チャージャー属のコメント欄です。
ギアの効きが強すぎるんじゃないのチャージャーは こっちが初動で必死になって高台にボム投げ込みに行こうとしても連中既に定点に着いててチャージ終了してるんだもの ジャン短とイカ速効いちゃダメなんだよ
ギアよりノンチャ半チャの塗りが良すぎる方が ノンチャすら撃てば3ライン分のイカダッシュできる線が足元からしっかり塗られるんだから
ノンチャの威力40ってのもギャグよな 20でいいわマジで
なんであんな弾がスパガの最大ダメと同じやねんって思ってるわ
ノンチャ消そうぜ
もはや次回作への期待だけど、傘がインク不足でパージできないように、チャージもインク不足ならキャンセルが発生しても良いと思う。原理としてモヤモヤする。
どのブキ種にも妙に動きが軽いのが何個かあって、そららは優遇ブキなんだと思ってる。
スシとかはもしかしたらワンチャン修正あるかもと思ったりもするけど、リッターはどうあがいても放置なんだろうなという妙な確信がある イカ健にはペナアップリッターとかどういう風に見えてるんだろう
頑なにチャージャーナーフしないのは何故なんだ…
キッズとかライト層とかでは俺らネットの民が思ってる以上にチャー扱えてなくて、プレイヤー全体で見たら活躍していない武器だからじゃない? このwikiとかネットでよく見かける、X到達してる層って俺らが思ってるより少数派で、チャーはその限られた一部の層でしか活躍してないしヘイト買ってないのかもしれない
無限に嫌われるけど残念ながら暴れるようなパワーは持ってないんだよね…だから一生運営は触れそうにない
嫌われる性能してるけど構造的にキャリーできるようなブキにはなれないし、そもそもメインウェポンの話だから更に弄られる可能性もかなり低いのがね...
まず大前提として、このゲームシステムで前隙ゼロ+長距離瞬間着弾+確1を両立させちゃダメだろ…
素直に硬直とインクロック付ければ大体丸く収まるんだよな。連射性も継続性も落ちるしボムでも倒せるし避けられればメインでも倒せるし
硬直ないのがマジでヤバいよね 硬直時にボムが転がってきたらほぼ確実にデスるエクスを見習え
チャーは扱いにくいが扱えたらスゴい(ウザい)ロマンブキだと思ってる
残念ながら他の扱いにくいブキと比べれば遥かに扱いやすくてスゴい、ロマンの欠片もないブキなんだよなあ。
チャージキープが無かったらそれを認めてた
スコープ付きはゆるされた…?
リッターは弾速が速すぎるから下げてほしさはあるけど、スコープはちゃんとしてると思うよ!チャージキープが諸悪の根源だと思っているので。
――チャージャーのチャージキープはどういった経緯で誕生したのですか? 佐藤:チャージャー同士が向かい合った時に、こう着状態になってしまうことがあります。 それはチャージャーというブキがタメた状態のほうが強いブキなので、お互いタメて隠れているような時は先に飛び出したほうが負けてしまうため、出るに出られない状況になる。 そういった状況を打破できるきっかけが作れないかということで生まれたのがチャージキープです。 あとはチャージャーでもトリッキーなことができるかなと思っていまして。 例えば、今まではジャンプで越えられない段差でチャージャーが隠れていていた場合、攻撃しようと思ったらチャージを解除して段差の上に立たなければならなくて非常に危険でした。 それが今回は先に段差を塗っておき、チャージキープで段差の上に上がって飛び出して撃つ。 そんな工夫した戦い方が増やせると判断して追加しました。
