>> 98732 ここには載ってないけど、「インク回復込みdps」(継続dps)とか燃費はインクが余る場合は意味のない数字になるのには注意 その場合は当然瞬間dpsが高い連打の方がいいことになる というかそもそも継続dpsが変わらないなら初めから火力が高くてインクを余すリスクのない連打を使えばいい
ダメージデータ上は10fより遅くなると性能が長押しをほぼ下回ることになるんだけど、上のインク回転の話に加えて精度と飛距離による有効射程差も考えるなら、 9f連打程度ならまだ連打した方が普通に強い 10fになってくると、射程を活かせない場面は長押しでもまあ良くなる 最速振りが簡単なホクサイが11fだから、その辺の人には基本的に長押しは連打のほぼ下位互換になる 逆にホクサイもしんどく感じる人はザコ処理を長押しでサボってもまあ悪くないかな
いずれにしろ、弾倉火力や燃費だけで単純に比較しないのは大事(>> 98726>> 98730) 他の指標や単位を噛ませないと意味のある数字にならないことがある(>> 98728が言いたかったのはこういうことだと思う) 似た?ような話に余剰ダメージなんてのもあるけど
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>> 98732
ここには載ってないけど、「インク回復込みdps」(継続dps)とか燃費はインクが余る場合は意味のない数字になるのには注意
その場合は当然瞬間dpsが高い連打の方がいいことになる
というかそもそも継続dpsが変わらないなら初めから火力が高くてインクを余すリスクのない連打を使えばいい
ダメージデータ上は10fより遅くなると性能が長押しをほぼ下回ることになるんだけど、上のインク回転の話に加えて精度と飛距離による有効射程差も考えるなら、
9f連打程度ならまだ連打した方が普通に強い
10fになってくると、射程を活かせない場面は長押しでもまあ良くなる
最速振りが簡単なホクサイが11fだから、その辺の人には基本的に長押しは連打のほぼ下位互換になる
逆にホクサイもしんどく感じる人はザコ処理を長押しでサボってもまあ悪くないかな
いずれにしろ、弾倉火力や燃費だけで単純に比較しないのは大事(>> 98726>> 98730)
他の指標や単位を噛ませないと意味のある数字にならないことがある(>> 98728が言いたかったのはこういうことだと思う)
似た?ような話に余剰ダメージなんてのもあるけど