こいつのチャージ中の振り向き速度をパージ中のキャンプぐらいまで低下させて、照準レーザーの主張を激しくしたらどうなるんだ?
何処を狙おうとしてるのか分かりやすくなって、振り向きが遅くなることで撃たれる前に逃げれるようになるから割と理不尽感消えてヘイトも下がるんじゃないかな
今リッターがヘイト高いのって、強いからってのもあるけど何より理不尽だからってのが割とウェイト大きいと思うんだ
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ドラッグショットができなくなるだけで遠距離からの定点狙撃の能力は変わらないから、単に芋が増えるだけになる気がするけど
狙われてるってことが分かれば遮蔽に隠れたり出来る
ここで前に出たら死ぬってことが分かればリスクリターンを計算して行動する余地が生まれる
何が起きたのかが分からない間に死ぬってことがなければ対策のしようもある
そしたら撃たれてる側の理不尽感ってのは減るんじゃないかなと
どっちかと言うと撃たれてる側の理不尽感を消すってことにフォーカスしてる
でも確かに芋が増えるのは良くないかも
ジャイロに感度可変要素を付けるとコントローラの向きと照準の向きの関係に可塑性がでるので操作のしにくさで滅茶苦茶言われると思う
開傘時のように軸が非同期になるのを考えてるならまともなエイムは望めないのでブキとして終わり
うーんなるほど…助言ありがとちなみに軸が非同期ってどういうこと?完全に理解したわ
軸非同期はまずい
パラシェルターでカサを開いてジャイロを振ってみると、ジャイロ感度は変わらずイカの向きだけが遅れるでしょう
それを指して非同期と言ってる
てかコントローラーの可塑性とか全然思い付かんかったわ
なるほどなぁ
PCゲーに後付けでジャイロ付けたときにわからされた
実際にはジャイロを効かなくするキーの併設とかすれば手首を戻せるんだけど、ストレス操作であることに変わりないんだよね
だからスプラにスコープ感度とかないのな
すっげえ納得いったわ
逆に一般のFPSにジャイロがないのもそういうことだったのね
そりゃスプラが差別化できる訳だ
なるほど、ゲームっておもろ
あまりにも指摘が天才的すぎてゲームの開発者関係の人かと思ったぞ…