パラシェルターのコメント欄です。
丸1日経つのにホコ・アサリのブキトッププレイヤー存在してなくて草 イカ研…これがお前の望む世界なのか?
本当の本当に存在価値無い武器よな…押しっぱなしでも分離しないスパイの方が遥かに使い道ある
シューターマニューバスピナーのダメージ補正上げて良いからワイパー弓チャージャーのダメージ補正下げてくれねぇかな… 相性差が酷過ぎるわ流石に
いやシューターマニューバスピナーのそれはそのままでいいよ じゃないとこいつの火力とクソ燃費でたった500じゃマトモな対面戦闘が成立しないぞ
威力・射程・燃費・塗り全てを犠牲にして傘をもらってるのに その傘が相手によっては即破壊される設計になってるのはおかしい 復活時間だけでバランス取るならもっと極端にするべきでは
もみじシューターに正面から4発貫通されるってどうなってんねーん
傘直撃させてたらジャンプしてる敵が舞空術のごとく空歩いてて普通に負けた 3の予測移動の仕組みを壊すシーン多くない?
まだ貫通するのかよこの武器。
貫通と開閉のラグのせいでマトモな読み合いが成立しないせいで 武器相性とかバランスを調整する土俵にすら立ててない 3発売時から言われてたけど、苦痛すぎる・・・
1年経っても大した強化ないのマジか、敵と対面したらラグとも戦って勝てないと戦犯になりかねない武器なのに
ダイナモ以上のインクロック&へなちょこな射撃性能のせいで試合中ずっと 『インクない!インクない!』 って言い続けるブキだから、使ってて爽快感がないのが一番ダメな点だと思う
キャンプはインクロック長いけど硬直も長いし射程も長いからあんまり気にならないんだよな。移動塗りも射程あるおかげでそこまで不満はない パラは硬直短くて射程も短いから連続行動中ずっとインク回復タイミングなくてすぐにインク切れる。特に移動塗りがずっとインク回復なしになるから自分を重量級と思ってキャンプ並にゆっくり動かないとインクが尽きる。まあインク尽きるまで移動してその場で数秒待機が常套だけど シェルターのインクロック長いけど、それって傘防御を想定してのものだろうから、射撃にロック付けるんじゃなくて傘閉じにロック掛けるべきだと思うんだよなあ
クラブラ、スプスピと肩を並べるレベルのアカン武器四天王の一角
スプスピ使いの自分大変😡です
まだスプスピの方が強いは腐ってもスピナーだぞアレ、パラノヴァモデラーにとっとと役にたつ強化来ねえかな。
マジでスプリンクラーからスプボに変えて欲しい…
トリネもいまいち噛み合ってないよな 回転率もスシコラの半分もなさそう
今の開閉モーションダサすぎてそこも使う気しないんだよこの武器 2の頃に戻して欲しい そんな嫌なら実装しないでよかったのにな
今回も強化無しか…
2の頃は使われてたらしいけどコイツの強みって何だったの?現状見るとバグ抜きにしてもキャンシェルで良くねってなる
自分はプレイしてないんで前作wikiとか見た知識だけど、2で出た当初のパラシェルは今より塗り範囲が25%広くてインク消費が25%少なくてSPP170でアメフラシが使えて直撃90ダメージ出たらしい 敵の弾は傘で防ぎつつアメのスリップダメージ絡めて絶対対面勝ってくるのはイヤらしかっただろうな
SPP170はいくらなんでも回転率良すぎる
2の全盛期だと散弾の威力が18に上がってから暴れた 攻撃防ぎつつ攻撃してくるのも厄介だったけど雑に使っても雑に2確とってこれたのがやばかった 2確の内訳が90+散弾1発でも散弾3+散弾3でもキル取れるから今から考えてもやばいと思う 攻撃力が下がってから使う人が減ったけどメインの性能が全盛期の状態でナーフを食らったときのインク消費量だからいろいろときつい
2で一気に変わったのは 傘の展開が速くなったのもあると思う ついでにスフィアナーフが響いて傘トゥーンになった
2で流行ったのはソーレラ。ロボムとボムラッシュが使えてそこそこ攻撃性能あったのよ。メイン性能で傘の耐久も上げられた。それと2の傘は弾抜けしない性能で相手の攻撃読めれば完封できた。
メ性って傘の復活時間短縮だけじゃかった?耐久力アップはキャンプだけだったような貴ガス
X(旧Twitter)に流れてきたXマッチ使用率全ルールオール0でワロタ、ワロタ…… 流石に何とかしてやってくれよイカ研さん
本当に見かけなすぎて強いのか弱いのかもわからない。
ラグで傘開いてもダメージ食らうから調節するなら傘の開く速度がアップするだけで多少はシェルターの動きはできるようにはなりそうだと思う それでもインク消費が重たいからきついと思うけど
アプデで厚みを増やしたキャンプのおかげで ラグのせいで正常に機能しない場合があることが認められて実際に修正される前例が生まれたわけだから パラシェルターも十分可能性はあるはず
2023年9月発売なら希望も持てたんだけどね イカ研の信用を壊すには十分すぎるほどの時間が過ぎたよ
なんならじっくりデバックしてもらって次世代機にしてもらってもよかった
そもそも通信以外にもプレイしたら即分かるバグばかりの時点で信用なんてもうない。私達はただ期待してここまで来た
ブキチ杯にてこの武器を初めて持たされた。正直貫通云々に関してはアプデかなんかでマシになってるだろうと思ってたけど、平気で貫通しまくりで使い物にならなくてビビった。デュアルの弾全弾防げなかった時は唖然としたわ
傘全般の問題として 開いてます! 開いてません! 開いてます!!! 開いてません!!!
