スプラスピナーPYTNのコメント欄です
ウルショでリッターを倒した時でしか得られない快感があるし、敵陣に置いたビーコンが気付かれず、裏取りぶっ刺さった時にしか得られない快感もある。更に味方が対面中の敵の足元塗って倒せた時に、味方からナイスを貰った時に得られる快感もある。
ガチホコでグイグイ前に出てくるPYTNに試合を破壊されました おのれ…これじゃパイソンじゃなくてバイソンだよ
20は欲しいけどヒト速16で妥協出来るなら現状ではビーコンも合わさって最もステジャンを諦めて対物を積むのに抵抗が無いウルショ持ちでもあるからな… ボムコロで普通に死ぬ危険もあるからステジャン無しでは味方に飛びたくはないけど、現状他だと対物積めてもスライドでスパジャン狩りに多少は耐性のあるケルデコか、返り討ちを狙えそうなRUSTぐらいか
積極的に対面する武器ではないけど(生きてるだけで偉い、生きてる方が強いので)、その気になれば1vs1は大体やれるよね
頑なにビーコン置かないでウルショ撃つだけマンがいる
こいつでビーコン置かなかったりサブ積んでない奴はなににひかれてこのブキを…?
パイソンじゃなくてパイタン(白湯)って読んでしまってお腹が空く
もっといいごはん食べて
こいつやボルネオやモプDでヌリヌリゾンビーコンした時の快感は異常
某ローラー使いの動画の対戦相手で、頭逆境でそれ以外スペ増とかいう振り切ったギアにしてた人がいたけど、ウルショの回数が見たことない数になってて笑った
塗って田植えして敵を倒してスパショしてとやれることが多くて困っちゃうな なにするのがいいんだろ
全部!というのは無茶振りではあるが、手札が多いことは良いことだと思う。いまチームに欲しいアクションをして助けることができるのはホントに良いところだから。
このブキ、やれることが多くてどういう動きをすれば良いのか困るようになってきた。 ルールにも依るだろうけど、初動は復帰・打開用の強ポジにビーコン配置?ルールオブジェクト付近の塗り合い?それとも最速で道中塗りからのウルショぶっぱ? 人数有利が付いて前線が上がったら逆サイドにビーコン配置優先?兎に角敵陣の塗り拡げからのウルショ?前線で身体晒してヘイト買って味方のセンプクサポート?それとも自分でセンプクキルを狙う?
実際の所は敵味方の編成差やウデマエの差を考慮して臨機応変に…なんだろうけれど、 良く言えば万能だけど、悪く言えば器用貧乏みたいな性能してるから、どういう状況でどの行動が勝ち筋を掴む為の最適解なのかを臨機応変に判断するのが難しい。
初動はちょっと前のところで行き掛けに置けって言われてた。その気になれば潜伏も側面攻撃もできてしまうし、短射程の強気に行ける相手を選んで攻めたりも大事だって言われてて考えることが本当に多い。
ヘイトが薄れたところへのウルショも強烈だから、けっこう遊撃を意識したほうがいいようには思うかも。
分かる、特に初動は難しいね まず真っ先に盤面を整えたいけど、俺は下手だから中央へ向かう道中物陰にビーコン一個は置くようにしている、ファーストスプラッド献上しちゃっても被害が減らせるしね そこから先は本当に状況次第なんだよね 味方前衛が頑張ってライン上げてるなら掩護しつつ前の方にビーコン、あわよくばインク回復がてらウルショで1〜2枚持っていければ理想的 押されてる時は塗りを維持するか突っ張ってキルを狙うか少し下がって復帰用ビーコン充実させるか迷うな
