フルイドVのコメント欄です。
金網あるマップだと結構キツイな ユノハナ、マンタマリア、タカアシあたりは苦手マップになりそう
金網上から撃ち下ろせるシーンではかなり強い。 が、逆に金網上の敵を撃たなきゃいけないタカアシホコ等は厳しいね。
爆風込みで結構キルは取れるけど爆風だとキルがワンテンポ遅くてその一瞬でカウントリードされちゃうのがちょくちょくある 金網もそうだけど爆風に甘えずちゃんと直撃させられるようにしていきたい
ヤグラは乗らない方が強いんだよな…なんならヤグラの側にいても乗りたくないのは味方に理解して欲しいところ
ヤグラ乗ったら苦手な撃ち合いになりがちだし、ヤグラを壁にする方が仕事できる。乗ってると近づいてくる敵にも対処しにくいし…いくら近中距離もやれるからって引き撃ちできなきゃ弱いんだよな。ヤグラの後方から高台に圧かけたりヤグラ付近を曲射して近づく敵を追い払うのが無難に強い立ち回り。
前線がヤグラよりずっと先まで上がってたらヤグラに乗りもするけど、ハンコ凸とかリス前爆撃しに行くのも強いから乗らないこともしばしばあるな…
ヤグラに乗った方が強い武器なんて1つも無いよ ヤグラに乗ったまま相手を攻撃できるのは長射程だけの特権なんだから 味方にハイドラやリッターがいない限りフルイドは積極的に乗るべき
というか乗らないのは別にいいとしても ヤグラの後ろでチクチクやってたら絶対カウント進まないぞ 前線2人・ヤグラ上1人・ヤグラの後ろ1人、なんて人数状況でどうやって勝つつもりだ
ヤグラの後ろってそんなに後衛でもない。よほど直線なステージでもなければヤグラの後ろから見れる場所は沢山ある。前ばかり警戒してれば良いならともかく、大抵はヤグラの後ろや横にも気を払わなきゃいけないし、前2人ヤグラ1人後ろ1人のフォーメーションは何も変じゃない。後ろから来る敵を見るにはうってつけなブキだしね。 焦って前出るばかりでも勝てないし、無難な立ち回りだって必要。味方運がよければこれだけで無難に勝てると思うし、後ろにいた奴が突然前に出てくる方が怖いでしょ
後ろから見るって言ってもチャージしないと射程ないしその間にもヤグラは進んでいく。ヤグラ後方からこっちが当てられる距離ならシューター類でもヤグラ上の味方攻撃できるよ。ヤグラ後ろからぽいぽいしてるお風呂なんて怖くないでしょ むしろヤグラの前に出て塗りで相手の接近を遅らせるべきだわ
常に必ず乗れなんては言わんけどヤグラ後ろから援護する動きを基本にするのは俺も相当地雷に近いのではと思うわ デスが減るからリザルトは盛れるだろうけど進むのにも止めるのにもほとんど影響してない。自分で「味方運が良ければ」って書いてるけどまさしくそれ頼み
ヤグラに追いつけないって、頭の中のヤグラはどんだけ速いんだ…横移動上下移動折り返しに関門もあるのに。立ち回りの面で風呂と一緒にされても困る。後ろにいたら高台や遮蔽の向こうに手が届かない風呂とは見れる範囲がまるで違う。 塗るにしても物陰からフルチャージぶっぱするのが安全で確実だし回転率も高い。足止め目的なら充分すぎる。
前出る時は出るけど、前出て押し込んでバリバリキル取るのがフルイドの役割って、それは脳筋すぎじゃない?そこまで無茶が効くとは思えない。そもそも勝負を決めるのはSPだし、生存第一でチャンスを待つのが無難でしょうが… 一応言っとくけど後ろってほど後ろの話をしてるつもりもない。相手の長射程のポジション潰せるぐらいの位置にはいるよ。ヤグラの上よりもやりやすい場所で、それが例えばヤグラの足下だったりするわけで