この話有名だけど、1の頃スコープばかり使われてたからスコ無しにも個性つけたかったんだろうな。 キープつけるのはスクイクとソイチュだけで良かったんじゃないの。
前半部分は1やってた身としては分かる。リッター同士がチャーポジで右肩出し合ってずっと睨みあってるとか、タチウオで頭出た瞬間抜く対決延々とやってるみたいな場面は多かった その結果、ゾンビ環境なるまでは上手いチャージャー引いた方が勝つゲームみたい側面もあったし
それを変えたいという気持ちは評価するけど、後半の 「ジャンプで越えられない段差でチャージャーが隠れていていた場合、攻撃しようと思ったらチャージを解除して段差の上に立たなければならなくて非常に危険でした」は、 チャーは射程が長いし威力も高い分リスクを背負うのは当たり前なのでは?なんでリターンはそのままリスクだけ消そうとしたん?と思わざるを得ない
「チャージャーというブキがタメた状態のほうが強いブキなので、お互いタメて隠れているような時は先に飛び出したほうが負けてしまうため、出るに出られない状況になる。」
ここは正しい。けどなんでこの展開になった時に相手がいる場所Aに有利な場所Bや、場所Aに立っている間は全くカバー出来ない通路をステージに配置しようって方向にならなかったのか理解に苦しむ。
短チャ-組と長チャー組でマッチするのやめてほしい 短チャ-ならボトルジェッスイあたりの長チャ-組とマッチングしてほしい でもそうするとプライムとかの価値がより下がってしまうのが悩ましい(竹並感)
まばたき少なくなるから暖房つけるこの季節は辛い パブロほどじゃないけど塗りでは連打するし基本チャージしっぱなのでZR押してる時間も全ブキ中トップクラスと意外に指が疲れる
チャーだけ亜種全然来なくて草
あってないようなもの(リッターのおやつと変態専用機)だけしか来てないよね
アサリにまで持ってくんなよクソブキ ほんと不快
ボールドマーカー「うっす、よろしく。」 カーボンローラー「がんばります、よろしく。」 ソイチューバー「よっす、どうも。」
ナワバリに持ち込むな
その場合ボム持ち以外の誰がスピナーの相手するんだよ
ボム持ちが相手をすればいいのでは? そもそもとして、ナワバリにチャージャーが来てほしくないのは、 敵のチャーが上手ければ行動が制限され、弱ければ常時人数有利、味方に来れば逆という自己中極まりない特性が不快だからであって、スピナーは関係ない
ブキ関係なく上手い奴なら行動制限されるし弱ければ大した驚異にならんのでは?遠いところから撃ってるのはチャーもスピナーも変わらない自己中なんじゃないの?
チャージャーに限らずだけど、 長射程のチャージ時間全般と短射程のスペックのバランス取れてない気はしてる
射程外には近づいて殴れ →近づく前に長射程の次弾くるじゃねーかどうしろってんだ みたいなのはよくある
チャージのタイミング見て避けるのもラグがあるから無理だしね。
イカ研は長射程に機動力与えることのおかしさを恐らくわかっている。PVでチャージキープしていたトライストリンガーは結局オミットされたし、鉛筆にも付いてないから。つまりそのおかしさを知った上でスプチャリッターにチャージキープを続投している。
おかしい!
イカ研はチャージャーはチャージしてる間塗れないし当たり判定も小さいから外しやすいと思ってるから繰り返し射撃できるようにインクロックも硬直もなくしている トライストリンガーは爆風で攻撃できるから当たらないというリスクは小さいから釣り合いが取れてると思ってる(想像)
じゃあエナスタ飲んだチャーはどういうことになるんかな・・・結局機動力上げることになるくね?
