パラシェルターのコメント欄です。
そもそもコンセプトからして歪だし生まれるべきでは無かったんじゃないかなあと思う 産んでしまったからには使用者にもそれ以外のプレイヤーにも納得出来る調整しなくちゃいけないけど無理でしょこれ
・坂道でスプラローラーの横振り喰らったら今でも貫通するバグ見つけたよ!→それ前からある奴だよ ・傘が壊された瞬間に射撃できなくなるバグ見つけたよ!→それもずっと前からある奴だよ ・傘でブラスター弾ガードしたのに爆風ダメージ受けてるんだけどコレバグだよね→だからそれも前からあるんだってば!
パラシェルターのバグが貫通だけだとでも思ったか!? 実害の伴うバグの多さなら初期ウルトラハンコ並みなんやぞコレ!
シューター絶対殺す傘復活ってマジですか? じゃあ、壊すか––(チャーを構える)
坂道どころか平地で開いてる傘にローラー振ったら倒せたんだけど、これ同期とかじゃなくて当てる側にバグあるんじゃ
ローラー系の弾の判定がでかかったり銃口が頭上といった仕様が悪さをしている可能性がある
いろんな仕様、あるいはバグが傘に不利になってるよね 2だとちゃんと防げるし傘有利で弾かれたんだけど…
アプデで触れられたから興味持ったんですけど、何から練習すれば良いですか?
インク管理かな?多少マシにはなったとはいえ他武器感覚で撃つとあっという間にインクが無くなるから消費したらインク回復を心がけるといいかも。 特に塗ながらそのまま戦闘するとインクが枯渇するから塗りと戦闘でインクの使い分けができると結構楽になるよ。
数戦やってきました 個人の体感的にはかなり防げるようになってると思います メモリーみていて気づいたのが、メモリーの表示上では(傘を開くつもりのない)通常のショットでも傘を一瞬パカパカしていること 他の人から見て早めに傘を開くってどう処理するのかと思っていたけどショットの時点で傘を開いていることにした…とするとイカ研さんの苦労がちょっとしのばれる感じがするのです もう少し頑張ってみます
メモリーはもともと同期がなんかおかしい ラクトで連打してる時もピッピピッピ半チャの音聞こえるし
あ、それやっぱメモプ挙動が変なのか、ラク凸でちょくちょくなってたからタップ時間長いのかなとか思ってた
とにかくインク管理 サブが重たくメインが重たく、パージするにも守りながら立ち回るにもインクが穴の空いたタンクのような感じなので、 細かくチャージするよりはガッツリチャージ、よし前線出でるぞ!はい倒した前に出ないでチャージ!な感じ
ワイパー振ってみたけど防いだ上で貫通してる気がする
アプデの実感、あります 敵にも味方にも目に見えて傘増えた、自分以外にも傘いるの初期のフェス以来だと思う
アプデ直後だから試しに持ってるだけかもしれんがノーコメントだ
そりゃアプデ直後はみんなお試しで使うだろうから増えただけで実感ありますなんて言われてもね 性能面の話してくれ
私見だけど明らかに前よりは防げる、正面貫通はかなり減った .52とか密着ボールドはあんま分からん、でも.52は前よりマシかも デュアルとかプライムみたいなお互いグダりやすい対面が更にグダグダになるようになった
ただパラシェの根幹の問題は身軽そうなヒト速やデザインからは想像もつかないアホインクなのでダイナモより長いインクロックは流石にどうなのと思い続けている ただ自分3のポケモンフェス辺りに始めた人間だから2と比較してどうとかは分からん
ソレーラのコメント欄が過疎ってるけどみんなこっち(無印)使ってんの?
メインの基本性能の話は無印に集まりがちということよ
傘開かずに防げるようになったり、バケツの弾防げるようになった動画見たけど、実際どう? 実戦では厳しいかな?
バケスロのやつはその連射速度なら開閉が間に合うって話で 実践だと曲射されて防げないと思う
開閉速度の影響は連射の早いスピナーやマニュに強く出てると感じる
実戦でバケツが真っ正面から射撃してくる訳ないので、あれはそこまで参考にならない
スプラ2のときバケツは上から被せたり薙ぎ払いでムチみたいに傘の横から刺してたから洗濯機相手ならイケるんじゃね
多対一でも生存できる時間が長くなった感じがする 頑張れば1人くらいなら持っていける シューター・マニュ・スピナーにそれなりに 対抗できるようになったと思った
自慢の傘、俺のウルショでぶち抜いてやるよ
やめとけ、返り血を浴びたくなければな
貫通改善されてもインク管理キツイ
開いてるときに前進したりパージの真後ろを追いかけながら移動するとチャージャーのフルチャとかボムの爆発は相変わらず貫通するね
これらに関してはシェルター関係なく当たり判定おかしいこと多いけど
常に15勝35敗くらいだった戦績が、30勝20敗になってるから本当に結構変わったんだなって。モチベあがる〜
アプデがあったので触れてみたのですが、全然勝率安定しません。 使い手の方々は対面ってどのタイミングで仕掛けるのですか?