枝の人が言ってくれてるけどヤグラ上の方が強い武器なんて無いってのが全てだと思う そりゃヤグラを遮蔽&囮にして狩ってた方が安全だもの
>> 890まあそれはそうだな…乗りたくて乗るブキも少ないか。その点は悪かった。
まあかといってフルイドが積極的に乗る理由もないからな…消極的には乗るけど、やっぱり味方には乗って欲しい。そしたら全力で高台抑えるから…
人数配分の話をすると、相手がどのポジションにいたとしてもヤグラ後ろの長射程は戦力にならない。 相手が4人前⇒後衛が乗ってほか3人と前見るべき 相手が1人後ろ⇒後衛が1人で後ろ見るくらいなら前衛武器1人後ろ見るべき
ヤグラに乗ってる武器が敵に攻撃できない射程のとき、実質的な人数不利が発生することは意識してほしい。 もちろん相手の長射程の圧が厳しくてそもそも前衛が前出れてないなら無理して乗る必要はないけど、ガッツリカウント進めたいときは積極的に乗ってもらう必要がある
ヤグラ確保時の理想は『敵高を抑える』ではなく『敵高に居座る』なので、 短射程やシールドブキが前に出るためにフルイドが乗らないと...。
味方に乗ってほしいのは良いとして、その味方はどのブキ持ってる想定なのかまで見れてるかどうかじゃないかな フルイド以上に乗り適正あるブキはそんなに多くはないとは思う
ヤグラに乗りながら広範囲に塗りとハラス干渉できて 曲射と冷却弾のおかげで敵の乗り込む乗り込まないの読み合いで有利だからむしろヤグラ乗り適性は高い方だと思う ホコはカスタムの時ならさっさと持つけど無印持ってる時はできれば味方に任せたいな
ダメ押しにサプライズハンコまであるから後衛随一のヤグラ防衛力だよね
出たばっかりだからご祝儀みたいなもんだろうけど「お手軽」「簡単」「ぶっ壊れ」って意見が軒並み拮抗か優勢状態での話ばかりで打開時の想定とか皆無なのおもしろい
まあ後衛ブキで打開性能高いのはほとんど無いし 考察するだけ無駄ってのもあるかと
だってこのゲームマップのせいで打開性能どうこう以前の問題だし…
前に出るときに半チャと機動力ギアだけじゃ心もとないからお守りハンコがありがたく感じる
カスタムに限界感じて無印をしばらく持ってみたけどエグ強くてわろた ソナーとハンコじゃ明らかに試合の影響度が違う やっぱり後ろでネチネチしてるだけじゃダメなんだなあ
楽しいブキなんだけどやっぱ弱いかなあ・・・ 俺ががんばったから勝てたって試合が作りづらい
正確なチャージ時間と角度とジャンプのコントロールができる超人なら1周チャージ以上の射程にも自由自在に即死エリア作れて最強だと思う そんなの無理だよ俺には 和傘甲のときにも感じたなこの要求される技術量が高すぎるやつ
どう飛ぶかの座学は必須、フルイドVのページの冷却弾のまとめ方って項目が参考になるので見とくといいよ。 縦打ちの時に一番下の弾の照準を地面と水平になるように打つと纏まるから、これだけでも試射場で練習はしておくと良い
横やり性能サポート性能は高いけど、裏を返せば味方依存度が高いって事だもんな 弱い相手にはとことん強いタイプのブキ
ナワバリ以外の全ルールで使ってみたけど、そこらの武器よりルール・マップの得意不得意の差がでかいな 0か100とまでは行かないが5と95くらいに差がある
地形問わず安定した射撃が出来るの一点集束する射程以内だからね
ラクト対面は氷結弾で足元取ってるだけで相手が勝手に死ぬんだけど、このブキラクトのアイデンティティ破壊してね?
ラクトはマルミサが本体みたいなところあるから…
ラクトデコだとシールドキツいしハンコ絶対殺すサメに分からされるんじゃない?
