妥当な数値だと思います! 自分に自信を持って下さい!
土日の早朝は、自分がランク外でも銀バッジ&緑バッジと対戦する事が有る。 マッチングが相当雑なんだと思ってたけど、今は本当に酷い感じがする。 グランドフェス前が8試合に1度くらい格差マッチ、グランドフェス後が5~6試合に1度が格差マッチ、今は2分の1以上で格差マッチな気がしてるので、もう好きな武器持ってゾンビで対戦する事にしました。 相手つえ~!!って笑ってゲームしつつ、仲間の足を出来るだけ引っ張らないように……。自分なりの工夫……。
切実に、人が居ないという単純な理由なら、もう仕方ないですけど、さてどうなのかしらね。
今使ってる真正レートはこれまでマッチングに使ってきたどの値よりも分布が狭くなるし、その狭まり方は端が潰される形なので、クマの出没はしょうがないよなぁ
この時間人が少ないからオーストラリアとかの海外勢と当たりやすいんだろうな(名前がアルファベット率がかなり高い)。それでその人達が悪いわけじゃないけどどうしてもラグくなってさらになぜかわからんけどブラスターとかローラーとかのラグが猛威を振るう武器を持ってくるからめんどくさいんだよな
まじで今日平均したら1/2くらいがアルファベットでその1/3くらいがブラスターでした
それガチマだけだと思ってたけど時間帯によっちゃXマッチでも起こるんか…。
頼むから次のシーズンでマッチングシステム直してくれ、、、、
ちゃんと任天堂のご意見BOXにも送った?
2連敗からの2連勝で調子上振れ状態で臨むヤグラ最終戦 な ん で 宅 配 が 来 る ん だ よ お"お"お"お"お"お"お"
下が増えてきたのか、パワーが順調に上がっていく
Xパワーがどうこうというより、マッチング仕様が変わってから試合内容がおもしろくなくなったというのが今シーズンの感想だ バンカラマッチのほうが断然おもしろい試合が多かったし、形骸化して目標にもできないXパワーよりブキチャレパワーを上げたほうが有意義に感じる
イカ研的には内部レートが同じプレイヤー=強さが同じプレイヤーという認識でマッチングシステムを作ってるんだと思うんだが、それが致命的な間違いなんだよな 実際のところプレイヤーの強さ=順位(そのプレイヤーの過去の最高到達点)だから、本当はバッジの色をできるだけ揃えるマッチングシステムにしないと駄目なんだよ
そうかなあ。少しの間やってなかったとかもあるだろうし最高XPを上振れで行っちゃった人がかわいそうなめにあいそうだけども
バッジの色(ルール共通)を合わせたいのかXP(ルール別)を合わせたいのかどっちかにしてくれまいか 環境がなんら変化してないという前提を敷くのは勇み足に思う
シーズン毎にリセットしなくていいと思うんだけどな そうすればシーズン終わりにふざけたプレイするタコもいなくなるだろうし
多分なんだけど今シーズンの頭に全員の内部レートを完全にリセットしたからマッチングがぐちゃぐちゃになったんじゃないか X見てると普段3000↑の人でも2000以下に落ちたりしてるし自分視点でもこれまで経験したことがないレベルで格差マッチが多発してるんだよな…
いいえ
今シーズンは途中から内部レートマッチングなったけど、次からは計測が仮に0勝4敗でも4勝0敗でも変わらず内部レートでマッチングするから、計測の5戦の勝敗は運要素めちゃくちゃ高くなるよな。
結局「表記上はxp1500だけど内部レートは2000なので2000としてマッチングします」の「表記上はxp1500」の部分はどういう意味があるの?表記も2000で良くね?という質問に答えられる人は誰か出てきたのだろうか
パッと思いつくのは、今までどれだけ勝利数を重ねられたか……かなぁ
計測より高い状態で終わればシーズン勝ち越しで終わったことがわかるくらいの指標でしかないよね ただ、最低保証以上で変動することもあるからそれすらも正確では無いという
拮抗した試合が続いて勝率50%なのと圧勝と圧敗が続いて勝率50%なのでは同じ50%でもゲーム体験として全然違うよな 今のスプラは後者だからマジでつまらない、マッチングされてるプレイヤーが絶対に同格ではないと肌感覚で分かるし、バッジを見ても格差があると分かる
拮抗した試合は負けても反省点があったりするけど、圧勝・惨敗だと全く為にならないよね
自分が活躍できた試合はボロ負け、自分が何もできなかった試合は圧勝、みたいなのが多い これで最終的に適正帯っぽく最低保証だけ変動されても何だかなあって思う
圧勝と惨敗の連続に関してはイカフローも悪さしてると思う 実力差で産まれる格差をより増幅させている
計測って5回かったらXP2000いけるの?