フルチャージ以外の拡散50°にしてくれ チャージキープはあって構わないけど静止時以外は拡散率上がるように調整してくれ。 スクイク、竹、ソイチュはその辺の影響受けないとかにすればバランス取れるだろ。 もしくはキル判定をボムと同様にしてくれ。
リッターに関しては弾速をスプチャ鉛筆と同じか、そこまでは下げずともせめてラインマーカーと同じにすれば少なからず丸くなると思うんだけどなぁ 当てたいなら偏差撃ちしてくださいねって設計なら、当ててくるのはそれは単に使い手の技量ってだけの話になるし、エイムずらしとかでの対抗も今より少なからず有効になる そもそも初代じゃ今より遅い弾速で今より遠いとこに居る敵を狙撃してて、それでなんの問題もなく運用できてたわけで
2で使用率低かったのはでリッター使うよりスプチャで届くし連射も速いステージの作りからだったと思ってるんだけど、無理やり使用率上げるためにリッター弾速上げたんだと思ってる。メイン性能ギアと同じタイプの負の遺産
ソイ以外フルチャじゃないとそもそもインク出ないくらいでいいでしょ 足掻かないでおとなしくやられろ
とりあえずスプチゃとリッターはスコープだけにしてくれ、スコなしのアイツらはサーモンランだけにいればいい。
リッターいる前提で動くと遮蔽のなさ相まって狭苦しいからほんと無理。サレンダー機能くれ
マッチングしたら即負けでいいのでこいつらと戦わなくて良いようにしてくれませんか? シンプルにつまらないんすよ
みんなリッターやらチャージャーやら批判してるけど仮に、チャージ時間10秒とかいきなり運営が「次シーズンからチャージャー消去!」とかいっても多分次に次にヘイト向くのがジムとかボトルになって結局気持ちは解消されないし、もしチャージャー削除するなら消すタイミングが今まで(1→2、2→3のソフト移行期)に何回もあったのに(2回だけど)消さないってことは運営側も消す意思がないのが感じられる つまり、どれだけチャー嫌い・消せ言っても意味がないしこれからもチャージャーという武器はなくならない。スプラというコンテンツは終わったかも。
ちなみにエナスタあるからいいじゃん!っていう人もいるかもしれないけどエナスタもそのうちナーフが絶対入るから結局チャーもしくは陰キャ戦法環境がカムバックする。
ボトルやジムはナメロウの敵高射程裏から常に1確飛ばしてこないじゃん そもそもそこでスピナーに言及しない時点でリッタースプチャへのヘイトが射程が長いだけじゃないの分かってるでしょ 仮にチャーがスクイク竹ソイチュペンしか居なかったらこんなにヘイト買わないよ
無くせって言ってる人は極端な人だよ。でも調整は必要だろう
だって極端に優遇されてるんだもん
チャートピクイボは本当に続投させるべきではなかった
チャージャーいてもそいつら既にヘイトガッポリなんだよなぁ
このブキほんとおもんねーわ放置安定
放置してる暇あったらチャー持ち○しに行けよ そして無事キル出来たら煽りまくるんだよ
自分で触ってみると相手チャーがスゴウデでもただただ感心するんだがなぁ… 俺は好き 裏取りしてシバいた時の快感も他ブキの10倍はあるしね
こっちの編成エナスタ無し、敵だけチャージャーの時のどうしようもなさ どう立ち回ったら良いのか
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ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
ギアの効きが強すぎるんじゃないのチャージャーは
こっちが初動で必死になって高台にボム投げ込みに行こうとしても連中既に定点に着いててチャージ終了してるんだもの
ジャン短とイカ速効いちゃダメなんだよ
ギアよりノンチャ半チャの塗りが良すぎる方が
ノンチャすら撃てば3ライン分のイカダッシュできる線が足元からしっかり塗られるんだから
ノンチャの威力40ってのもギャグよな
20でいいわマジで
なんであんな弾がスパガの最大ダメと同じやねんって思ってるわ
ノンチャ消そうぜ
もはや次回作への期待だけど、傘がインク不足でパージできないように、チャージもインク不足ならキャンセルが発生しても良いと思う。原理としてモヤモヤする。
どのブキ種にも妙に動きが軽いのが何個かあって、そららは優遇ブキなんだと思ってる。
スシとかはもしかしたらワンチャン修正あるかもと思ったりもするけど、リッターはどうあがいても放置なんだろうなという妙な確信がある
イカ健にはペナアップリッターとかどういう風に見えてるんだろう
頑なにチャージャーナーフしないのは何故なんだ…
キッズとかライト層とかでは俺らネットの民が思ってる以上にチャー扱えてなくて、プレイヤー全体で見たら活躍していない武器だからじゃない?
このwikiとかネットでよく見かける、X到達してる層って俺らが思ってるより少数派で、チャーはその限られた一部の層でしか活躍してないしヘイト買ってないのかもしれない
無限に嫌われるけど残念ながら暴れるようなパワーは持ってないんだよね…だから一生運営は触れそうにない
嫌われる性能してるけど構造的にキャリーできるようなブキにはなれないし、そもそもメインウェポンの話だから更に弄られる可能性もかなり低いのがね...
