キャンピングシェルターのコメント欄です。
これが許されるならスパガとパラの傘を射撃と同時に展開開始してラグに対応して欲しいわ
おっと早速不満が募り出してる…? これまで不遇も不遇だったし、今もワイパーやトラストには弱いから許してあげて…!
防御判定に不満が出てるのは撃つ側が理不尽だからでまだ分からんでもない。
だけど,傘が強ければメタゲームとして環境がかなり動くから許してほしいわ。 傘は必要悪。
パラシェルターがまともな性能してればクイボシューターがあんな流行るわけないしな
そういやパージと本体の位置関係がずれるってのはどういった理由なんだろう どちらもシェルターが位置を通知しているならそこまでずれないと思うんだよな パージ後は全マシンで独立に位置計算してるとかホストが面倒見てるとかなんだろうか
多分プレイヤーの位置は絶対座標じゃなくて移動量で通知してるんだと思う だからどっかで通信が悪くなるとその分ズレが蓄積する パージした傘自体は各ユーザ毎に位置計算してそうだけど動きが一定だからそんなにおかしなことにはならなさそうに見える
対戦中の通信は相手に届かない可能性が前提にあるので以前の情報がないと計算がずれる使用にはなってないはず 移動量と絶対座標のデータ量はほぼ同じはずだし
通信の間隔では各ユーザのマシンでプレイヤーの位置や傘の位置を予測してる。 で、傘は一定のスピードで動くので予測が容易でずれにくい。 ユーザは加減速をするせいで、「加速して傘に寄ったのでそのままはみ出る」とゲームは予測する。実際にはユーザは「加速して傘に寄れたので減速して傘に沿って動く」。 なので、ユーザからは傘にぴったりくっついて見えても外からははみ出て見えてしまう
結局通信の頻度をあげるか予測をもっと賢くしないとどうしようもない
最初はそう思ったんだけど1/15秒+通信時間で補正される中で前面に出続てるわけで同期ズレにしても激しくないかと思ったわけよ もちろんこれが結論ならシンプルでいいねよくないって感じ
そこはラグの問題もあるんじゃない? 一回ずれちゃったけど、戻すために使うデータは通信遅延の乗った100ms前とかのデータになるわけだから、戻すにも予測が走っちゃう
傘とキャンシェルイカが同じマシンで計算されて通信を送ってるなら通信を受け取った時点で位置関係は一旦修正されて傘の手前に戻されるよね? でも実際には傘の前方を歩き続けてるわけで
通信を受け取った時点で戻されない。 通信データを送った時刻が受け取った時刻のおよそ100ms前だったりするので、そこから現在時刻を加味して位置情報を推定し直さなきゃいけない。 だから正しくは「通信データで、予測した動きを補正していく」ということになる。この補正の掛かり方が「傘の前後」だと小さいのではみ出たままになる。
反対に「段差の乗り降り」だと、大きな解離ができるので大きく修正されて残像になる
受信時点で正しい位置が来るよね そこから遅延分の前進を予測するだろうけども、このときに傘より前に予測されるなら傘よりも速く移動しているだろう 傘と共に歩くシーンでそのような速度で歩いているのだろうか?
傘ギリギリまで詰めてから減速を繰り返すと減速だけカットされるみたいなのは考えられそうだな
3のラグ環境に合わせたせいでスプラ4に性能そのまま引き継いだら キャンプがやばいことになってる世界線がみえる
スクスロなんか2も3もそんな感じなんで…そうなってもシリーズ恒例行事と言える
スプラ4はもっとラグひどくなるからセーフ せめてパージが前に飛んでくれる程度には発売時にシェルター種が実装されていることを祈ろう
まあ持ち武器的に元々の性能でも狩れなかったので個人的にはどうでもいいんだが、見るからに不自然なのは不自然だよな…
厚みが増しただけで耐久力は2から下がってるし パージ直後にやられるのは変わってないから 使ってない人間からの過大評価だろう
シェルターは防げないよりは防げ過ぎるくらいでちょうどいい。 火力で粉砕するなり無視するなり対処できなくもないだろうし、今までが変に倒しやす過ぎた
不満増えてきてマジで嬉しい ざまあみろ!暴れろキャンプ
パージのほうがキューインキの10倍強い
キューインキは後ろから撃たれるだけで機能停止するからな 仮にもスペシャルなんだから全方位無敵付けろ
それでも劣化バリア止まりになりそうだけど
シューティングゲームに必要ないんだから一生バグってろよ
キャンプが流行るのはシューター使いとしてはとてもしんどいけど それ以上に環境動いた方が面白くなるから結果を出してほしい気持ちもあったり
シェルター種は守り堅くてこそのブキだし、これくらいやってくれた方が楽しいよね あわよくばシャプマとかこれで苦しくなって減ったりしないか
ならパラシェルターの方をなんとかしてくれ
シューターに強いブキ種がローラーワイパーとマッチングする事実
ローラーワイパーチャージャー以外には強くなったから多少はね? 相手にそれらしかいなかったらご愁傷様です
テイオウイカの時も、ハンコ強化の時も、今回のキャンピングシェルター強化も
"正面から撃つ"以外の行動を縦長ステージに脳みそから溶かされたシューターマニューバー使いどもの声ってホントデカいよな
ハンコもシェルターも正面から撃たれてほぼ負けてた今までがおかしいねんって
なんならマニュも対面拒否だって言われて被害者だぞ
傘もマニュもゴリゴリの対面ブキなのに対面拒否!って騒がれるのシューター目線で対面勝てないからだろうな 塗れて機動力もあってキルタイムも短いんだから対面くらい負けとけって思う
レッツお問い合わせ
キャンプ弱い pic.twitter.com/yvpjwg98SE— インキン (@NOTinkintamushi) June 1, 2023
キャンプ弱い pic.twitter.com/yvpjwg98SE
変に厚くしたからパージの判定が坂に引っかかってるのかな?