最高で21後半の自分の話になるけど、直近50戦が15-35みたいな負けまくってる時に計測したら5勝でも19前半だった。 逆に最高XP18後半の頃に計測5勝したら20越えたりもしたから内部レート依存になるはず。
つまりレートは高めがいいの?
マッチングレンジの検証方法ってどこかに書いてますか?
inksightで分析するととんでもない格差マッチ多発してるのは事実。表面上の上振れ下振れを吸収するどころか、よりひどくなっているなこれ。
今のこの環境でXP2000でマッチング分けてる意味ってあるのかな?
アサリ3連勝で+141、エリア1勝3敗で−81、ヤグラ2勝3敗で−38、ホコ3勝1敗で+72 なんだこれ
内部レートの初期値がおかしいんだろうな 3000↑余裕でいけるけどシーズン終盤までエクマに潜ってなくて計測初期値が2500の人と、シーズン初期からずっとやりこんで2500がやっとくらいの人の内部レートが同じになってしまう仕組みだし
計測が大体2500に張り付く人と3ヶ月でXPを増やして終わる人の内部レートが同じ?
inksight見たんだけど、内部レートと表示XPが乖離しすぎててほんと面白い。極端な試合では、自分と敵エースだけ内部レートが平均より+100高いのに、表示XPではお互いチーム最低値(なんなら表示XP上では最高値と200の差)だった。 質の悪い内部レートとマッチングに翻弄されながら、実態が伴わない表示XPの上振れを狙うゲーム。 3年半かけてこれを作り上げた開発陣、マジで才能ある。次回作には関わらないでね。
主旨と違って申し訳ないんだが、
inksight見たんだけど、内部レートと表示XPが乖離しすぎててほんと残念。極端な試合では、自分と敵エースだけ内部レートが平均より+100高いのに、表示XPではお互いチーム最低値(なんなら表示XP上では最高値と200の差)だった。 質の悪い内部レートとマッチングに翻弄されながら、実態が伴わない表示XPの上振れを狙うゲーム。 3年半かけてこれを作り上げた開発陣、マジで才能ない。次回作には関わらないでね。
って言うことのは難しいんだろうか こっちがストレートな言い方だと思うんだけど、言葉尻だけだったとしてもなんとか皮肉っぽい響きにしたいんだろうか この手の気になっちゃう
うーん失楽園
最高XP20で今はXP18でプラコラ使ってるんだけど、前衛が一向に前に出ないせいで最前線に立たないといけなくなってプラコラの強みを活かしたプレイがなかなかできません。 この前平均XP27の部屋で対抗戦に参加させてもらったんだけど、その時は前線武器がしっかり前で戦ってくれたおかげで、カバーも入れやすく、バトルNo1も何回か取れました。もちろん対抗戦の方は味方が強いおかげで動きやすかったのはあるんだろうけど、このXP20以下のレート帯のXマッチで安定して勝つには中衛は何を意識したらいいのか、誰か教えてください。「適正レートがここだから上がれないんだろ」とか言われちゃったらそれまでなのかもしれませんが、上に上がりたいのにずっと沼ってて本当に悩んでいます。
あと内部レートマッチのせいか知らないけど、XP20以下で平気で3000位バッチ、5000位バッチが来るのは結構困ってます。
長文失礼いたしました。
同じような境遇で沼ってる人間の意見で恐縮だけど、そもそも内部レートマッチになったから自分がどのレートで戦ってるのかわからないんだよね。 表示上はXP18でも内部的には適正レートが21とかになっててそこで戦ってるなら、自分の実力が周りより1ランクも2ランクも突出してなければ勝率が5割前後に落ち着くのは当たり前でXPもそんな簡単には上がらない。 その上で安定して勝ちあがりたいなら「環境武器を使ってキルもルール関与も全てやって試合を動かす」が一番の近道だと思う。自分はそれが出来ないから沼ってると思ってる。
あと余談だけど、内部レートマッチになってから上位勢が普段のXPよりも低いところで沼ってたり、これまで最高でもXP18止まりみたいな人が急にXP20に到達したりどんどん最高XPを更新してたりするのを見てると、もうXPの実力の指標としての信頼度は低いと思うし、それの上下で一喜一憂するのも馬鹿らしいなと個人的には思ってる。