フルイドがいるようなお立ち台にサメライドが届くわけないじゃない
ラクトとの比較だから前出る立ち回りの時の話よ そもそもハンコ対サメの話なのになんでフルイドが高台に居ることになってんだ
むしろなんでラクト対フルイドの相性の枝で近接で殴り合ってる前提で話してんだ
対面って書いてあるから平地でラクトが詰めてきた想定なんじゃね? まだ開拓中のブキだから想定の中のフルイドの立ち位置がみんな違って食い違うのは仕方ない
リッターから少し射程を引いてしょうもなさを足したって感じで使ってる側は楽しそうで良いよね
超楽しいよ!★⭐︎★⭐︎★⭐︎★⭐︎★⭐︎★⭐︎★⭐︎★⭐︎★⭐︎★⭐︎★⭐︎★⭐︎★⭐︎★⭐︎★⭐︎★⭐︎★⭐︎★⭐︎★⭐︎★⭐︎
なにこれ昔の個人サイト?
阪神タイガースやで
お前の想像してるリッター射程だいぶ短くね?
ハンコの使い方のアドバイスをくれ… ソイカスのページも見てきたけど「詰められた時の迎撃に使う」ってめっちゃ厳しくない?近すぎると狩られるし、狩られない距離だとメインが迎撃得意な距離感だし 基本ぶん投げて、崖下不意打ちとか落下縦回転狙える時だけ使う感じになってる
駆け引きのシメにハンコって感じにやれると理想的かな 突っ込まれたからハンコじゃなくて、フルチャ横とかロボムでヘイト稼いで突っ込ませてハンコで詰ませるみたいな それでもうっかり狩られるお茶目な所もある
そこまでやっても返り討ちに遭う可能性が低くない辺りにハンコのダメさ加減が滲み出てるんよ…
フルイドやドライブ使ったときのおれ「メインサブまともならハンコもやるやん」 メインサブスペ強いブキを使った俺「ハンコざっっっっっっっこ」
おおよそ912と同じで相手が詰めるしかない状況に誘導してから使うって感じでやってるわ。 あと特に敵前衛に使うときのコツとして、相手の射線に対してまっすぐ突進するのは悪手(大概置き打ちで返り討ちに遭う)。大きめに蛇行しながら爆風で削り切るイメージで行くと、相手のエイムが合う前に倒せることが多い。射撃中人速でみたらかなり早い部類だからね
そもそもソイカスの使い方に近いって記述自体があんま正しくない気がする、ハンコ持ってるチャージブキと言えど持ち前の機動力で生き残りながら得意分野を押し付けに行くソイカス(スプスピもこれ)とチャージの状況で変わる射撃性能を適切に押し付けるフルイドじゃまるっきりタイプが違うし フルイドのハンコが参考にすべきはL3Dとかドライブじゃないかな?射程火力押し付けしつつの前めムーブで動くタイプだし
911ですお返事ありがとう 攻めの使い方してる人が多いんかな L3Dとかドライブのも見てみるわ
対ハイドラが結構しんどい じゃあ、引くまでロボム投げるね……
正直カスタムより強いと思う点ここにある(ロボム)
フルイド強いって言ってる人は全員ミラーマッチで得したい政治家だと思う 弱くはないがそんな強くもないだろこのブキ
ミラーで長射程呼ぶだけの第二のトラストよねこいつ トラストは上手い人もいるけどこっちはほぼ新ブキ使いたいだけの人だから尚更ひどい
回転率と爆発するまでの制圧力が噛み合った結果、前に出られない状況が多発ってのもよろしくないっしょ 前衛が付け入る隙がなかなか無い場面も多々ある
遠距離で付け入る隙が多い長射程って存在価値ある?
付け入る隙がないとほぼ全ての短射程の存在意義が消し飛ぶんですけど
短射程の存在意義は近距離性能でしょ。 自分の土俵に持ち込めないのは技量の問題。
君のような意見はあまり聞かないから、フルイドの理解が足りないんじゃない?自分で使ってみて、無双してから言ってよ。
アドバイスぐらいはしてあげるけど、どんな武器でもインクは無限じゃないからね。
近距離でも簡単に1確取れる遠距離範囲攻撃ブキが環境取ってるからなあ……
1確の有効射程がハイドラくらいにあるらしいから、もうちょい練度上げたいなあ 最高射程で1確出せなくとも、爆発でワントリガーキルくらい入れられるようにならなければ
トラストのページのノンチャ~1周のメイン性能欄で有効射程が2.7→3.0ってあるんだがどういうこと?ジャイロ切って検証してみたんだがこのチャージ帯だと一切射程が変わる気配がないんだよな…。曲射加味してるんだとしたら「~」だろうし…。 1周~フルチャの方でも、脚注でレティクル反応距離は違うって書いてあるんだがこれは曲射のこと?