まず大前提として、このゲームシステムで前隙ゼロ+長距離瞬間着弾+確1を両立させちゃダメだろ…
素直に硬直とインクロック付ければ大体丸く収まるんだよな。連射性も継続性も落ちるしボムでも倒せるし避けられればメインでも倒せるし
硬直ないのがマジでヤバいよね
硬直時にボムが転がってきたらほぼ確実にデスるエクスを見習え
チャーは扱いにくいが扱えたらスゴい(ウザい)ロマンブキだと思ってる
残念ながら他の扱いにくいブキと比べれば遥かに扱いやすくてスゴい、ロマンの欠片もないブキなんだよなあ。
チャージキープが無かったらそれを認めてた
スコープ付きはゆるされた…?
リッターは弾速が速すぎるから下げてほしさはあるけど、スコープはちゃんとしてると思うよ!チャージキープが諸悪の根源だと思っているので。
――チャージャーのチャージキープはどういった経緯で誕生したのですか?
佐藤:チャージャー同士が向かい合った時に、こう着状態になってしまうことがあります。
それはチャージャーというブキがタメた状態のほうが強いブキなので、お互いタメて隠れているような時は先に飛び出したほうが負けてしまうため、出るに出られない状況になる。
そういった状況を打破できるきっかけが作れないかということで生まれたのがチャージキープです。
あとはチャージャーでもトリッキーなことができるかなと思っていまして。
例えば、今まではジャンプで越えられない段差でチャージャーが隠れていていた場合、攻撃しようと思ったらチャージを解除して段差の上に立たなければならなくて非常に危険でした。
それが今回は先に段差を塗っておき、チャージキープで段差の上に上がって飛び出して撃つ。
そんな工夫した戦い方が増やせると判断して追加しました。
この話有名だけど、1の頃スコープばかり使われてたからスコ無しにも個性つけたかったんだろうな。
キープつけるのはスクイクとソイチュだけで良かったんじゃないの。
前半部分は1やってた身としては分かる。リッター同士がチャーポジで右肩出し合ってずっと睨みあってるとか、タチウオで頭出た瞬間抜く対決延々とやってるみたいな場面は多かった
その結果、ゾンビ環境なるまでは上手いチャージャー引いた方が勝つゲームみたい側面もあったし
それを変えたいという気持ちは評価するけど、後半の
「ジャンプで越えられない段差でチャージャーが隠れていていた場合、攻撃しようと思ったらチャージを解除して段差の上に立たなければならなくて非常に危険でした」は、
チャーは射程が長いし威力も高い分リスクを背負うのは当たり前なのでは?なんでリターンはそのままリスクだけ消そうとしたん?と思わざるを得ない
「チャージャーというブキがタメた状態のほうが強いブキなので、お互いタメて隠れているような時は先に飛び出したほうが負けてしまうため、出るに出られない状況になる。」
ここは正しい。けどなんでこの展開になった時に相手がいる場所Aに有利な場所Bや、場所Aに立っている間は全くカバー出来ない通路をステージに配置しようって方向にならなかったのか理解に苦しむ。
短チャ-組と長チャー組でマッチするのやめてほしい
短チャ-ならボトルジェッスイあたりの長チャ-組とマッチングしてほしい
でもそうするとプライムとかの価値がより下がってしまうのが悩ましい(竹並感)
まばたき少なくなるから暖房つけるこの季節は辛い
パブロほどじゃないけど塗りでは連打するし基本チャージしっぱなのでZR押してる時間も全ブキ中トップクラスと意外に指が疲れる
チャーだけ亜種全然来なくて草
アサリにまで持ってくんなよクソブキ
ほんと不快
ボールドマーカー「うっす、よろしく。」
カーボンローラー「がんばります、よろしく。」
ソイチューバー「よっす、どうも。」
ナワバリに持ち込むな
その場合ボム持ち以外の誰がスピナーの相手するんだよ
ボム持ちが相手をすればいいのでは?
そもそもとして、ナワバリにチャージャーが来てほしくないのは、
敵のチャーが上手ければ行動が制限され、弱ければ常時人数有利、味方に来れば逆という自己中極まりない特性が不快だからであって、スピナーは関係ない
ブキ関係なく上手い奴なら行動制限されるし弱ければ大した驚異にならんのでは?遠いところから撃ってるのはチャーもスピナーも変わらない自己中なんじゃないの?