どんな状況でもやれる事があるから苦しくも楽しいね、こいつ担ぐようになってからマップ開いて状況確認する事が増えたわ 選択肢が多いだけに常に最善を求めて考えるのが醍醐味なブキだ
運営がスプスピナーフするの大好きだから次の調整でスペシャルポイント辺りイジられるような気がしてる
7月末集計だとスプスピ無印>Pythonと王冠人数なってるから先に無印のsppだと思うよ
事後報告だけど、運用と撃ち合いのところいじった。 詳しくはリンク先(現在とのバックアップ)で比較してもらえれば。他の青字は俺じゃない。 いじったおおまかな内容だけど、
運用とか塗りとか撃ち合いとかの最初のたたき台作ったの俺なんだけど、しばらく握ってみて「とりあえず初動ビーコン置け」の選択肢のみってのは微妙かもと思って他の選択肢を増やした感じ。 >> 247みたいにまだ慣れてない人は初動ビーコンでも全然良いし、ビーコンの設置は味方が落ちてからでも十分間に合うなと思って(自分が最初に落ちた場合は話変わるけど)。 Xwitterだったかここのスレだったかどこかで見かけたのだけど、初動ビーコン置くより戦って欲しいってのを見かけて、実際に何度も初動ビーコンを封印して試して「確かにそうかも」ってのを実感したんよね。味方が落ちた時は確かにビーコン欲しいけど、それは落ちるまでに設置できれば良いから初動じゃなくていい。ファーストアタック成功すればさっさとカウント稼ぐために押し込んだ方が良い場合の方が多かった。 他にはビーコンならではの敵陣の荒らし方についても追記した。ただ味方負担になる場合があるからそこはビーコン使いなら意識しとけよっていうのを念頭に。ビーコン使いなら常識であって欲しい思いが強い。 ヒト速が乗るが故に引き撃ちの時に射程短くなるよねってのも追記。それくらいかな。
対物とステジャンで迷ってる サブ性結構積んでるから、自分のビーコン飛ぶ前提でステジャン外しちゃっても良いのかな? 誰かご教示願います
普通にアリ 常に田植え管理する必要はあるけど、どうせビーコンない時は敵が目前まで来ているからイカ移動で移動すればいいから
こいつこそ対物ウルショに最適な武器 ビーコンのおかげでステジャン切りやすいしウルショ自体も素で回るから対物ウルショを一番活かせる カニとかナイスダマをウルショ1発で叩き割る爽快感すごいぜ…!
無印やコラボよりこいつの方が戦いやすい感じがある 何でだろ?
メインの運用に集中できるから、とか?
ステジャン切るって発想は前を張ってても耐えられなくなる前に味方に飛ぶゲームって知ってれば絶対に出てこないんだけどね マップ開いて置いたビーコンの位置に一瞬でジャイロ合わせて食べますって胸張って言えるならいいけど普通は後衛の対応十字キー覚えてマップ開く→後衛指定で即ジャンするよね
慣れれば普通にビーコンジャンプ逃げ安定するけどなぁ。 逃げビーコンジャンプするためののビーコンは基本的に固定位置にあるから、動きのバリエーションがそんなにあるわけではないし困らないよ。むしろ後衛に十字キーで飛ぶほうが咄嗟にできない。ジャイロで後衛に合わせるほうが楽。
慣れれば相手の攻撃見てビーコンおいてその場ジャンプ回避とかの曲芸とかも安定するし。まぁその後死ぬことのほうが多いから何でもいいから時間稼げば勝ち以外の場面はやらないけど。
極まったビーコン農家はスパッタリーやキャンプですらステジャン切ってサブ性を盛るから一般プレイヤーはあんまり参考にならないかも...