Ver. 3.0.0 [2023.2.28] ・パージされたシェルターのカサが、本来は登れないはずの急な斜面を登ることがある問題を修正しました。 これが悪さしてる可能性も指摘はされてる どちらにしろテストプレイで見抜けなかったのか?とは思う。
今のうちに広まればボトルのバグとかのついでに直してもらえる…かもしれない 発売から待ちわびてようやくソレーラでウデマエ上げようと思ったのに凹むわ もちろん問い合わせ送ってるけど、そもそも広まらないと頭数がいまいち足りなさそうでさ
素直にお問い合わせ送ったほうがいいよ。グレートバリアでボムで壊されると死ぬ問題や、この前のキャンプのレティクル問題もお問い合わせ送った人複数いたから対応されたし、ツイッターで騒ぐよりは建設的。
https://support.nintendo.co.jp/app/ask_other/ic/4095
今どきTwitter確認してないはずがないし拡散するのは普通に一石二鳥だと思うよ
つーかぶっちゃけTwitterでバズったバグしか直ってないし
再現できるかとか条件はなんなのかとかを調べて公表すると修正率は上がるかもしれない 調べものが減るほど修正に注力できるから
まじでバグだらけだから新しいバグ見つけるたびに問い合わせちょくちょくしてるけどちゃんと応対してきたの一回しか無い それ以外定型文
>> 1116
センプクでカベを登るとき、頭上にカナアミがあると、カベの上に乗りづらいことがある問題を修正しました。 移動しながらローラーのヨコ振りを行ったとき、静止してヨコ振りを行ったときに比べて、インク消費量がわずかに多い問題を修正しました。 タンサンボムが相手のスプラッシュシールドなどに触れたとき、爆発するまでに約1/60秒間の遅れがある問題を修正しました。 通信対戦で、同じ部屋に2時間程度連続して滞在していると通信エラーになる問題を、通信エラーが発生するまでの時間を4時間程度まで延ばすことで緩和しました。
お問い合わせで送ってすぐ解決されたとは思わないし、送っても治らないのもあるし、そろそろ一年なのにバグもその修正も多すぎだろとは思うけどバグ動画が皆バズるわけでもないし、お問い合わせに送っても全く治らないと悲観するのはまた別だと思うぞ。 規約に一応意図的に不具合拡散するのはやめろともあるし、まずはお問い合わせだと思うよ。
またかよキャンプお前
初めて持つイカ達に格付けできるの気持ちいいな
ウルショくそ強くて笑ってしまった。キューインキとはなんだったのか
???「今回の更新データの配信はゲームの進行に大きな影響がある不具合への対処に絞って、臨時に行いました。次回の更新データは、今回の更新データで修正しきれなかった問題の修正を主目的として配信する予定であり、現在開催中のシーズンの半ばごろに配信を行います。」
ホコとヤグラはこっちの方が使いやすいかなって感じはする ビーコンが偉大すぎる
ただもみじがキツすぎる
アサリも結構有用に感じる。ビーコンジャンプでデカアサリ入れることもできるから割りと強い まぁキューインキはお荷物だけど
ボトルの件は有利かどうかはわからんけどこれだなあと思い出し笑いした キャンプもなんとかならんかな
技術者おる
ff5の序盤のボスモンスターだっけ
バグの改善 貫通魔スクスロナーフで減少 天敵のジムナーフで減少 キューインキじゃない構成のソレーラ登場
いやあ重なるなあ
ガチホコ強いと思ったんだけど全然上手くいかない泣
対物付けて仲間をキューインキで守りつつやられたらショットでホコ割ると強いよ
こいつだけ全盛期バブルランチャー使わせてくれないかな
ソレーラ自分には合わないんだけどメインサブスペ相性的に無印の方が強くない…? ソレーラは裏取りと高台に対して痒い所に手が届くけど刺せる場面が少ない。無印はチャンスを作って堅実に攻めるって感じ。
ビーコンはマジ優秀。トラップとはベクトルが違うのでどっちが優秀と比べる事自体が間違い、どちらも一長一短。 キューインキも対面はゴミだがルール関与に関しては有能。何度ヤグラカンモンをパージ→キューインキ→パージでゴリ押し進めたことか。 無印のキツい所は使い勝手の良いダメージソースがメインだけだからなんよね、対面時やキル取りたいときの選択肢が少なすぎる。
キャンプ使いじゃないからここで書くのもあれだけど... 今の性能なら傘の耐久下げて欲しい...。 現状3人かけても「傘の進行が止まるだけ」なのがヤバすぎる。 1v1絶対勝てないは分かるし、2人引き付けて盤面動かすまでは「そうゆう武器」の範囲内な気がするけど3人使わなきゃ止まらないはさすがに盤面触りすぎじゃない?