チャージャーに限らずだけど、
長射程のチャージ時間全般と短射程のスペックのバランス取れてない気はしてる
射程外には近づいて殴れ
→近づく前に長射程の次弾くるじゃねーかどうしろってんだ
みたいなのはよくある
チャージのタイミング見て避けるのもラグがあるから無理だしね。
イカ研は長射程に機動力与えることのおかしさを恐らくわかっている。PVでチャージキープしていたトライストリンガーは結局オミットされたし、鉛筆にも付いてないから。つまりそのおかしさを知った上でスプチャリッターにチャージキープを続投している。
おかしい!
イカ研はチャージャーはチャージしてる間塗れないし当たり判定も小さいから外しやすいと思ってるから繰り返し射撃できるようにインクロックも硬直もなくしている
トライストリンガーは爆風で攻撃できるから当たらないというリスクは小さいから釣り合いが取れてると思ってる(想像)
じゃあエナスタ飲んだチャーはどういうことになるんかな・・・結局機動力上げることになるくね?
フルチャージ以外の拡散50°にしてくれ
チャージキープはあって構わないけど静止時以外は拡散率上がるように調整してくれ。
スクイク、竹、ソイチュはその辺の影響受けないとかにすればバランス取れるだろ。
もしくはキル判定をボムと同様にしてくれ。
リッターに関しては弾速をスプチャ鉛筆と同じか、そこまでは下げずともせめてラインマーカーと同じにすれば少なからず丸くなると思うんだけどなぁ
当てたいなら偏差撃ちしてくださいねって設計なら、当ててくるのはそれは単に使い手の技量ってだけの話になるし、エイムずらしとかでの対抗も今より少なからず有効になる
そもそも初代じゃ今より遅い弾速で今より遠いとこに居る敵を狙撃してて、それでなんの問題もなく運用できてたわけで
2で使用率低かったのはでリッター使うよりスプチャで届くし連射も速いステージの作りからだったと思ってるんだけど、無理やり使用率上げるためにリッター弾速上げたんだと思ってる。メイン性能ギアと同じタイプの負の遺産
ソイ以外フルチャじゃないとそもそもインク出ないくらいでいいでしょ 足掻かないでおとなしくやられろ
とりあえずスプチゃとリッターはスコープだけにしてくれ、スコなしのアイツらはサーモンランだけにいればいい。
リッターいる前提で動くと遮蔽のなさ相まって狭苦しいからほんと無理。サレンダー機能くれ
マッチングしたら即負けでいいのでこいつらと戦わなくて良いようにしてくれませんか?
シンプルにつまらないんすよ
みんなリッターやらチャージャーやら批判してるけど仮に、チャージ時間10秒とかいきなり運営が「次シーズンからチャージャー消去!」とかいっても多分次に次にヘイト向くのがジムとかボトルになって結局気持ちは解消されないし、もしチャージャー削除するなら消すタイミングが今まで(1→2、2→3のソフト移行期)に何回もあったのに(2回だけど)消さないってことは運営側も消す意思がないのが感じられる つまり、どれだけチャー嫌い・消せ言っても意味がないしこれからもチャージャーという武器はなくならない。スプラというコンテンツは終わったかも。
ちなみにエナスタあるからいいじゃん!っていう人もいるかもしれないけどエナスタもそのうちナーフが絶対入るから結局チャーもしくは陰キャ戦法環境がカムバックする。
ボトルやジムはナメロウの敵高射程裏から常に1確飛ばしてこないじゃん そもそもそこでスピナーに言及しない時点でリッタースプチャへのヘイトが射程が長いだけじゃないの分かってるでしょ
仮にチャーがスクイク竹ソイチュペンしか居なかったらこんなにヘイト買わないよ
無くせって言ってる人は極端な人だよ。でも調整は必要だろう
だって極端に優遇されてるんだもん
チャートピクイボは本当に続投させるべきではなかった
チャージャーいてもそいつら既にヘイトガッポリなんだよなぁ
このブキほんとおもんねーわ放置安定
放置してる暇あったらチャー持ち○しに行けよ
そして無事キル出来たら煽りまくるんだよ
自分で触ってみると相手チャーがスゴウデでもただただ感心するんだがなぁ…
俺は好き
裏取りしてシバいた時の快感も他ブキの10倍はあるしね
こっちの編成エナスタ無し、敵だけチャージャーの時のどうしようもなさ
どう立ち回ったら良いのか