こいつで対面しかけなきゃ盤面相手インク一色になって詰むから、ヘイトは常時もらうくらいの立ち回りしないとそもそもきつくないか?上で有志の人が立ち回り書いてくれてるが、一個一個ここでの対面はイーブンだったか有利だったかをメモリーで見返すしかなさそう
前までは「メイン1本じゃまともに戦えないのにスプリンクラーとかどうすんねん」って感想だったんだけど、今のパラシェルター触って「メインだけで結構いける想定の武器だったんだ……」って感じでなんだか腑に落ちた
というか燃費悪いのと対面時間かける武器だから 設置系のサブの方が合うんだよね
ガチで防げるようになってるじゃん 今まで私たちが使っていたのは傘の骨組みだけだったんだ・・
傘のガードが安定するようになったから浮いた敵は倒しやすくなったけど フルイドとか鉛筆みたいなばら撒き系の武器増えて詰めにくいしワイパーがどうしようもないからスプラ2のときほど強さを感じない
マジで全然弾が通らなくなった イカ研の技術力が無いせいで歪な性能になる武器が多すぎる
これに関しては歪でもなんでもなく「通るはずでなかったタイミングで通らなくなった」ってだけだろ 本来パラシェルターはラグがなければそういう性能のブキなんだよ
「通るはずでなかったタイミングで通らなくなった」だけじゃないから言ってるんだけど
通らなくなる前がおかしかったんだよ定期
ラグによる貫通はある程度改善されたんだけど、傘を展開しながら轢けるほど密着した時に相手の銃口がめり込んで被弾する方の貫通は仕様だと思うしかないんかな まあ傘の先端でも一応轢き判定出るからそんなド密着するなという話である気もするんだけど
おかえり、パラシェルター!
シェルターあんまり使ってないけどさっき持ったら見違えるくらい強くなってて感動した これが本来のパラシェルターちゃんですか……
貫通はしなくなった気がするけどリッターに開いてない傘を割られる理不尽が増えたから 2回耐えられるようにしてくれ😦
開いていない傘を割られていなかったら普通に本体を抜かれているのでは?🤔
カサは横に判定が広いので体に当たってない弾も吸う性質があるんやで。後ろから打たれてカサだけ壊されることもままある
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そもそもコンセプトからして歪だし生まれるべきでは無かったんじゃないかなあと思う
産んでしまったからには使用者にもそれ以外のプレイヤーにも納得出来る調整しなくちゃいけないけど無理でしょこれ
・坂道でスプラローラーの横振り喰らったら今でも貫通するバグ見つけたよ!→それ前からある奴だよ
・傘が壊された瞬間に射撃できなくなるバグ見つけたよ!→それもずっと前からある奴だよ
・傘でブラスター弾ガードしたのに爆風ダメージ受けてるんだけどコレバグだよね→だからそれも前からあるんだってば!
パラシェルターのバグが貫通だけだとでも思ったか!?
実害の伴うバグの多さなら初期ウルトラハンコ並みなんやぞコレ!
シューター絶対殺す傘復活ってマジですか?
じゃあ、壊すか––(チャーを構える)
坂道どころか平地で開いてる傘にローラー振ったら倒せたんだけど、これ同期とかじゃなくて当てる側にバグあるんじゃ
ローラー系の弾の判定がでかかったり銃口が頭上といった仕様が悪さをしている可能性がある
いろんな仕様、あるいはバグが傘に不利になってるよね
2だとちゃんと防げるし傘有利で弾かれたんだけど…
アプデで触れられたから興味持ったんですけど、何から練習すれば良いですか?