今までバグってたから今回の修正入っても良いと思うし、正面ボムまで受けれる性能あってもいいと思うけど..さすがにヤバくない?
おれボムぽいぽいマンだけど敵傘を強いと感じたことほとんどない。傘を脅威に感じるのは自身の武器種や相手の上手さゆえじゃない?
3人で傘に構うのが間違いじゃね? 全員のヘイトが傘に向くとかキャンプの思うつぼだよ
シールドやワイパーでパージが蒸発するの知らんのか?キャンプに対するメタは多いので相性の問題であなたが言ってるのはただの我が儘だね。大方シューターかスピナーあたりかな?
じゃあ傘使いはメタ武器に文句言わないんですね ただの我儘ですもんね
スクスロみたいに判定おかしくなってなければ何も言ってないと思うけどね ブラスターの爆風でパージめくられるのズル!とか聞いたこと無いけど キャンプ自体が得意なブキと苦手なブキハッキリしてるブキだからその辺の割り切り得意だと思うよ
そこが強みだし、無視していい時と叩き方があるから研究してみて〜
パージ前は耐久が低い(というよりパージ後が硬い)からパージ前にボムとかぶつければゴッソリ耐久減るよ。
ごめん別の人への返信みたいになった
ナイス知見
ボム持ってるブキと持ってないブキで対応に差が出すぎるのも問題なんだよな
いっちゃアレだけど、2の頃はギアでもっと耐久上げることできたしその上でも最終的にはそこまで強くないブキだった。 3では途中「メイン性能ギアが無くなった影響を穴埋めする為に~」というコメントつきがあったのにキャンプはスルーされてて、ぶっちゃけ今の耐久値じゃ足りないくらい。
という話は置いといて、キャンプが硬いと感じるのはわざわざ壊そうとしてるからだよ。 単にキャンプを倒したいというだけだったら、耐久値が100億あろうがあまり関係ない。 てかこのページにもしっかり書かれてるんだけどね。サブウェポン使いましょう。 確1ボム、シールド、ミスト、トピあたり使えばガン刺さりする。 あと3からになって傘を開いた瞬間に横にボムが落ちてると即時爆死して死ぬことも起きるようになってる。 そうでなくてもメインならワイパー使ってれば簡単に壊せる。ハイドラントとかでもいい。
キャンプ使ってて相手のガロンとかによくされるけど、シールド置いた後にシールドにくっついたまま撃つのは普通に悪手だからね。 シールドとパージを相殺しても、確1射程なら相殺のタイミングで確1ぶっぱなして勝てるんよ。 正解はパージと相殺した後は少し射程をとって、キャンプの確1に付き合わない距離から一方的にいたぶること。 これされるかされないかで、この人対キャンプわかってるなぁとかわかってないなぁっていうのすごく感じる。 結局の所、生身だとただ射程の短い重量級っていう弱ブキでしかないから どうやってパージから引き離すかっていう話になる。 そんでパージと本体を引き離す方法は破壊する以外にもいくらでもあるから破壊する以外で頑張ってやってみてね。 パージのないキャンプに対面負けましたは単に撃ちあいが下手なだけだねで終わっちゃう。
効く度合いでいうなら トピ>シールド>(超えられない壁)>確1ボム>ミストくらいかな。 トーピードは言わずもがな シールドはキャンプ側が対物つけてると信頼性下がるけどつけてないなら安牌 ボムは確かに倒せはするけど、結局裏回るタイミングで近づかないといけないから そこでキャンプ側に確1当てる猶予与えてるのが欠点。 別にボム読めてるならキャンプ側も対処法はあるからね。
対策の項目を大規模に編集した者ですが、偶然にもこの木主さんの投稿の数時間後の編集だったのであまり「読んでから言え」的なつつき方はしないであげて下さい それから2知識の流用で書いた部分も多かったりと不正確かもしれません できれば皆さんの編集で改善して頂ければと思います
今までが弱すぎたのもあるけどぶっちゃけ今の性能がほどよい気がする 死ぬほど蔓延ってるシューターのメインで死ににくくなったってだけでどれだけえらいことか 現実はシューター対面させてもらえないけど
ビーコンの存在もあってか敵のヘイトを集めるオンリーだとこっちのが仕事できることは多い キューインキも相手を6秒拘束すると考えればギリ納得できなくはない
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これが許されるならスパガとパラの傘を射撃と同時に展開開始してラグに対応して欲しいわ
おっと早速不満が募り出してる…?
