しっかり長短使い分けんとただのリールガンの劣化やぞ。
ザコ処理とか至近距離でオオモノ撃てる状況なら短射程も積極的に使わんと。
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しっかり長短使い分けんとただのリールガンの劣化やぞ。
ザコ処理とか至近距離でオオモノ撃てる状況なら短射程も積極的に使わんと。
近距離も雑魚処理も燃費込みでも連打の方が強いが
だからこそ連打がだるいんだけど
ちなみに短射程の強みが塗り以外に無いのはデータ見てみれば一発でわかる
(ハシラとタワーの近接だけは別だけど、そもそもそれらに近づかなきゃいけない場面限定)
連打があまりに遅い場合は押しっぱなしの方が勝つかもしれないけど
データ知らないけど短射程なりの強みがあるはず、と思い込む野良増えてほしくないなぁ…
押しっぱのインク全消費時の総ダメージは1.65倍あるけど、これは燃費は良いってことじゃないか?
全消費ダメージを出すためにかなりの時間がかかる
押しっぱなしでダメージを出すよりも、連打でダメージを出してインク回復した方が、同じ時間あたりのダメージが高い
考え方としての極論を出すと、一生インク切れをしないDPS10よりも、3秒間DPS10000で3秒間インク回復する方が、燃費込みでも処理能力が高い
インク全消費ダメージだけは意味を持たなくて、それを吐き出す時間も考慮して初めて実質的な意味を持つ
DPSは0.77倍ではあるけど、人力8F連打を長時間正確にできると思えないので雑魚群れに対しては実質DPSそこまで変わらんと思う
あと極論じゃなくてDPS0.77倍で燃費1.65倍で~って考えないと何の意味もないでしょ
人力で何フレーム連打が一般的と言える根拠が無く、かつ大体最速連打で長時間エイムも安定できる人もわりと知ってる以上、君の周囲の練度なら~という前提なら言わんと誰もわからんわ
上限出せる人がいる状況で理論値以外の話する時に前提言わなくてもいいのが普通なら知らんけど
極論というワードだけで反応してるフシがあるが、なぜその計算が必要かの説明なので、必要性が端的に分かる例であれば極論かは無関係(実例が常に理論を説明/証明できると限らない)
実例での計算結果をもって連打の方が高いと話してるんだけど、"どちらが数値高いか"という定性的なものを定量的にする意味がある?それとも誰でも見れるwikiのデータを数回四則演算した結果まで俺が書けと言ってる?
https://wikiwiki.jp/splatoon3mix/サーモンラン/ブキ別立ち回り/シューター・マニューバー属#botorusm
ここ見てもらえば一発だったのでここに書いてあったことはモグラにでも食わせておきます。
>> 98732
ほぼこの内容で結論よな
ただ、インク回復込みDPSは備考程度の情報でいいような・・・
シューター種はインクロックが短くて管理しやすいから、対ヨコヅナ以外ではそこまで影響のあるステータスでは無い
>> 98732
ここには載ってないけど、「インク回復込みdps」(継続dps)とか燃費はインクが余る場合は意味のない数字になるのには注意
その場合は当然瞬間dpsが高い連打の方がいいことになる
というかそもそも継続dpsが変わらないなら初めから火力が高くてインクを余すリスクのない連打を使えばいい
ダメージデータ上は10fより遅くなると性能が長押しをほぼ下回ることになるんだけど、上のインク回転の話に加えて精度と飛距離による有効射程差も考えるなら、
9f連打程度ならまだ連打した方が普通に強い
10fになってくると、射程を活かせない場面は長押しでもまあ良くなる
最速振りが簡単なホクサイが11fだから、その辺の人には基本的に長押しは連打のほぼ下位互換になる
逆にホクサイもしんどく感じる人はザコ処理を長押しでサボってもまあ悪くないかな
いずれにしろ、弾倉火力や燃費だけで単純に比較しないのは大事(>> 98726>> 98730)
他の指標や単位を噛ませないと意味のある数字にならないことがある(>> 98728が言いたかったのはこういうことだと思う)
似た?ような話に余剰ダメージなんてのもあるけど
ついでに言うとインク回復込みDPSや余剰、その他諸々も同じ(あるいは無視できる)としたら射撃時間が短い方が有利とも言える
インク回復中は移動も兼ねられるので、3秒で900ダメージ出して1秒移動するより、1秒で900ダメージ出して3秒移動できる方が移動2秒分が丸々得
もちろん移動しないケースなら関係ないのと、他にも同インク回復込みDPSでも差分があるかもしれないけど
>> 98744
こういう風に説明されると納得できるな
丁寧な解説ありがとう