参考 レティクル反応距離は読んで字のごとく。性質はブキによって違ってて、極端な例だとフロは直進するもののレティクル反応距離は2.4 トラストの場合は5.0ラインまで直進するが、レティクルは4.8ラインまでしか反応しない フルイドの場合は4.2まで反応するけどもうちょっと直進する
https://youtu.be/QhFYdukDH88?si=qeXhCYY3vpdAUaxb この動画の聞きかじりなんだ 理論値気味な話になるけど、チャージ激長ハイドラよりかは強い弾出せるフルイドを俺は信じたい。
>> 934 情報ありがとう でもそれ私が前に書いたやつだw ID一致してるでしょ? >> 941 動画ありがとう。でも求めてた情報は得られなかったよ…。 ちなみに「スプラwikiになんかあるなぁ…」で始まるコメントを残してるのは過去の私w実はこれ見たことあったんだw
なんか2コメントとも私と関わりが深いリンク先で驚いてるwこんな偶然あるんだねw でもリンク先の動画とか見てるうちにインスピレーションが沸いてきて2個目に書いた方は解決した。だからメイン解説の冷却弾のまとめ方のところとか編集しておいた。 2人ともありがとう。
前に詰めることも必要なブキだからジャン短をGP6くらい積んだら安定してきた気がします しかしハンコの使い所さんが中々難しいし半チャ直撃もまだまだ安定しない…じゃじゃ馬なブキって感じですね
ボチボチみんな飽きてきたかなという印象 いや、飽きてきたというか限界を感じてしまったかな
元ストリンガーの芋が残って味方引いたら厳しい印象 射程短くなっても芋はもう無理
メインは強いし楽しいっちゃ楽しいんだけどどうしてもサポートよりになるし長射程相手にするの辛いしサブスペはやっぱ微妙だし、なんというか弓握るならトラストの方が楽しいかなって思わなくもない……でもエリアの時はまだまだこっち握ると思う
普通にとりあえず触っておこうの新ブキお試し期間が終わったって感じでは? 塗りと対物の強さで目立ちはするけど何も考えずに使って強いブキじゃないしな
なんか存外評価低い? ガチホコだと1枚いるだけで侵攻スピード段違いだぞ
トラスト板名物の2人がフルイドでも同じことをしてるから運用に触れてない低評価コメの人数は割引いて考えたほうが良い
遠距離対面辛いって言うけどそもそも遠距離同士の対面でキル取るとこまで行けるのってどっちかが甘えた動きした時ぐらいな気がする 大体は牽制し合いつつ他の仕事に移行しない?
個人的にはモップリンを使う時と同じようなテンションになる ボム持ち、狩られやすいが決まると気持ちいいスペ、初見の印象よりも前に出て動き回る、総合的に結構塗れる、なんか楽しい 亜種がメインの練度を求められる構成なのも似てるし、なんか楽しい とにかくなんか楽しい
自分もモップリン愛用してるけどなんか分かるわ ちなみにフルイドは無印が、モップリンはDのほうが好きかなぁ
このブキ遠くからちまちま撃つだけでなく編成によっては短射程みたいな動きもできるのが強い
自分フルイド 短射程 長射程 長射程 長射程が多くなりすぎるので自分はインファイトを仕掛ける
自分フルイド 短射程 短射程 長射程 長射程は1人いればいいので自分はインファイトを仕掛ける
自分フルイド 短射程 短射程 短射程 短射程3人より4人でぶっこんだ方が強いので自分はインファイトを仕掛ける
例3のような時は「一人寂しい😭俺も行く💪」って短射程と一緒に突っ走ってる
フルイドは接近もつよいどー!のりこめー!
あえて近づきウルトラハンコだー!!!!!!!!!!!