これまで不遇も不遇だったし、今もワイパーやトラストには弱いから許してあげて…!
防御判定に不満が出てるのは撃つ側が理不尽だからでまだ分からんでもない。
だけど,傘が強ければメタゲームとして環境がかなり動くから許してほしいわ。
傘は必要悪。
パラシェルターがまともな性能してればクイボシューターがあんな流行るわけないしな
そういやパージと本体の位置関係がずれるってのはどういった理由なんだろう
どちらもシェルターが位置を通知しているならそこまでずれないと思うんだよな
パージ後は全マシンで独立に位置計算してるとかホストが面倒見てるとかなんだろうか
多分プレイヤーの位置は絶対座標じゃなくて移動量で通知してるんだと思う
だからどっかで通信が悪くなるとその分ズレが蓄積する
パージした傘自体は各ユーザ毎に位置計算してそうだけど動きが一定だからそんなにおかしなことにはならなさそうに見える
対戦中の通信は相手に届かない可能性が前提にあるので以前の情報がないと計算がずれる使用にはなってないはず
移動量と絶対座標のデータ量はほぼ同じはずだし
通信の間隔では各ユーザのマシンでプレイヤーの位置や傘の位置を予測してる。
で、傘は一定のスピードで動くので予測が容易でずれにくい。
ユーザは加減速をするせいで、「加速して傘に寄ったのでそのままはみ出る」とゲームは予測する。実際にはユーザは「加速して傘に寄れたので減速して傘に沿って動く」。
なので、ユーザからは傘にぴったりくっついて見えても外からははみ出て見えてしまう
結局通信の頻度をあげるか予測をもっと賢くしないとどうしようもない
最初はそう思ったんだけど1/15秒+通信時間で補正される中で前面に出続てるわけで同期ズレにしても激しくないかと思ったわけよ
もちろんこれが結論ならシンプルでいいねよくないって感じ
そこはラグの問題もあるんじゃない?
一回ずれちゃったけど、戻すために使うデータは通信遅延の乗った100ms前とかのデータになるわけだから、戻すにも予測が走っちゃう
傘とキャンシェルイカが同じマシンで計算されて通信を送ってるなら通信を受け取った時点で位置関係は一旦修正されて傘の手前に戻されるよね?
でも実際には傘の前方を歩き続けてるわけで
通信を受け取った時点で戻されない。
通信データを送った時刻が受け取った時刻のおよそ100ms前だったりするので、そこから現在時刻を加味して位置情報を推定し直さなきゃいけない。
だから正しくは「通信データで、予測した動きを補正していく」ということになる。この補正の掛かり方が「傘の前後」だと小さいのではみ出たままになる。
反対に「段差の乗り降り」だと、大きな解離ができるので大きく修正されて残像になる
受信時点で正しい位置が来るよね
そこから遅延分の前進を予測するだろうけども、このときに傘より前に予測されるなら傘よりも速く移動しているだろう
傘と共に歩くシーンでそのような速度で歩いているのだろうか?