ご意見ありがとうございます。 プラコラって割とやろうと思えばなんでもできる部類の武器なので、やっぱXP20以下だと味方のカバーを意識した立ち回りよりも自分も前線に出て射程を押し付けたり、エリアの管理、ヤグラ乗りなどもできる限り自分でするって立ち回りに変えた方が勝ちやすいと思いました。やっぱ自分のレート帯の味方に合った立ち回りをするのは大事なんですよね。 内部レートマッチに関しては本当にXPの価値をほぼ無くすアプデだったと思ってるので、次のシーズンでは何かしら変化が起こることを祈ります。
まず、上を目指すなら3000位バッチ持ちに勝てる対面力を身につけましょう。 なので、毎日20分はエイム練習してください。 対面力は生存力と立ち回りの幅を広げられます。 後は、潜伏やスニーキングをして楽してキルする方法を身につける。 例えばデスしたタイミングで、相手の打開が始まるとき。相手に自分はどう見られているかを意識して、相手に見られにくいルートで復帰しつつ、潜伏やスニーキングを使って相手のサイドや後ろを取ったりして打開をしやすくする工夫をする。 etc.....
持論だけど、xp20以下はイカランプを見れていない。xp20以上でやっていくにはどのルールにも共通する最低限必要な視野の広さです。 イカランプは詰めるタイミングや引くタイミングなどの戦況の推し引きに必要だし、スペシャルを相手のスペシャルに合わせたり、打開時には味方のスペシャルに合わせたりするのに必須です。 後はルール事のカウントの意識。 ホコやヤグラなら、ここまで進めたならここまでは進められても良い、みたいな意識。逆に相手にここまでカウントを進められたなら、攻める目標はここまでのカウントを取れるようにスペシャルの使い所を意識したりする、など。 所謂ルール関与の意識が今以上に必要です。 etc.....
まずは相手にカニ持ちがいたら、カニに合わせ使う意識。 エリアの打開時は味方にトリネ持ちやサメ持ちがいたら合わせる意識。 ヤグラやホコなら関門付近の相手の防衛ポジにナイス玉を使って退かす意識。 ヤグラの終盤、リードしてたらナイス玉でフィニッシャーを務める意識。 etc.....
ご意見ありがとうございます。 3000位バッチに対面勝てるようにですか、3000位バッチレベルの方と対面した時、勝てることもあるのですが調子次第って感じになってしまっています。1対1で安定して勝てるようになればいいのでしょうか?20分のエイム練習はやってみようと思うのですが、おすすめの練習方法などはありますか? 立ち回りに関するとこのイカランプが見れないなどに関しては、まだ自分ができていないとこもありますが、ある程度は見れるようになってきました。それもあって対抗戦でも喰らい付いて行ったりすることができました。 プラコラの意識というよりは打開時のスペシャルの合わせやスペシャル返しの話ですかね。スペシャル返しやフィニッシャーはできているのですが、打開でスペシャルを合わせようとしても重要なスペシャル(エリアであればトルネ、全ルール共通で強いカニタンクなど)のついてる武器の味方がスペシャルを貯めずに突っ込んでしまう場合はどうしたらいいですかね?
わざわざ意見をくれたのに質問をする形になってしまい申し訳ない、時間があれば回答お願いします!
格上バッチ持ちだろうと安定して対面に勝てるようになりましょう。 そうすればスペシャル合わせが出来ない味方が居ようが、メインで戦況を変えられる力が付きます。 xp20を越えたら銀バッチともよく当たるようになるし、上位2000位マッチに入れば金バッチとも当たります。 対面力はずっと求められます。 ナイス玉が味方と合わせられないなら、カニや、ジェッパ、ショクワン、グレバリなどのスペ返しやスパジャンの復帰読みなどを狙えばワンピック持っていけます。 敵味方の編成を見てナイス玉の使い方をある程度決め、味方の動きなどを見てどう使うかを決めるといいかもしれません。 エイム練習の件はYouTubeで適当に調べて下さい。
ご回答ありがとうございます! 対面力は確かにどのレート帯に行ったとしても求められますね、、まだプレイ時間が400時間程度で少ないことと、始めはスティックでやっていたためジャイロに完全に慣れきっていないのもあり、エイムにブレが出てしまう場面もあります。やはり落ち着いてエイムを合わせられるようにエイム練習は欠かさずやっていこうと思います。 ナイスダマに関しては、合わせられないなら無理に合わせなくても1枚持って行ったり、相手のスペシャルを潰せれば良いということなので、状況に応じた使い方ができるよう頑張ります。 色々とありがとうございました!