というプレイヤー間のラグがあまりにも致命的すぎてなあ とくにこいつは開け閉めのタイミングが全てなのにねぇ
改めてクソゲーやね オワッテルーン3
億歩譲ってラグ関連をしゃあなしと思ったとしても このクソ燃費だけは絶対ありえない すぐ減らせる部分なのにこれでいいと思ってるのが終わってる
これさ、もしかしてなんだけどさ 『相手の画面で傘が開いてない状態で傘を直接ぶつけたとき、傘接触の30ダメージが相手に入らない』って現象が起きてない…? 気のせい?
パージ前とパージ後の傘のダメージ判定は被弾側の判定になるので「攻撃側で当たっている」「ヒット音とヒットエフェクトが出た」としても被弾側で「当たってない」ならノーダメです。(トラストの榴弾も被弾側の判定)
ひでぇなそりゃ
これはひどい
これって傘弾銃?
貫通の原因→ラグ ラグ→直せない 相手画面で展開を早くする→矛盾が生じる =詰み イカ研がやれること 傘展開そのものを4Fほど早くする。
ちょうど1年前に行われた傘修正がそれに近いものだったのかな?と思う 展開前の開きかけアニメーションが無くなったやつ 効果があったかは分からないけど 今思うと開発側でも当初からラグ貫通のことは認識していてそれを誤魔化すためのアニメーションだったのかもなあ… 何にしても現状テコ入れはまだ必要だと思う
ホットブラスターが相手にいるだけでただの動くビーコンと化すんだけど ヒト移動で弾避けれるワイパーより数段どうしようもない ノヴァもきつい
初めて使った感想としてはスペシュワイロより弱い武器だなって感じ。傘貫通思った10倍くらいの頻度で起こるんだけどどうなってんの?
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丸1日経つのにホコ・アサリのブキトッププレイヤー存在してなくて草
イカ研…これがお前の望む世界なのか?
本当の本当に存在価値無い武器よな…押しっぱなしでも分離しないスパイの方が遥かに使い道ある
シューターマニューバスピナーのダメージ補正上げて良いからワイパー弓チャージャーのダメージ補正下げてくれねぇかな…
相性差が酷過ぎるわ流石に
いやシューターマニューバスピナーのそれはそのままでいいよ
じゃないとこいつの火力とクソ燃費でたった500じゃマトモな対面戦闘が成立しないぞ
威力・射程・燃費・塗り全てを犠牲にして傘をもらってるのに
その傘が相手によっては即破壊される設計になってるのはおかしい
復活時間だけでバランス取るならもっと極端にするべきでは
もみじシューターに正面から4発貫通されるってどうなってんねーん
傘直撃させてたらジャンプしてる敵が舞空術のごとく空歩いてて普通に負けた
3の予測移動の仕組みを壊すシーン多くない?