インク管理かな?多少マシにはなったとはいえ他武器感覚で撃つとあっという間にインクが無くなるから消費したらインク回復を心がけるといいかも。
特に塗ながらそのまま戦闘するとインクが枯渇するから塗りと戦闘でインクの使い分けができると結構楽になるよ。
数戦やってきました
個人の体感的にはかなり防げるようになってると思います
メモリーみていて気づいたのが、メモリーの表示上では(傘を開くつもりのない)通常のショットでも傘を一瞬パカパカしていること
他の人から見て早めに傘を開くってどう処理するのかと思っていたけどショットの時点で傘を開いていることにした…とするとイカ研さんの苦労がちょっとしのばれる感じがするのです
もう少し頑張ってみます
メモリーはもともと同期がなんかおかしい
ラクトで連打してる時もピッピピッピ半チャの音聞こえるし
あ、それやっぱメモプ挙動が変なのか、ラク凸でちょくちょくなってたからタップ時間長いのかなとか思ってた
とにかくインク管理
サブが重たくメインが重たく、パージするにも守りながら立ち回るにもインクが穴の空いたタンクのような感じなので、
細かくチャージするよりはガッツリチャージ、よし前線出でるぞ!はい倒した前に出ないでチャージ!な感じ
ワイパー振ってみたけど防いだ上で貫通してる気がする
アプデの実感、あります
敵にも味方にも目に見えて傘増えた、自分以外にも傘いるの初期のフェス以来だと思う
アプデ直後だから試しに持ってるだけかもしれんがノーコメントだ
そりゃアプデ直後はみんなお試しで使うだろうから増えただけで実感ありますなんて言われてもね
性能面の話してくれ
私見だけど明らかに前よりは防げる、正面貫通はかなり減った
.52とか密着ボールドはあんま分からん、でも.52は前よりマシかも
デュアルとかプライムみたいなお互いグダりやすい対面が更にグダグダになるようになった
ただパラシェの根幹の問題は身軽そうなヒト速やデザインからは想像もつかないアホインクなのでダイナモより長いインクロックは流石にどうなのと思い続けている
ただ自分3のポケモンフェス辺りに始めた人間だから2と比較してどうとかは分からん
ソレーラのコメント欄が過疎ってるけどみんなこっち(無印)使ってんの?
メインの基本性能の話は無印に集まりがちということよ
傘開かずに防げるようになったり、バケツの弾防げるようになった動画見たけど、実際どう?
実戦では厳しいかな?
バケスロのやつはその連射速度なら開閉が間に合うって話で
実践だと曲射されて防げないと思う
開閉速度の影響は連射の早いスピナーやマニュに強く出てると感じる
実戦でバケツが真っ正面から射撃してくる訳ないので、あれはそこまで参考にならない
スプラ2のときバケツは上から被せたり薙ぎ払いでムチみたいに傘の横から刺してたから洗濯機相手ならイケるんじゃね
多対一でも生存できる時間が長くなった感じがする
頑張れば1人くらいなら持っていける
シューター・マニュ・スピナーにそれなりに
対抗できるようになったと思った
自慢の傘、俺のウルショでぶち抜いてやるよ
やめとけ、返り血を浴びたくなければな
貫通改善されてもインク管理キツイ
開いてるときに前進したりパージの真後ろを追いかけながら移動するとチャージャーのフルチャとかボムの爆発は相変わらず貫通するね
これらに関してはシェルター関係なく当たり判定おかしいこと多いけど
常に15勝35敗くらいだった戦績が、30勝20敗になってるから本当に結構変わったんだなって。モチベあがる〜
アプデがあったので触れてみたのですが、全然勝率安定しません。
使い手の方々は対面ってどのタイミングで仕掛けるのですか?
こいつで対面しかけなきゃ盤面相手インク一色になって詰むから、ヘイトは常時もらうくらいの立ち回りしないとそもそもきつくないか?上で有志の人が立ち回り書いてくれてるが、一個一個ここでの対面はイーブンだったか有利だったかをメモリーで見返すしかなさそう
前までは「メイン1本じゃまともに戦えないのにスプリンクラーとかどうすんねん」って感想だったんだけど、今のパラシェルター触って「メインだけで結構いける想定の武器だったんだ……」って感じでなんだか腑に落ちた
というか燃費悪いのと対面時間かける武器だから
設置系のサブの方が合うんだよね
ガチで防げるようになってるじゃん
今まで私たちが使っていたのは傘の骨組みだけだったんだ・・
傘のガードが安定するようになったから浮いた敵は倒しやすくなったけど
フルイドとか鉛筆みたいなばら撒き系の武器増えて詰めにくいしワイパーがどうしようもないからスプラ2のときほど強さを感じない
マジで全然弾が通らなくなった
イカ研の技術力が無いせいで歪な性能になる武器が多すぎる
これに関しては歪でもなんでもなく「通るはずでなかったタイミングで通らなくなった」ってだけだろ
本来パラシェルターはラグがなければそういう性能のブキなんだよ
「通るはずでなかったタイミングで通らなくなった」だけじゃないから言ってるんだけど
通らなくなる前がおかしかったんだよ定期
ラグによる貫通はある程度改善されたんだけど、傘を展開しながら轢けるほど密着した時に相手の銃口がめり込んで被弾する方の貫通は仕様だと思うしかないんかな
まあ傘の先端でも一応轢き判定出るからそんなド密着するなという話である気もするんだけど
おかえり、パラシェルター!
シェルターあんまり使ってないけどさっき持ったら見違えるくらい強くなってて感動した
これが本来のパラシェルターちゃんですか……
貫通はしなくなった気がするけどリッターに開いてない傘を割られる理不尽が増えたから
2回耐えられるようにしてくれ😦
開いていない傘を割られていなかったら普通に本体を抜かれているのでは?🤔
カサは横に判定が広いので体に当たってない弾も吸う性質があるんやで。後ろから打たれてカサだけ壊されることもままある