Xを見てると同じ内部レート2000前後でXP1900のプレイヤーとXP2700のプレイヤーがいるのエグいな。しかもXP2700の人のほうが内部レートが低い。 少し探しただけでこれだから、時間をかければもっと酷い例が見つかるだろうけど。 これが同格としてマッチングされるんだからそりゃまともな試合にならないよなぁ。
ちなみにこれで探してます。 https://x.com/search?q=内部レート&f=media
今シーズンは最初から今の方式ではないのでいつのどのリプレイで更新された値なのかくらいは見といたほうがいいと思いますねぇ
これで見ると大体みんな一緒のMMRで100前後のパワーだな〜 だとしたら以前のマッチングは内部レート的には乖離したものだったんかな
最低保証でXパワーが実力と乖離してることを考えると Xパワーより実力差がないレートでマッチしてXパワーに差がありすぎるといっぱい吸える今の方がまとも説はある
MMRはオープンマッチでも変動してしまう仕様だからまともじゃないよ
システム改善を求める人が一斉にXマッチをボイコットして、 最初の1ヶ月だけで良いからスプラ2のガチマッチに一斉に移行するのが最も改善される可能性高そうだけどなー。 XPでマッチングしない、名前も平均パワーも表示されない意味が分からない。逆にこれくらいぶっ飛んだ発想じゃないと新規で面白いゲームを作れないとは思うけど。
上位勢達が呼びかければやれそうだけど現実的じゃないな..w
たしかに無理だなあと思うけど、それ以上にスプラ3でマッチングとXP周りが改善されることは100倍非現実的に感じるw
内部レートを測定?するサイトが最近話題だがどういう原理で数値を出してるんだろう? メモプを出せばやってくれるらしいけどアレってバトルの操作ログを元にした、再現だと思ってたが以外と情報詰まってたんかな?
本当かは知らんけどメモプに内臓されてる情報を全部解析してるだけらしい メモプ見る時に試合結果も表示されるしマッチング周りも全部詰め込んであるんじゃないかな イカ研が通報確認するときに諸々が紐づいてないと面倒そうだし
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3はもういいんだけど、今当たり前のようになってる後衛2,3枚編成を問題ないとイカ研が考えているなら次回作以降も全く期待できないんだよな
試合がずーっと硬直してスペでワンチャン拾った方が勝ちみたいな試合ってマジでつまらないよ
前衛後衛の使用率が均等になるのが正しいとか思ってんのかな
後衛が需要に対してプレイヤー数多すぎるのと、マッチングで後衛一枚とするよりマッチング速度優先する思想で、それを良しとするプレイヤーが多いからね。
後衛持ってる人で2000位マッチやめてくれと言ってる人もいたから。
後衛のプレイヤー数が多すぎるというより、一部の後衛武器に使用率が偏りまくってることが問題よね
まぁリッターの話なんだけど。エリアなら鉛筆とバレルも含むかな
シーズン終盤になったので聞きたいのですが、今回のアプデの影響で前シーズンのxp(ランキング順位)と乖離しているプレイヤーはどれくらいいるんでしょうか?