まだ貫通するのかよこの武器。
貫通と開閉のラグのせいでマトモな読み合いが成立しないせいで
武器相性とかバランスを調整する土俵にすら立ててない
3発売時から言われてたけど、苦痛すぎる・・・
1年経っても大した強化ないのマジか、敵と対面したらラグとも戦って勝てないと戦犯になりかねない武器なのに
ダイナモ以上のインクロック&へなちょこな射撃性能のせいで試合中ずっと
『インクない!インクない!』
って言い続けるブキだから、使ってて爽快感がないのが一番ダメな点だと思う
キャンプはインクロック長いけど硬直も長いし射程も長いからあんまり気にならないんだよな。移動塗りも射程あるおかげでそこまで不満はない
パラは硬直短くて射程も短いから連続行動中ずっとインク回復タイミングなくてすぐにインク切れる。特に移動塗りがずっとインク回復なしになるから自分を重量級と思ってキャンプ並にゆっくり動かないとインクが尽きる。まあインク尽きるまで移動してその場で数秒待機が常套だけど
シェルターのインクロック長いけど、それって傘防御を想定してのものだろうから、射撃にロック付けるんじゃなくて傘閉じにロック掛けるべきだと思うんだよなあ
クラブラ、スプスピと肩を並べるレベルのアカン武器四天王の一角
スプスピ使いの自分大変😡です
まだスプスピの方が強いは腐ってもスピナーだぞアレ、パラノヴァモデラーにとっとと役にたつ強化来ねえかな。
マジでスプリンクラーからスプボに変えて欲しい…
トリネもいまいち噛み合ってないよな
回転率もスシコラの半分もなさそう
今の開閉モーションダサすぎてそこも使う気しないんだよこの武器
2の頃に戻して欲しい
そんな嫌なら実装しないでよかったのにな
今回も強化無しか…
2の頃は使われてたらしいけどコイツの強みって何だったの?現状見るとバグ抜きにしてもキャンシェルで良くねってなる
自分はプレイしてないんで前作wikiとか見た知識だけど、2で出た当初のパラシェルは今より塗り範囲が25%広くてインク消費が25%少なくてSPP170でアメフラシが使えて直撃90ダメージ出たらしい
敵の弾は傘で防ぎつつアメのスリップダメージ絡めて絶対対面勝ってくるのはイヤらしかっただろうな
SPP170はいくらなんでも回転率良すぎる
2の全盛期だと散弾の威力が18に上がってから暴れた
攻撃防ぎつつ攻撃してくるのも厄介だったけど雑に使っても雑に2確とってこれたのがやばかった
2確の内訳が90+散弾1発でも散弾3+散弾3でもキル取れるから今から考えてもやばいと思う
攻撃力が下がってから使う人が減ったけどメインの性能が全盛期の状態でナーフを食らったときのインク消費量だからいろいろときつい
2で一気に変わったのは
傘の展開が速くなったのもあると思う
ついでにスフィアナーフが響いて傘トゥーンになった
2で流行ったのはソーレラ。ロボムとボムラッシュが使えてそこそこ攻撃性能あったのよ。メイン性能で傘の耐久も上げられた。それと2の傘は弾抜けしない性能で相手の攻撃読めれば完封できた。
メ性って傘の復活時間短縮だけじゃかった?耐久力アップはキャンプだけだったような貴ガス
X(旧Twitter)に流れてきたXマッチ使用率全ルールオール0でワロタ、ワロタ……
流石に何とかしてやってくれよイカ研さん
本当に見かけなすぎて強いのか弱いのかもわからない。
ラグで傘開いてもダメージ食らうから調節するなら傘の開く速度がアップするだけで多少はシェルターの動きはできるようにはなりそうだと思う
それでもインク消費が重たいからきついと思うけど
アプデで厚みを増やしたキャンプのおかげで
ラグのせいで正常に機能しない場合があることが認められて実際に修正される前例が生まれたわけだから
パラシェルターも十分可能性はあるはず
2023年9月発売なら希望も持てたんだけどね
イカ研の信用を壊すには十分すぎるほどの時間が過ぎたよ
なんならじっくりデバックしてもらって次世代機にしてもらってもよかった
そもそも通信以外にもプレイしたら即分かるバグばかりの時点で信用なんてもうない。私達はただ期待してここまで来た
ブキチ杯にてこの武器を初めて持たされた。正直貫通云々に関してはアプデかなんかでマシになってるだろうと思ってたけど、平気で貫通しまくりで使い物にならなくてビビった。デュアルの弾全弾防げなかった時は唖然としたわ
傘全般の問題として
開いてます!
開いてません!
開いてます!!!
開いてません!!!
というプレイヤー間のラグがあまりにも致命的すぎてなあ
とくにこいつは開け閉めのタイミングが全てなのにねぇ
改めてクソゲーやね
オワッテルーン3
億歩譲ってラグ関連をしゃあなしと思ったとしても
このクソ燃費だけは絶対ありえない
すぐ減らせる部分なのにこれでいいと思ってるのが終わってる
これさ、もしかしてなんだけどさ
『相手の画面で傘が開いてない状態で傘を直接ぶつけたとき、傘接触の30ダメージが相手に入らない』って現象が起きてない…?
気のせい?
パージ前とパージ後の傘のダメージ判定は被弾側の判定になるので「攻撃側で当たっている」「ヒット音とヒットエフェクトが出た」としても被弾側で「当たってない」ならノーダメです。(トラストの榴弾も被弾側の判定)
ひでぇなそりゃ
これはひどい
これって傘弾銃?
貫通の原因→ラグ
ラグ→直せない
相手画面で展開を早くする→矛盾が生じる
=詰み
イカ研がやれること
傘展開そのものを4Fほど早くする。
ちょうど1年前に行われた傘修正がそれに近いものだったのかな?と思う
展開前の開きかけアニメーションが無くなったやつ
効果があったかは分からないけど
今思うと開発側でも当初からラグ貫通のことは認識していてそれを誤魔化すためのアニメーションだったのかもなあ…
何にしても現状テコ入れはまだ必要だと思う
ホットブラスターが相手にいるだけでただの動くビーコンと化すんだけど
ヒト移動で弾避けれるワイパーより数段どうしようもない
ノヴァもきつい
初めて使った感想としてはスペシュワイロより弱い武器だなって感じ。傘貫通思った10倍くらいの頻度で起こるんだけどどうなってんの?