同じく遊びでしか使っていないですが
クイボであらかじめ塗っておくことで警戒されにくい「予約」ができます。(カロデコがやりがちなやつです)
狙われてなさそうならメインで道を繋げて更に深く潜り込むといいです。
攻撃目的で使う場合は掠りさえすれば確定数は減りますが肝心のメインが信頼と実績の精度。
ですが「2~3発撃ったらイカ移動」を繰り返しやれば、かえって「相手はその場から動けないけど、こっちは軽量級の速度+トップクラスの足元塗りによる高い機動力で翻弄する」動きができます。
基本的にクイボ始動で攻めるので初弾補正は残りやすいはずですがあてにしないで試し撃ちライン2本よりも近づいたほうが無難です。回り込めますし。
スミナガですが、上の方にも書かれていますが「スミナガ+フリーのクイボ持ち軽量級がいる」という状況を作れるのが何よりの強みです。
スミナガのちゃんと見えない所から数発撃ったりクイボを投げたりして攻めのきっかけを探してみて、潜り込めそうなら一気に詰めます。場所を選んで発動すればスミナガが残ってくれる分遅延させることができますし、デスによるゲージ減少もないので気軽に攻めましょう。
キンメダイの微妙な高低差があるとかなり当てられにくいですし、マテガイで中央に投げて分断させ見えにくい状況に持ち込んでからクイボで嫌がらせ・・のような攻撃をするとこちらにヘイトが集まる分、味方が攻めるきっかけになるかもしれません。
しかし有効な地形でなくても案外、効果的だったりします。たとえば、射程的に近づけなくても位置が完全に分かっていないのにクイボをぶつけられるのは心理的に嫌なものです。とりあえずで引かせ、その隙に孤立した敵を狙うのも一興でしょう。
言わずもがなですが、このブキは打開が貧弱です。そもそも打開のターンを作らないよう人数差が付けられている時はリスクが少ない行動で牽制するなり潜伏キルを狙うなりしてみたら安定するかもしれません。(私は3対4になったら強気行動を避けてます。ぶっちゃけこのブキ弱いし。)
味方を視界に収めてカバーキルを狙い攻撃力の低さを補うのもアリです。あるいはとにかく先制攻撃を当てればマシになります。
52やスシのように正攻法で勝つブキではありません。上手くヘイト管理して、からめとってやりましょう。
なお私はエリアとホコでしか使わなかったので他ルールは分からない。がんばって。使ってたとき勝てた動きを書いたけど参考にならなかったらごめん。