自分は現状、前シーズンとほとんど変わりがない程度には落ち着いています。
シーズン半ばまではxpと内部レートが乖離しているルールが一部ありましたが、今は許容範囲内にいます。
敵味方の実力差も多少差はあれど、アプデ前よりは良くなったと体感しています。
皆さんの忖度抜きの意見をお聞かせください。
実力差は酷くなったと感じるなあ
銀バッジと黄~紫のバッジが混じる試合がやたらと多いというか
じゃあその銀バッジが黄~紫と同じくらい弱いかっていうとそんなことなくて、普通に強いから始まる前から勝敗が分かるようなゲームばっかなんだよね
人が減ってるせいかもしれんがマッチングがおかしくてつまらないよ
ご意見ありがとうございます。
バンカラマッチでも内部レートが変動する影響なんでしょうかね。
エリアが毎シーズンXP2000超えてましたが今シーズンはずっとXP1600付近で沼ってます。
相手にほぼほぼ色バッジ持ち(たまに3000位バッジ)がいるので内部レート的には2000付近で戦ってるのかなという感触ですね。
射程分けはまぁ良いとして、内部レートでのマッチングは今まで以上にブラックボックスになっていて不信感しか無いです。
やたら強い人1人にボコボコにされる試合も多く「この人下げランしてるのか?」と邪推してしまうような環境はよろしくないと感じます。
それな。色々とブラックボックスになってて見えないから不信感募るよね
ご意見ありがとうございます。
内部レートとxpが乖離した状態で勝率が50%に収まると大変ですよね。
それに内部レートマッチ制にしたなら、バンカラマッチで内部レートが変動してしまうのは改善が必要だと自分も思います。
その「この人下げランしてるのか?」と思われている人も単に内部レートが事故って一生元のパワーに戻して貰えず沼っているだけかもしれないから、本当にシステムが悪い
こういうの全員ブキ練習とかだろと思ってたら最高2400のホコで一生1900に閉じ込められて昨日ホコ封印を決意したわ
エリアは2400あるのに……
自分なんかが1400~1800の間に入れてるのでどっかおかしい気はしています。
前のマッチングなら1400どころかS+に行けてるか怪しいレベルだし。
バンカラマッチでS+に行けたなら、それは実力ですよ!
今回のアプデはXマッチの改善だったので、恐らくバンカラマッチには影響していないと思います。
それにS+になりたてぐらいの実力なら、xp14から18は妥当な数値だと思います!
自分に自信を持って下さい!
土日の早朝は、自分がランク外でも銀バッジ&緑バッジと対戦する事が有る。
マッチングが相当雑なんだと思ってたけど、今は本当に酷い感じがする。
グランドフェス前が8試合に1度くらい格差マッチ、グランドフェス後が5~6試合に1度が格差マッチ、今は2分の1以上で格差マッチな気がしてるので、もう好きな武器持ってゾンビで対戦する事にしました。
相手つえ~!!って笑ってゲームしつつ、仲間の足を出来るだけ引っ張らないように……。自分なりの工夫……。
切実に、人が居ないという単純な理由なら、もう仕方ないですけど、さてどうなのかしらね。
今使ってる真正レートはこれまでマッチングに使ってきたどの値よりも分布が狭くなるし、その狭まり方は端が潰される形なので、クマの出没はしょうがないよなぁ
この時間人が少ないからオーストラリアとかの海外勢と当たりやすいんだろうな(名前がアルファベット率がかなり高い)。それでその人達が悪いわけじゃないけどどうしてもラグくなってさらになぜかわからんけどブラスターとかローラーとかのラグが猛威を振るう武器を持ってくるからめんどくさいんだよな
まじで今日平均したら1/2くらいがアルファベットでその1/3くらいがブラスターでした
それガチマだけだと思ってたけど時間帯によっちゃXマッチでも起こるんか…。
頼むから次のシーズンでマッチングシステム直してくれ、、、、
ちゃんと任天堂のご意見BOXにも送った?
