>> 2614
とりあえず出現数ペースでの調整は(擬似的に)攻撃速度の上昇だけにとどまらず、体力の増加って言う致命的な要素も増加しちまう問題があるな。すぐ死ぬか、じわじわしぬかの違いでは?あと処理落ち。使いこなせてないけどプレイヤー側にはイカロールって強化点もあるし未知数。そも難易度の上昇自体不快感の塊で爽快感と相反するけど同時に「良さ」でもある。
>> 2616
一理ある。例えば赤イクラが一定数貯まるとヨコヅナで金イクラ弾と交換できるとかあればいいかもね。私見では文字通り雑魚を蹴散らすのが楽しいって報酬はあるかな範囲攻撃だーいすき
>> 2618
プラン立ては下の人も言う通り今作もあると思う。テッキュウいくいかないで相当アツい。アイツこそサモランのテーマそのものだと思う。リプレイモードで研究とかしたい。
ちなみに私は前作はあなたの倍ほどやってたみたい。全ステージカンストも同じく。同じやりこみプレイヤーの一意見だと参考にするよ。
>> 2626
わたしもとりあえず200バッジを取るとこまでしかできてないので最高難易度はわからんです。シャケマエを証明するのに時間とられるのは欠点かもね。あとはバトルと同じく雑魚処理No.1とか表彰されたらいいよね
>> 2628
復帰したフレンドはシャケきらいになりそうとは言ってたな…でもゲームのデザイン上高難易度、やりこみ〜みたいな路線からはズレてほしくないですね
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