ビーコンない前衛武器はステジャンの変わりがないからステジャンを絶対に積む必要があるけどビーコンある武器はステジャン無しでビーコンあるのと同じような動きができるから理論値求めるならステジャン抜いて他のギア積みたいよねでいいんじゃね
次のアプデで絶対SPP200にして欲しいんだけど、最近見かけなくなってる気がするから逃げられそうで怖いなぁ
不運なことに今の時代、ウンコが新時代のウルショになっている
スプスピは3タイプとも横並びの弱さだと思う
それぞれの弱みはどういうもの?もちろんメインのジャンプに対する制約の厳しさ、燃費の悪さ、スピナー特有のブレ(初弾補正なし、前後ブレ)、弾速の遅さは正直厳しいが、それぞれのサブスペがどう問題かは聞きたいところ。
弱くはないけど、塗りならザミナー、キルならノチがいるのがね。
塗りはかなり明確にスプスピのが強いでしょう 今やザミナーこそかなり中途半端
残当 想定の範囲内 大丈夫だ 問題ない
上で予想してた通りの展開きたな
ウルショマシン化はろくでもないし、ビーコンの役割を疎かにする者も少なくなかったので、これを機にそれ目的だった者は役割を見直していただきたいところ。
塗り・ビーコン支援と遊撃(ウルショ含めて不意打ち力は意外とある)を総動員するのがあるべき姿だろうし。
全然暴れてなくて使い手も落ち着いてるのに弱体化入るの謎すぎ
塗り強いので妥当です。弱体化ではなく実装ミスです。
これとフィンブロのスペPは明らかにミスってた
じゃあ52くんと同じく強化もくれよ。弱体化だけが妥当はありえない
強化とかそれこそあり得ない
このメインいつも弱体化されてるな
このメインだと10pt増えたくらいで大して変わらないのは無印コラボ両先輩が実証してる 3種とも10pt増くらってんだよね
実装当初から調整されるまでずっと210を覚悟していたから拍子抜けよ
実際これで、「えっ!200Pでいいんですか!」って気持ちが強い。 もともとの塗りの強さもあって、ナーフを機にスぺ増を新たに積む、みたいなことをしなくてもなんとかなるのでありがたい。
ビーコン使いたくてこれ使ってみたけど意識してビーコン使う暇作らないと気づいたらビーコン全然植えてないという事態になりがちだな… スピナーのビーコン持ちはやっぱり忙しい
今日のイベマ、スピナー限定だから担いでみた こいつに限らずスピナー種は自分より射程が長い相手には弱い中で、スピナー最短射程のスプスピだが意外と戦えるな スピナー唯一のウルショ持ちはやっぱ強え 天敵リッターのいない環境で射程に甘えた動きをしてるハイドラに刺さる刺さる やっぱスピナー相手には射程が大正義だな ノーチラス以外は動きも読みやすいし、スピナーは金網の上に居ることが多くて当てやすい ルールがエリアってのも適性があるし、メインは塗りと割り切ってウルショマシーンになれば思ったより戦えたわ
ウルショ練度が戦闘力に直結するので、射程に甘えた連中をぶっ飛ばすことができれば打開もけっこうできる。足場を作ってじっくり機を待つことも、機動力を活かして側面に潜り込むことも…特に側面からのウルショは不意打ち力もあるし、ビーコンでルート開拓もできるから、長射程を吹き飛ばして流れを作るのは大事かもしれない。
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ウルショでリッターを倒した時でしか得られない快感があるし、敵陣に置いたビーコンが気付かれず、裏取りぶっ刺さった時にしか得られない快感もある。更に味方が対面中の敵の足元塗って倒せた時に、味方からナイスを貰った時に得られる快感もある。
ガチホコでグイグイ前に出てくるPYTNに試合を破壊されました
おのれ…これじゃパイソンじゃなくてバイソンだよ
20は欲しいけどヒト速16で妥協出来るなら現状ではビーコンも合わさって最もステジャンを諦めて対物を積むのに抵抗が無いウルショ持ちでもあるからな…
ボムコロで普通に死ぬ危険もあるからステジャン無しでは味方に飛びたくはないけど、現状他だと対物積めてもスライドでスパジャン狩りに多少は耐性のあるケルデコか、返り討ちを狙えそうなRUSTぐらいか
積極的に対面する武器ではないけど(生きてるだけで偉い、生きてる方が強いので)、その気になれば1vs1は大体やれるよね
頑なにビーコン置かないでウルショ撃つだけマンがいる
こいつでビーコン置かなかったりサブ積んでない奴はなににひかれてこのブキを…?
パイソンじゃなくてパイタン(白湯)って読んでしまってお腹が空く
もっといいごはん食べて
こいつやボルネオやモプDでヌリヌリゾンビーコンした時の快感は異常
某ローラー使いの動画の対戦相手で、頭逆境でそれ以外スペ増とかいう振り切ったギアにしてた人がいたけど、ウルショの回数が見たことない数になってて笑った
塗って田植えして敵を倒してスパショしてとやれることが多くて困っちゃうな
なにするのがいいんだろ
全部!というのは無茶振りではあるが、手札が多いことは良いことだと思う。いまチームに欲しいアクションをして助けることができるのはホントに良いところだから。
このブキ、やれることが多くてどういう動きをすれば良いのか困るようになってきた。
ルールにも依るだろうけど、初動は復帰・打開用の強ポジにビーコン配置?ルールオブジェクト付近の塗り合い?それとも最速で道中塗りからのウルショぶっぱ?