2連敗からの2連勝で調子上振れ状態で臨むヤグラ最終戦
な ん で 宅 配 が 来 る ん だ よ お"お"お"お"お"お"お"
下が増えてきたのか、パワーが順調に上がっていく
Xパワーがどうこうというより、マッチング仕様が変わってから試合内容がおもしろくなくなったというのが今シーズンの感想だ
バンカラマッチのほうが断然おもしろい試合が多かったし、形骸化して目標にもできないXパワーよりブキチャレパワーを上げたほうが有意義に感じる
イカ研的には内部レートが同じプレイヤー=強さが同じプレイヤーという認識でマッチングシステムを作ってるんだと思うんだが、それが致命的な間違いなんだよな
実際のところプレイヤーの強さ=順位(そのプレイヤーの過去の最高到達点)だから、本当はバッジの色をできるだけ揃えるマッチングシステムにしないと駄目なんだよ
そうかなあ。少しの間やってなかったとかもあるだろうし最高XPを上振れで行っちゃった人がかわいそうなめにあいそうだけども
バッジの色(ルール共通)を合わせたいのかXP(ルール別)を合わせたいのかどっちかにしてくれまいか
環境がなんら変化してないという前提を敷くのは勇み足に思う
シーズン毎にリセットしなくていいと思うんだけどな
そうすればシーズン終わりにふざけたプレイするタコもいなくなるだろうし
多分なんだけど今シーズンの頭に全員の内部レートを完全にリセットしたからマッチングがぐちゃぐちゃになったんじゃないか
X見てると普段3000↑の人でも2000以下に落ちたりしてるし自分視点でもこれまで経験したことがないレベルで格差マッチが多発してるんだよな…
いいえ
今シーズンは途中から内部レートマッチングなったけど、次からは計測が仮に0勝4敗でも4勝0敗でも変わらず内部レートでマッチングするから、計測の5戦の勝敗は運要素めちゃくちゃ高くなるよな。
結局「表記上はxp1500だけど内部レートは2000なので2000としてマッチングします」の「表記上はxp1500」の部分はどういう意味があるの?表記も2000で良くね?という質問に答えられる人は誰か出てきたのだろうか
パッと思いつくのは、今までどれだけ勝利数を重ねられたか……かなぁ
計測より高い状態で終わればシーズン勝ち越しで終わったことがわかるくらいの指標でしかないよね
ただ、最低保証以上で変動することもあるからそれすらも正確では無いという
拮抗した試合が続いて勝率50%なのと圧勝と圧敗が続いて勝率50%なのでは同じ50%でもゲーム体験として全然違うよな
今のスプラは後者だからマジでつまらない、マッチングされてるプレイヤーが絶対に同格ではないと肌感覚で分かるし、バッジを見ても格差があると分かる
拮抗した試合は負けても反省点があったりするけど、圧勝・惨敗だと全く為にならないよね
自分が活躍できた試合はボロ負け、自分が何もできなかった試合は圧勝、みたいなのが多い
これで最終的に適正帯っぽく最低保証だけ変動されても何だかなあって思う
圧勝と惨敗の連続に関してはイカフローも悪さしてると思う
実力差で産まれる格差をより増幅させている
計測って5回かったらXP2000いけるの?
最高で21後半の自分の話になるけど、直近50戦が15-35みたいな負けまくってる時に計測したら5勝でも19前半だった。
逆に最高XP18後半の頃に計測5勝したら20越えたりもしたから内部レート依存になるはず。
つまりレートは高めがいいの?
マッチングレンジの検証方法ってどこかに書いてますか?
inksightで分析するととんでもない格差マッチ多発してるのは事実。表面上の上振れ下振れを吸収するどころか、よりひどくなっているなこれ。
今のこの環境でXP2000でマッチング分けてる意味ってあるのかな?
アサリ3連勝で+141、エリア1勝3敗で−81、ヤグラ2勝3敗で−38、ホコ3勝1敗で+72
なんだこれ
内部レートの初期値がおかしいんだろうな
3000↑余裕でいけるけどシーズン終盤までエクマに潜ってなくて計測初期値が2500の人と、シーズン初期からずっとやりこんで2500がやっとくらいの人の内部レートが同じになってしまう仕組みだし
計測が大体2500に張り付く人と3ヶ月でXPを増やして終わる人の内部レートが同じ?
