名無しのイカ
2026/03/07 (土) 19:47:15
bd5dc@045ce
シューティングゲームなのにエイムが必要ないってのはゲームとして破綻してるよね。でもそれがスプラトゥーンだから爆風をなくしたらスプラじゃなくなるんだよね。まあでも直撃をなくしても良い気がする。エイムが必要ないってコンセプトなら思い切ってエイムがあっても変わらないって武器にしても良いのでは
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雑談掲示板にも書いたんだけど、ここにも貼っとくわ
ブラスターに1確を付けた理由を丁寧に解説したつもり
ブラスターは範囲攻撃を得意とする武器種なのに直撃により狭い範囲に1確があるという相反したコンセプトを持っている
しかしブラスターを範囲攻撃が得意でおまけとして1確を持つ武器種ではなく、1確を持つシューターであり、おまけで範囲攻撃を追加したと考えるとコンセプトが分かりやすく説明できるということに気づいた
恐らくこの理論は他の1確武器がなぜ不快なのか、どのようにしたら1確武器が不快ではなくなるのかを考える手がかりにもなる
幾つか考察の上で前提条件を定義する
前提1
ゲームは楽しくなることを目標に制作される
当然ゲームの制作における目標とは買ってもらうことであり、そのためにネット上の評価を上げること、ブランドを守ることを考えると面白く作ることは優先される
コストのことも考えなければならないが、今回の考察では武器のコンセプトを考えるだけに留まるためコストの変化は無視して良い程度の変化に収まると考えている
前提2
武器の強さは基本的に変更可能であり、また調整によって他の武器と同程度の強さに調整される可能性が存在する
連射感覚やインク効率や射撃中の移動速度、射程や塗りなどで武器の強さは基本的に現在の性能の傾向を保ったまま調整可能であることから
同じ程度の強さに揃えられるというのは正直ソイチュを見ていると疑問だが、ソイチュはコンセプトが定まっていないのが強化されない原因であると思う
コンセプトが定まらないと有効な強化を行えないのはスプラ2でのマルミサやキャンプの歴史が分かりやすく見せてくれている
調整は武器の強さを揃えることであるという個人的な持論があるため、それに基づいた考察を行う
桜井さんが投稿していた「桜井政博のゲーム作るには」というチャンネルにはゲーム性というジャンルの動画が数多く投稿されている
その中ではリスクとリターンという言葉が多用されている
ハイリスクな選択肢はハイリターンに、ローリスクな選択肢はローリターンに、という内容だ
次に心理学的側面から考える
一般に何か脅威が発生した際にその状況がストレスになるかは二段階で判断される
一次評価はその問題がどの程度重大か、二次評価はその問題が自分で解決可能かによって判断される
今回注目して考えるのは二次評価「その問題に対してどのような対抗策があるか」である
2つの事を総括すると、プレイヤーの行った努力に対して適切な報酬を設定されている程「楽しい」ゲームになると結論付けられる
またゲームにおいて1確というのは攻撃されてから対応することが難しく、努力が出来ない為ストレスを溜めやすい性質を持つと考えられる
事実他のFPSでも弾よけが難しく気づかない内に大ダメージを受けやすいショットガン、気付かない場所から大ダメージを与えるスナイパーライフルというのは往々にして怒りの矛先になっている
なおクァッドホッパー使いがストレスを溜め込みがちなのはこれとは別の理由で、短期間に連続してストレスを受けやすい事が関係していると考えている
なおこの現象を深掘りするとなぜ人間のみに精神疾患があるのかという疑問と密接な関係がある(と、自分は考えているが、この理論を唱えている人を自分以外見たことがない)
これ以上はガチ心理学になるので割愛
ブラスターという武器種は範囲攻撃が得意な武器と銘打っているものの、実際は直撃において1確を持つことを許される、局所的に高火力な武器という矛盾した性質を持つ
シューターは局所的な攻撃を得意とするため、シューターにこそ1確を持たせるべきではないかと思うのが一般的発想だと考えられる
しかしシューターという射程があり前隙が少ない武器に1確を持たせた場合、攻撃されてからの対処が難しくなる
そのため他の一般的なシューターと比べて使われた際のストレスが大きくなることが予想される
調整するとなるとそれを回避する為にキル性能を落とし、塗り性能を上げることになり、武器のコンセプトと矛盾した性能になることが予想される