ウワァオ!!!DEAD OR ALIVE
友人と遊ぶ時、ピンチに駆けつけても良い近接性能持ってるのが素直に嬉しい。 ハンコも使うと盛り上がるし。
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 現在このグループでは通報を匿名で受け付けていません。 管理者グループにはあなたが誰であるかがわかります。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
金網あるマップだと結構キツイな ユノハナ、マンタマリア、タカアシあたりは苦手マップになりそう
金網上から撃ち下ろせるシーンではかなり強い。
が、逆に金網上の敵を撃たなきゃいけないタカアシホコ等は厳しいね。
爆風込みで結構キルは取れるけど爆風だとキルがワンテンポ遅くてその一瞬でカウントリードされちゃうのがちょくちょくある
金網もそうだけど爆風に甘えずちゃんと直撃させられるようにしていきたい
ヤグラは乗らない方が強いんだよな…なんならヤグラの側にいても乗りたくないのは味方に理解して欲しいところ
ヤグラ乗ったら苦手な撃ち合いになりがちだし、ヤグラを壁にする方が仕事できる。乗ってると近づいてくる敵にも対処しにくいし…いくら近中距離もやれるからって引き撃ちできなきゃ弱いんだよな。ヤグラの後方から高台に圧かけたりヤグラ付近を曲射して近づく敵を追い払うのが無難に強い立ち回り。
前線がヤグラよりずっと先まで上がってたらヤグラに乗りもするけど、ハンコ凸とかリス前爆撃しに行くのも強いから乗らないこともしばしばあるな…
ヤグラに乗った方が強い武器なんて1つも無いよ
ヤグラに乗ったまま相手を攻撃できるのは長射程だけの特権なんだから
味方にハイドラやリッターがいない限りフルイドは積極的に乗るべき
というか乗らないのは別にいいとしても
ヤグラの後ろでチクチクやってたら絶対カウント進まないぞ
前線2人・ヤグラ上1人・ヤグラの後ろ1人、なんて人数状況でどうやって勝つつもりだ
ヤグラの後ろってそんなに後衛でもない。よほど直線なステージでもなければヤグラの後ろから見れる場所は沢山ある。前ばかり警戒してれば良いならともかく、大抵はヤグラの後ろや横にも気を払わなきゃいけないし、前2人ヤグラ1人後ろ1人のフォーメーションは何も変じゃない。後ろから来る敵を見るにはうってつけなブキだしね。
焦って前出るばかりでも勝てないし、無難な立ち回りだって必要。味方運がよければこれだけで無難に勝てると思うし、後ろにいた奴が突然前に出てくる方が怖いでしょ
後ろから見るって言ってもチャージしないと射程ないしその間にもヤグラは進んでいく。ヤグラ後方からこっちが当てられる距離ならシューター類でもヤグラ上の味方攻撃できるよ。ヤグラ後ろからぽいぽいしてるお風呂なんて怖くないでしょ
むしろヤグラの前に出て塗りで相手の接近を遅らせるべきだわ
常に必ず乗れなんては言わんけどヤグラ後ろから援護する動きを基本にするのは俺も相当地雷に近いのではと思うわ
デスが減るからリザルトは盛れるだろうけど進むのにも止めるのにもほとんど影響してない。自分で「味方運が良ければ」って書いてるけどまさしくそれ頼み
ヤグラに追いつけないって、頭の中のヤグラはどんだけ速いんだ…横移動上下移動折り返しに関門もあるのに。立ち回りの面で風呂と一緒にされても困る。後ろにいたら高台や遮蔽の向こうに手が届かない風呂とは見れる範囲がまるで違う。
塗るにしても物陰からフルチャージぶっぱするのが安全で確実だし回転率も高い。足止め目的なら充分すぎる。
前出る時は出るけど、前出て押し込んでバリバリキル取るのがフルイドの役割って、それは脳筋すぎじゃない?そこまで無茶が効くとは思えない。そもそも勝負を決めるのはSPだし、生存第一でチャンスを待つのが無難でしょうが…
一応言っとくけど後ろってほど後ろの話をしてるつもりもない。相手の長射程のポジション潰せるぐらいの位置にはいるよ。ヤグラの上よりもやりやすい場所で、それが例えばヤグラの足下だったりするわけで