人数有利が付いて前線が上がったら逆サイドにビーコン配置優先?兎に角敵陣の塗り拡げからのウルショ?前線で身体晒してヘイト買って味方のセンプクサポート?それとも自分でセンプクキルを狙う?
実際の所は敵味方の編成差やウデマエの差を考慮して臨機応変に…なんだろうけれど、
良く言えば万能だけど、悪く言えば器用貧乏みたいな性能してるから、どういう状況でどの行動が勝ち筋を掴む為の最適解なのかを臨機応変に判断するのが難しい。
初動はちょっと前のところで行き掛けに置けって言われてた。その気になれば潜伏も側面攻撃もできてしまうし、短射程の強気に行ける相手を選んで攻めたりも大事だって言われてて考えることが本当に多い。
ヘイトが薄れたところへのウルショも強烈だから、けっこう遊撃を意識したほうがいいようには思うかも。
分かる、特に初動は難しいね
まず真っ先に盤面を整えたいけど、俺は下手だから中央へ向かう道中物陰にビーコン一個は置くようにしている、ファーストスプラッド献上しちゃっても被害が減らせるしね
そこから先は本当に状況次第なんだよね
味方前衛が頑張ってライン上げてるなら掩護しつつ前の方にビーコン、あわよくばインク回復がてらウルショで1〜2枚持っていければ理想的
押されてる時は塗りを維持するか突っ張ってキルを狙うか少し下がって復帰用ビーコン充実させるか迷うな
どんな状況でもやれる事があるから苦しくも楽しいね、こいつ担ぐようになってからマップ開いて状況確認する事が増えたわ
選択肢が多いだけに常に最善を求めて考えるのが醍醐味なブキだ
運営がスプスピナーフするの大好きだから次の調整でスペシャルポイント辺りイジられるような気がしてる
7月末集計だとスプスピ無印>Pythonと王冠人数なってるから先に無印のsppだと思うよ
事後報告だけど、運用と撃ち合いのところいじった。
詳しくはリンク先(現在とのバックアップ)で比較してもらえれば。他の青字は俺じゃない。
いじったおおまかな内容だけど、
運用とか塗りとか撃ち合いとかの最初のたたき台作ったの俺なんだけど、しばらく握ってみて「とりあえず初動ビーコン置け」の選択肢のみってのは微妙かもと思って他の選択肢を増やした感じ。
>> 247みたいにまだ慣れてない人は初動ビーコンでも全然良いし、ビーコンの設置は味方が落ちてからでも十分間に合うなと思って(自分が最初に落ちた場合は話変わるけど)。
Xwitterだったかここのスレだったかどこかで見かけたのだけど、初動ビーコン置くより戦って欲しいってのを見かけて、実際に何度も初動ビーコンを封印して試して「確かにそうかも」ってのを実感したんよね。味方が落ちた時は確かにビーコン欲しいけど、それは落ちるまでに設置できれば良いから初動じゃなくていい。ファーストアタック成功すればさっさとカウント稼ぐために押し込んだ方が良い場合の方が多かった。
他にはビーコンならではの敵陣の荒らし方についても追記した。ただ味方負担になる場合があるからそこはビーコン使いなら意識しとけよっていうのを念頭に。ビーコン使いなら常識であって欲しい思いが強い。
ヒト速が乗るが故に引き撃ちの時に射程短くなるよねってのも追記。それくらいかな。
対物とステジャンで迷ってる
サブ性結構積んでるから、自分のビーコン飛ぶ前提でステジャン外しちゃっても良いのかな?
誰かご教示願います
普通にアリ
常に田植え管理する必要はあるけど、どうせビーコンない時は敵が目前まで来ているからイカ移動で移動すればいいから
こいつこそ対物ウルショに最適な武器
ビーコンのおかげでステジャン切りやすいしウルショ自体も素で回るから対物ウルショを一番活かせる
カニとかナイスダマをウルショ1発で叩き割る爽快感すごいぜ…!
無印やコラボよりこいつの方が戦いやすい感じがある
何でだろ?
メインの運用に集中できるから、とか?