そのため爆風という要素を追加することで相手に当たらない状態でも攻撃をさせやすくすることで1確というストレス要因を排除し、また1確によるキル性能を落としながらキル武器としてコンセプトを明確にすることに成功したのではないかと結論付ける
この理論を他の武器に応用すると、
ローラーは前隙が大きく後隙が少ない
ブラスターは前隙が少なく後隙が大きい
という特徴や、
チャージャーは全武器で唯一レーザーが出ていて、実質的なキルタイムを落とされている
などといった特徴を説明出来る
また、高火力武器があまりにストレスを生むようであれば攻撃の前兆を作るという方向で調整したほうが良いとも考えられる
つまるところ一確によるキルがメインコンセプトで爆風が一確をメインとしたキル武器をある程度パワーバランスを落としたうえでキル武器として扱えるように付けられたって感じかな。確かにそれであれば初代スプラの攻撃力アップにより一確範囲が増えるってのもそのコンセプトに基づいて一確を強くするため許されたと考えると納得できる。
そうなのであれば直撃をなくすという修正はイカ研の選択肢には初めから入らないって感じか。じゃあブラスターはどのように修正すればプレイヤーの不快感を減らすことができるんだろう。塗り性能の大幅弱体化(イメージは竹のパシュパシュを縮小して、爆風のところだけ少し大きくする的なの)はどうかな?一確に付随して爆風をつけることでゲームバランスを破壊しすぎないキル武器を作るってコンセプトなのなら、それ以外の面をかなり弱くしてもコンセプトに反することはないよね。だし、塗りを弱体化すれば対面性能がかなり低くなるからシューターなどと正面から対面して無理やり勝ちを持っていくってのはやりにくくなる。ローラーと同じように潜伏から確実にキルを持っていく武器としていい具合になると思う。また、この弱体化をすれば味方がブラスターのためにブラスターの足元を塗ってあげるなどの連携プレイも意味がマスカラ、ふわふわで楽しいゲームプレイにできるんじゃないかな。
前隙増やしたりカス当たりに厳しくしたら文句は減るよ、ウルショと同じ
うわー、読み取ってもらえて嬉しい
読み辛かっただろうに、ありがとね
それでなるほど、案としては塗りを減らすということか
自分は後隙を増やすことで射撃にリスクを付ける方向性で考えていた
射撃にリスクがなさすぎるせいでゲーム性を壊している側面があると考えたから
でもそれだとキル性能の弱体化になるからゲーム性は良くなるかもしれないけど、コンセプトとしてどうかというのは自分でも疑問だった
あとは爆風の形を楕円形にして奥行きだけを狭めることで引くか詰めるかの読み合いをしっかりさせるという案を考えていた、これは割と有りだと思う
○··· 🔫 ←爆風が円形
⬯··· 🔫 ←爆風が楕円形のため、相手が詰めるか引くかを読まないと爆風を当てられない
確かにブラスターの足元塗りを弱体化するというのは機動力の弱体化という形で良いな
それで言うと相手の足元を取る塗りの弱体化という方面でキル性能を抑えるのも良いかもしれないな
まあ現状でもロング対策としてならある程度使えるからオススメだよ(ホットは連射が速すぎて対策としては使えないシーンがある)
ただこれを実戦投入するには近接戦が出来ないといけないんだけど、そういった武器を持っていたら使えないこともない
もしも潜り込める様な状況があれば是非試してみて欲しい
突然のテイオウ自分はこの手の弱体化案を出した場合、弱体化しすぎた場合を考えて強化案とセットにしたほうが良いと思っている
ということで不快感を無くして強さが向上するような強化も考えたい
爆風を楕円に、ポンデリング的な形状にすればできるのか
てか楕円なら別にそんな無理なことしなくとも出来るんじゃないかな
図形の曲げ伸ばしは割と基礎システムだと思ってたんだけど
図形ならそうなんだけど衝突はそうもいかなくて
少なくともこのゲームでは座標と距離で比較的簡単に判定できる球・円柱・直方体でできてる
焦点が二つ必要だからか
円柱ってなんかあったか?
円柱も衝突判定の計算が比較的容易
ようは円に高さの概念加わっただけだから
x座標とz座標は円の要領で判定できるし
y座標も相手のyと一致してるかだけで判定できる
円柱の判定をしてる武器ってなんかあったっけ
ジェッパのジェットは円柱なのか…?
まあ円柱有りなら円柱2つ使えば楕円っぽい形は割と簡単に出来そうだな
あと好奇心で聞くんだが、バケツの判定ってどうやって出来てるか知ってる?
2から3になって強化されたらしいけど
円柱はブキ側ではなく被弾側のヒトの胴とかに使われる
バケツは多数の球
なるへそ
なんかバケツが3になってからスッポ抜けがなくなったとか言ってたけど、あれはどういう仕組みなんだろう
まじで助かる
ありがと
これで俺の知的好奇心が満たされる…!