枝の人が言ってくれてるけどヤグラ上の方が強い武器なんて無いってのが全てだと思う
そりゃヤグラを遮蔽&囮にして狩ってた方が安全だもの
>> 890まあそれはそうだな…乗りたくて乗るブキも少ないか。その点は悪かった。
まあかといってフルイドが積極的に乗る理由もないからな…消極的には乗るけど、やっぱり味方には乗って欲しい。そしたら全力で高台抑えるから…
人数配分の話をすると、相手がどのポジションにいたとしてもヤグラ後ろの長射程は戦力にならない。
相手が4人前⇒後衛が乗ってほか3人と前見るべき
相手が1人後ろ⇒後衛が1人で後ろ見るくらいなら前衛武器1人後ろ見るべき
ヤグラに乗ってる武器が敵に攻撃できない射程のとき、実質的な人数不利が発生することは意識してほしい。
もちろん相手の長射程の圧が厳しくてそもそも前衛が前出れてないなら無理して乗る必要はないけど、ガッツリカウント進めたいときは積極的に乗ってもらう必要がある
ヤグラ確保時の理想は『敵高を抑える』ではなく『敵高に居座る』なので、
短射程やシールドブキが前に出るためにフルイドが乗らないと...。
味方に乗ってほしいのは良いとして、その味方はどのブキ持ってる想定なのかまで見れてるかどうかじゃないかな
フルイド以上に乗り適正あるブキはそんなに多くはないとは思う
ヤグラに乗りながら広範囲に塗りとハラス干渉できて
曲射と冷却弾のおかげで敵の乗り込む乗り込まないの読み合いで有利だからむしろヤグラ乗り適性は高い方だと思う
ホコはカスタムの時ならさっさと持つけど無印持ってる時はできれば味方に任せたいな
ダメ押しにサプライズハンコまであるから後衛随一のヤグラ防衛力だよね
出たばっかりだからご祝儀みたいなもんだろうけど「お手軽」「簡単」「ぶっ壊れ」って意見が軒並み拮抗か優勢状態での話ばかりで打開時の想定とか皆無なのおもしろい
まあ後衛ブキで打開性能高いのはほとんど無いし
考察するだけ無駄ってのもあるかと
だってこのゲームマップのせいで打開性能どうこう以前の問題だし…
前に出るときに半チャと機動力ギアだけじゃ心もとないからお守りハンコがありがたく感じる
カスタムに限界感じて無印をしばらく持ってみたけどエグ強くてわろた
ソナーとハンコじゃ明らかに試合の影響度が違う
やっぱり後ろでネチネチしてるだけじゃダメなんだなあ
楽しいブキなんだけどやっぱ弱いかなあ・・・
俺ががんばったから勝てたって試合が作りづらい
正確なチャージ時間と角度とジャンプのコントロールができる超人なら1周チャージ以上の射程にも自由自在に即死エリア作れて最強だと思う
そんなの無理だよ俺には
和傘甲のときにも感じたなこの要求される技術量が高すぎるやつ
どう飛ぶかの座学は必須、フルイドVのページの冷却弾のまとめ方って項目が参考になるので見とくといいよ。
縦打ちの時に一番下の弾の照準を地面と水平になるように打つと纏まるから、これだけでも試射場で練習はしておくと良い
横やり性能サポート性能は高いけど、裏を返せば味方依存度が高いって事だもんな
弱い相手にはとことん強いタイプのブキ
ナワバリ以外の全ルールで使ってみたけど、そこらの武器よりルール・マップの得意不得意の差がでかいな
0か100とまでは行かないが5と95くらいに差がある
地形問わず安定した射撃が出来るの一点集束する射程以内だからね
ラクト対面は氷結弾で足元取ってるだけで相手が勝手に死ぬんだけど、このブキラクトのアイデンティティ破壊してね?
ラクトはマルミサが本体みたいなところあるから…
ラクトデコだとシールドキツいしハンコ絶対殺すサメに分からされるんじゃない?
フルイドがいるようなお立ち台にサメライドが届くわけないじゃない
ラクトとの比較だから前出る立ち回りの時の話よ
そもそもハンコ対サメの話なのになんでフルイドが高台に居ることになってんだ
むしろなんでラクト対フルイドの相性の枝で近接で殴り合ってる前提で話してんだ
対面って書いてあるから平地でラクトが詰めてきた想定なんじゃね?