ステジャン切るって発想は前を張ってても耐えられなくなる前に味方に飛ぶゲームって知ってれば絶対に出てこないんだけどね
マップ開いて置いたビーコンの位置に一瞬でジャイロ合わせて食べますって胸張って言えるならいいけど普通は後衛の対応十字キー覚えてマップ開く→後衛指定で即ジャンするよね
慣れれば普通にビーコンジャンプ逃げ安定するけどなぁ。
逃げビーコンジャンプするためののビーコンは基本的に固定位置にあるから、動きのバリエーションがそんなにあるわけではないし困らないよ。むしろ後衛に十字キーで飛ぶほうが咄嗟にできない。ジャイロで後衛に合わせるほうが楽。
慣れれば相手の攻撃見てビーコンおいてその場ジャンプ回避とかの曲芸とかも安定するし。まぁその後死ぬことのほうが多いから何でもいいから時間稼げば勝ち以外の場面はやらないけど。
極まったビーコン農家はスパッタリーやキャンプですらステジャン切ってサブ性を盛るから一般プレイヤーはあんまり参考にならないかも...
ビーコンない前衛武器はステジャンの変わりがないからステジャンを絶対に積む必要があるけどビーコンある武器はステジャン無しでビーコンあるのと同じような動きができるから理論値求めるならステジャン抜いて他のギア積みたいよねでいいんじゃね
次のアプデで絶対SPP200にして欲しいんだけど、最近見かけなくなってる気がするから逃げられそうで怖いなぁ
不運なことに今の時代、ウンコが新時代のウルショになっている
スプスピは3タイプとも横並びの弱さだと思う
それぞれの弱みはどういうもの?もちろんメインのジャンプに対する制約の厳しさ、燃費の悪さ、スピナー特有のブレ(初弾補正なし、前後ブレ)、弾速の遅さは正直厳しいが、それぞれのサブスペがどう問題かは聞きたいところ。
弱くはないけど、塗りならザミナー、キルならノチがいるのがね。
塗りはかなり明確にスプスピのが強いでしょう
今やザミナーこそかなり中途半端
残当
想定の範囲内
大丈夫だ
問題ない
上で予想してた通りの展開きたな
ウルショマシン化はろくでもないし、ビーコンの役割を疎かにする者も少なくなかったので、これを機にそれ目的だった者は役割を見直していただきたいところ。
塗り・ビーコン支援と遊撃(ウルショ含めて不意打ち力は意外とある)を総動員するのがあるべき姿だろうし。
全然暴れてなくて使い手も落ち着いてるのに弱体化入るの謎すぎ
塗り強いので妥当です。弱体化ではなく実装ミスです。
これとフィンブロのスペPは明らかにミスってた
じゃあ52くんと同じく強化もくれよ。弱体化だけが妥当はありえない
強化とかそれこそあり得ない
このメインいつも弱体化されてるな
このメインだと10pt増えたくらいで大して変わらないのは無印コラボ両先輩が実証してる
3種とも10pt増くらってんだよね
実装当初から調整されるまでずっと210を覚悟していたから拍子抜けよ
実際これで、「えっ!200Pでいいんですか!」って気持ちが強い。
もともとの塗りの強さもあって、ナーフを機にスぺ増を新たに積む、みたいなことをしなくてもなんとかなるのでありがたい。
ビーコン使いたくてこれ使ってみたけど意識してビーコン使う暇作らないと気づいたらビーコン全然植えてないという事態になりがちだな…
スピナーのビーコン持ちはやっぱり忙しい
今日のイベマ、スピナー限定だから担いでみた
こいつに限らずスピナー種は自分より射程が長い相手には弱い中で、スピナー最短射程のスプスピだが意外と戦えるな
スピナー唯一のウルショ持ちはやっぱ強え
天敵リッターのいない環境で射程に甘えた動きをしてるハイドラに刺さる刺さる
やっぱスピナー相手には射程が大正義だな
ノーチラス以外は動きも読みやすいし、スピナーは金網の上に居ることが多くて当てやすい
ルールがエリアってのも適性があるし、メインは塗りと割り切ってウルショマシーンになれば思ったより戦えたわ
ウルショ練度が戦闘力に直結するので、射程に甘えた連中をぶっ飛ばすことができれば打開もけっこうできる。足場を作ってじっくり機を待つことも、機動力を活かして側面に潜り込むことも…特に側面からのウルショは不意打ち力もあるし、ビーコンでルート開拓もできるから、長射程を吹き飛ばして流れを作るのは大事かもしれない。