inksight見たんだけど、内部レートと表示XPが乖離しすぎててほんと面白い。極端な試合では、自分と敵エースだけ内部レートが平均より+100高いのに、表示XPではお互いチーム最低値(なんなら表示XP上では最高値と200の差)だった。
質の悪い内部レートとマッチングに翻弄されながら、実態が伴わない表示XPの上振れを狙うゲーム。
3年半かけてこれを作り上げた開発陣、マジで才能ある。次回作には関わらないでね。
主旨と違って申し訳ないんだが、
inksight見たんだけど、内部レートと表示XPが乖離しすぎててほんと残念。極端な試合では、自分と敵エースだけ内部レートが平均より+100高いのに、表示XPではお互いチーム最低値(なんなら表示XP上では最高値と200の差)だった。
質の悪い内部レートとマッチングに翻弄されながら、実態が伴わない表示XPの上振れを狙うゲーム。
3年半かけてこれを作り上げた開発陣、マジで才能ない。次回作には関わらないでね。
って言うことのは難しいんだろうか
こっちがストレートな言い方だと思うんだけど、言葉尻だけだったとしてもなんとか皮肉っぽい響きにしたいんだろうか
この手の気になっちゃう
うーん失楽園
最高XP20で今はXP18でプラコラ使ってるんだけど、前衛が一向に前に出ないせいで最前線に立たないといけなくなってプラコラの強みを活かしたプレイがなかなかできません。 この前平均XP27の部屋で対抗戦に参加させてもらったんだけど、その時は前線武器がしっかり前で戦ってくれたおかげで、カバーも入れやすく、バトルNo1も何回か取れました。もちろん対抗戦の方は味方が強いおかげで動きやすかったのはあるんだろうけど、このXP20以下のレート帯のXマッチで安定して勝つには中衛は何を意識したらいいのか、誰か教えてください。「適正レートがここだから上がれないんだろ」とか言われちゃったらそれまでなのかもしれませんが、上に上がりたいのにずっと沼ってて本当に悩んでいます。
あと内部レートマッチのせいか知らないけど、XP20以下で平気で3000位バッチ、5000位バッチが来るのは結構困ってます。
長文失礼いたしました。
同じような境遇で沼ってる人間の意見で恐縮だけど、そもそも内部レートマッチになったから自分がどのレートで戦ってるのかわからないんだよね。
表示上はXP18でも内部的には適正レートが21とかになっててそこで戦ってるなら、自分の実力が周りより1ランクも2ランクも突出してなければ勝率が5割前後に落ち着くのは当たり前でXPもそんな簡単には上がらない。
その上で安定して勝ちあがりたいなら「環境武器を使ってキルもルール関与も全てやって試合を動かす」が一番の近道だと思う。自分はそれが出来ないから沼ってると思ってる。
あと余談だけど、内部レートマッチになってから上位勢が普段のXPよりも低いところで沼ってたり、これまで最高でもXP18止まりみたいな人が急にXP20に到達したりどんどん最高XPを更新してたりするのを見てると、もうXPの実力の指標としての信頼度は低いと思うし、それの上下で一喜一憂するのも馬鹿らしいなと個人的には思ってる。
ご意見ありがとうございます。
プラコラって割とやろうと思えばなんでもできる部類の武器なので、やっぱXP20以下だと味方のカバーを意識した立ち回りよりも自分も前線に出て射程を押し付けたり、エリアの管理、ヤグラ乗りなどもできる限り自分でするって立ち回りに変えた方が勝ちやすいと思いました。やっぱ自分のレート帯の味方に合った立ち回りをするのは大事なんですよね。
内部レートマッチに関しては本当にXPの価値をほぼ無くすアプデだったと思ってるので、次のシーズンでは何かしら変化が起こることを祈ります。
まず、上を目指すなら3000位バッチ持ちに勝てる対面力を身につけましょう。
なので、毎日20分はエイム練習してください。
対面力は生存力と立ち回りの幅を広げられます。
後は、潜伏やスニーキングをして楽してキルする方法を身につける。
例えばデスしたタイミングで、相手の打開が始まるとき。相手に自分はどう見られているかを意識して、相手に見られにくいルートで復帰しつつ、潜伏やスニーキングを使って相手のサイドや後ろを取ったりして打開をしやすくする工夫をする。
etc.....
持論だけど、xp20以下はイカランプを見れていない。xp20以上でやっていくにはどのルールにも共通する最低限必要な視野の広さです。
イカランプは詰めるタイミングや引くタイミングなどの戦況の推し引きに必要だし、スペシャルを相手のスペシャルに合わせたり、打開時には味方のスペシャルに合わせたりするのに必須です。
後はルール事のカウントの意識。
ホコやヤグラなら、ここまで進めたならここまでは進められても良い、みたいな意識。逆に相手にここまでカウントを進められたなら、攻める目標はここまでのカウントを取れるようにスペシャルの使い所を意識したりする、など。
所謂ルール関与の意識が今以上に必要です。
etc.....
まずは相手にカニ持ちがいたら、カニに合わせ使う意識。
エリアの打開時は味方にトリネ持ちやサメ持ちがいたら合わせる意識。
ヤグラやホコなら関門付近の相手の防衛ポジにナイス玉を使って退かす意識。
ヤグラの終盤、リードしてたらナイス玉でフィニッシャーを務める意識。
etc.....