まだ開拓中のブキだから想定の中のフルイドの立ち位置がみんな違って食い違うのは仕方ない
リッターから少し射程を引いてしょうもなさを足したって感じで使ってる側は楽しそうで良いよね
超楽しいよ!★⭐︎★⭐︎★⭐︎★⭐︎★⭐︎★⭐︎★⭐︎★⭐︎★⭐︎★⭐︎★⭐︎★⭐︎★⭐︎★⭐︎★⭐︎★⭐︎★⭐︎★⭐︎★⭐︎★⭐︎
なにこれ昔の個人サイト?
阪神タイガースやで
お前の想像してるリッター射程だいぶ短くね?
ハンコの使い方のアドバイスをくれ…
ソイカスのページも見てきたけど「詰められた時の迎撃に使う」ってめっちゃ厳しくない?近すぎると狩られるし、狩られない距離だとメインが迎撃得意な距離感だし
基本ぶん投げて、崖下不意打ちとか落下縦回転狙える時だけ使う感じになってる
駆け引きのシメにハンコって感じにやれると理想的かな
突っ込まれたからハンコじゃなくて、フルチャ横とかロボムでヘイト稼いで突っ込ませてハンコで詰ませるみたいな
それでもうっかり狩られるお茶目な所もある
そこまでやっても返り討ちに遭う可能性が低くない辺りにハンコのダメさ加減が滲み出てるんよ…
フルイドやドライブ使ったときのおれ「メインサブまともならハンコもやるやん」
メインサブスペ強いブキを使った俺「ハンコざっっっっっっっこ」
おおよそ912と同じで相手が詰めるしかない状況に誘導してから使うって感じでやってるわ。
あと特に敵前衛に使うときのコツとして、相手の射線に対してまっすぐ突進するのは悪手(大概置き打ちで返り討ちに遭う)。大きめに蛇行しながら爆風で削り切るイメージで行くと、相手のエイムが合う前に倒せることが多い。射撃中人速でみたらかなり早い部類だからね
そもそもソイカスの使い方に近いって記述自体があんま正しくない気がする、ハンコ持ってるチャージブキと言えど持ち前の機動力で生き残りながら得意分野を押し付けに行くソイカス(スプスピもこれ)とチャージの状況で変わる射撃性能を適切に押し付けるフルイドじゃまるっきりタイプが違うし
フルイドのハンコが参考にすべきはL3Dとかドライブじゃないかな?射程火力押し付けしつつの前めムーブで動くタイプだし
911ですお返事ありがとう
攻めの使い方してる人が多いんかな
L3Dとかドライブのも見てみるわ
対ハイドラが結構しんどい
じゃあ、引くまでロボム投げるね……
正直カスタムより強いと思う点ここにある(ロボム)
フルイド強いって言ってる人は全員ミラーマッチで得したい政治家だと思う
弱くはないがそんな強くもないだろこのブキ
ミラーで長射程呼ぶだけの第二のトラストよねこいつ
トラストは上手い人もいるけどこっちはほぼ新ブキ使いたいだけの人だから尚更ひどい
回転率と爆発するまでの制圧力が噛み合った結果、前に出られない状況が多発ってのもよろしくないっしょ
前衛が付け入る隙がなかなか無い場面も多々ある
遠距離で付け入る隙が多い長射程って存在価値ある?
付け入る隙がないとほぼ全ての短射程の存在意義が消し飛ぶんですけど
短射程の存在意義は近距離性能でしょ。
自分の土俵に持ち込めないのは技量の問題。
君のような意見はあまり聞かないから、フルイドの理解が足りないんじゃない?自分で使ってみて、無双してから言ってよ。
アドバイスぐらいはしてあげるけど、どんな武器でもインクは無限じゃないからね。
近距離でも簡単に1確取れる遠距離範囲攻撃ブキが環境取ってるからなあ……
1確の有効射程がハイドラくらいにあるらしいから、もうちょい練度上げたいなあ
最高射程で1確出せなくとも、爆発でワントリガーキルくらい入れられるようにならなければ
トラストのページのノンチャ~1周のメイン性能欄で有効射程が2.7→3.0ってあるんだがどういうこと?ジャイロ切って検証してみたんだがこのチャージ帯だと一切射程が変わる気配がないんだよな…。曲射加味してるんだとしたら「~」だろうし…。
1周~フルチャの方でも、脚注でレティクル反応距離は違うって書いてあるんだがこれは曲射のこと?
参考
レティクル反応距離は読んで字のごとく。性質はブキによって違ってて、極端な例だとフロは直進するもののレティクル反応距離は2.4
トラストの場合は5.0ラインまで直進するが、レティクルは4.8ラインまでしか反応しない
フルイドの場合は4.2まで反応するけどもうちょっと直進する
https://youtu.be/QhFYdukDH88?si=qeXhCYY3vpdAUaxb
この動画の聞きかじりなんだ
理論値気味な話になるけど、チャージ激長ハイドラよりかは強い弾出せるフルイドを俺は信じたい。
>> 934
情報ありがとう
でもそれ私が前に書いたやつだw
ID一致してるでしょ?
>> 941
動画ありがとう。でも求めてた情報は得られなかったよ…。
ちなみに「スプラwikiになんかあるなぁ…」で始まるコメントを残してるのは過去の私w実はこれ見たことあったんだw
なんか2コメントとも私と関わりが深いリンク先で驚いてるwこんな偶然あるんだねw
でもリンク先の動画とか見てるうちにインスピレーションが沸いてきて2個目に書いた方は解決した。だからメイン解説の冷却弾のまとめ方のところとか編集しておいた。
2人ともありがとう。
前に詰めることも必要なブキだからジャン短をGP6くらい積んだら安定してきた気がします
しかしハンコの使い所さんが中々難しいし半チャ直撃もまだまだ安定しない…じゃじゃ馬なブキって感じですね
ボチボチみんな飽きてきたかなという印象
いや、飽きてきたというか限界を感じてしまったかな
元ストリンガーの芋が残って味方引いたら厳しい印象
射程短くなっても芋はもう無理
メインは強いし楽しいっちゃ楽しいんだけどどうしてもサポートよりになるし長射程相手にするの辛いしサブスペはやっぱ微妙だし、なんというか弓握るならトラストの方が楽しいかなって思わなくもない……でもエリアの時はまだまだこっち握ると思う
普通にとりあえず触っておこうの新ブキお試し期間が終わったって感じでは?
塗りと対物の強さで目立ちはするけど何も考えずに使って強いブキじゃないしな
なんか存外評価低い?
ガチホコだと1枚いるだけで侵攻スピード段違いだぞ
トラスト板名物の2人がフルイドでも同じことをしてるから運用に触れてない低評価コメの人数は割引いて考えたほうが良い
遠距離対面辛いって言うけどそもそも遠距離同士の対面でキル取るとこまで行けるのってどっちかが甘えた動きした時ぐらいな気がする
大体は牽制し合いつつ他の仕事に移行しない?
個人的にはモップリンを使う時と同じようなテンションになる
ボム持ち、狩られやすいが決まると気持ちいいスペ、初見の印象よりも前に出て動き回る、総合的に結構塗れる、なんか楽しい
亜種がメインの練度を求められる構成なのも似てるし、なんか楽しい
とにかくなんか楽しい
自分もモップリン愛用してるけどなんか分かるわ
ちなみにフルイドは無印が、モップリンはDのほうが好きかなぁ
このブキ遠くからちまちま撃つだけでなく編成によっては短射程みたいな動きもできるのが強い
自分フルイド 短射程 長射程 長射程
長射程が多くなりすぎるので自分はインファイトを仕掛ける
自分フルイド 短射程 短射程 長射程
長射程は1人いればいいので自分はインファイトを仕掛ける
自分フルイド 短射程 短射程 短射程
短射程3人より4人でぶっこんだ方が強いので自分はインファイトを仕掛ける
例3のような時は「一人寂しい😭俺も行く💪」って短射程と一緒に突っ走ってる
フルイドは接近もつよいどー!のりこめー!
あえて近づきウルトラハンコだー!!!!!!!!!!!
ウワァオ!!!DEAD OR ALIVE
友人と遊ぶ時、ピンチに駆けつけても良い近接性能持ってるのが素直に嬉しい。
ハンコも使うと盛り上がるし。