ご意見ありがとうございます。
3000位バッチに対面勝てるようにですか、3000位バッチレベルの方と対面した時、勝てることもあるのですが調子次第って感じになってしまっています。1対1で安定して勝てるようになればいいのでしょうか?20分のエイム練習はやってみようと思うのですが、おすすめの練習方法などはありますか?
立ち回りに関するとこのイカランプが見れないなどに関しては、まだ自分ができていないとこもありますが、ある程度は見れるようになってきました。それもあって対抗戦でも喰らい付いて行ったりすることができました。
プラコラの意識というよりは打開時のスペシャルの合わせやスペシャル返しの話ですかね。スペシャル返しやフィニッシャーはできているのですが、打開でスペシャルを合わせようとしても重要なスペシャル(エリアであればトルネ、全ルール共通で強いカニタンクなど)のついてる武器の味方がスペシャルを貯めずに突っ込んでしまう場合はどうしたらいいですかね?
わざわざ意見をくれたのに質問をする形になってしまい申し訳ない、時間があれば回答お願いします!
格上バッチ持ちだろうと安定して対面に勝てるようになりましょう。
そうすればスペシャル合わせが出来ない味方が居ようが、メインで戦況を変えられる力が付きます。
xp20を越えたら銀バッチともよく当たるようになるし、上位2000位マッチに入れば金バッチとも当たります。
対面力はずっと求められます。
ナイス玉が味方と合わせられないなら、カニや、ジェッパ、ショクワン、グレバリなどのスペ返しやスパジャンの復帰読みなどを狙えばワンピック持っていけます。
敵味方の編成を見てナイス玉の使い方をある程度決め、味方の動きなどを見てどう使うかを決めるといいかもしれません。
エイム練習の件はYouTubeで適当に調べて下さい。
ご回答ありがとうございます!
対面力は確かにどのレート帯に行ったとしても求められますね、、まだプレイ時間が400時間程度で少ないことと、始めはスティックでやっていたためジャイロに完全に慣れきっていないのもあり、エイムにブレが出てしまう場面もあります。やはり落ち着いてエイムを合わせられるようにエイム練習は欠かさずやっていこうと思います。
ナイスダマに関しては、合わせられないなら無理に合わせなくても1枚持って行ったり、相手のスペシャルを潰せれば良いということなので、状況に応じた使い方ができるよう頑張ります。
色々とありがとうございました!
Xを見てると同じ内部レート2000前後でXP1900のプレイヤーとXP2700のプレイヤーがいるのエグいな。しかもXP2700の人のほうが内部レートが低い。


少し探しただけでこれだから、時間をかければもっと酷い例が見つかるだろうけど。
これが同格としてマッチングされるんだからそりゃまともな試合にならないよなぁ。
ちなみにこれで探してます。
https://x.com/search?q=内部レート&f=media
今シーズンは最初から今の方式ではないのでいつのどのリプレイで更新された値なのかくらいは見といたほうがいいと思いますねぇ
これで見ると大体みんな一緒のMMRで100前後のパワーだな〜
だとしたら以前のマッチングは内部レート的には乖離したものだったんかな
最低保証でXパワーが実力と乖離してることを考えると
Xパワーより実力差がないレートでマッチしてXパワーに差がありすぎるといっぱい吸える今の方がまとも説はある
MMRはオープンマッチでも変動してしまう仕様だからまともじゃないよ
システム改善を求める人が一斉にXマッチをボイコットして、
最初の1ヶ月だけで良いからスプラ2のガチマッチに一斉に移行するのが最も改善される可能性高そうだけどなー。
XPでマッチングしない、名前も平均パワーも表示されない意味が分からない。逆にこれくらいぶっ飛んだ発想じゃないと新規で面白いゲームを作れないとは思うけど。
上位勢達が呼びかければやれそうだけど現実的じゃないな..w
たしかに無理だなあと思うけど、それ以上にスプラ3でマッチングとXP周りが改善されることは100倍非現実的に感じるw
内部レートを測定?するサイトが最近話題だがどういう原理で数値を出してるんだろう?
メモプを出せばやってくれるらしいけどアレってバトルの操作ログを元にした、再現だと思ってたが以外と情報詰まってたんかな?
本当かは知らんけどメモプに内臓されてる情報を全部解析してるだけらしい
メモプ見る時に試合結果も表示されるしマッチング周りも全部詰め込んであるんじゃないかな
イカ研が通報確認するときに諸々が紐づいてないと面倒そうだし