傘ギリギリまで詰めてから減速を繰り返すと減速だけカットされるみたいなのは考えられそうだな
3のラグ環境に合わせたせいでスプラ4に性能そのまま引き継いだら
キャンプがやばいことになってる世界線がみえる
スクスロなんか2も3もそんな感じなんで…そうなってもシリーズ恒例行事と言える
スプラ4はもっとラグひどくなるからセーフ
せめてパージが前に飛んでくれる程度には発売時にシェルター種が実装されていることを祈ろう
まあ持ち武器的に元々の性能でも狩れなかったので個人的にはどうでもいいんだが、見るからに不自然なのは不自然だよな…
厚みが増しただけで耐久力は2から下がってるし
パージ直後にやられるのは変わってないから
使ってない人間からの過大評価だろう
シェルターは防げないよりは防げ過ぎるくらいでちょうどいい。
火力で粉砕するなり無視するなり対処できなくもないだろうし、今までが変に倒しやす過ぎた
不満増えてきてマジで嬉しい
ざまあみろ!暴れろキャンプ
パージのほうがキューインキの10倍強い
キューインキは後ろから撃たれるだけで機能停止するからな
仮にもスペシャルなんだから全方位無敵付けろ
それでも劣化バリア止まりになりそうだけど
シューティングゲームに必要ないんだから一生バグってろよ
キャンプが流行るのはシューター使いとしてはとてもしんどいけど
それ以上に環境動いた方が面白くなるから結果を出してほしい気持ちもあったり
シェルター種は守り堅くてこそのブキだし、これくらいやってくれた方が楽しいよね
あわよくばシャプマとかこれで苦しくなって減ったりしないか
ならパラシェルターの方をなんとかしてくれ
シューターに強いブキ種がローラーワイパーとマッチングする事実
ローラーワイパーチャージャー以外には強くなったから多少はね?
相手にそれらしかいなかったらご愁傷様です
テイオウイカの時も、ハンコ強化の時も、今回のキャンピングシェルター強化も
"正面から撃つ"以外の行動を縦長ステージに脳みそから溶かされたシューターマニューバー使いどもの声ってホントデカいよな
ハンコもシェルターも正面から撃たれてほぼ負けてた今までがおかしいねんって
なんならマニュも対面拒否だって言われて被害者だぞ
傘もマニュもゴリゴリの対面ブキなのに対面拒否!って騒がれるのシューター目線で対面勝てないからだろうな
塗れて機動力もあってキルタイムも短いんだから対面くらい負けとけって思う
レッツお問い合わせ
変に厚くしたからパージの判定が坂に引っかかってるのかな?
Ver. 3.0.0 [2023.2.28]
・パージされたシェルターのカサが、本来は登れないはずの急な斜面を登ることがある問題を修正しました。
これが悪さしてる可能性も指摘はされてる
どちらにしろテストプレイで見抜けなかったのか?とは思う。
今のうちに広まればボトルのバグとかのついでに直してもらえる…かもしれない
発売から待ちわびてようやくソレーラでウデマエ上げようと思ったのに凹むわ
もちろん問い合わせ送ってるけど、そもそも広まらないと頭数がいまいち足りなさそうでさ
素直にお問い合わせ送ったほうがいいよ。グレートバリアでボムで壊されると死ぬ問題や、この前のキャンプのレティクル問題もお問い合わせ送った人複数いたから対応されたし、ツイッターで騒ぐよりは建設的。
https://support.nintendo.co.jp/app/ask_other/ic/4095
今どきTwitter確認してないはずがないし拡散するのは普通に一石二鳥だと思うよ
つーかぶっちゃけTwitterでバズったバグしか直ってないし
再現できるかとか条件はなんなのかとかを調べて公表すると修正率は上がるかもしれない
調べものが減るほど修正に注力できるから
まじでバグだらけだから新しいバグ見つけるたびに問い合わせちょくちょくしてるけどちゃんと応対してきたの一回しか無い
それ以外定型文
>> 1116
センプクでカベを登るとき、頭上にカナアミがあると、カベの上に乗りづらいことがある問題を修正しました。
移動しながらローラーのヨコ振りを行ったとき、静止してヨコ振りを行ったときに比べて、インク消費量がわずかに多い問題を修正しました。
タンサンボムが相手のスプラッシュシールドなどに触れたとき、爆発するまでに約1/60秒間の遅れがある問題を修正しました。
通信対戦で、同じ部屋に2時間程度連続して滞在していると通信エラーになる問題を、通信エラーが発生するまでの時間を4時間程度まで延ばすことで緩和しました。
お問い合わせで送ってすぐ解決されたとは思わないし、送っても治らないのもあるし、そろそろ一年なのにバグもその修正も多すぎだろとは思うけどバグ動画が皆バズるわけでもないし、お問い合わせに送っても全く治らないと悲観するのはまた別だと思うぞ。
規約に一応意図的に不具合拡散するのはやめろともあるし、まずはお問い合わせだと思うよ。
またかよキャンプお前
初めて持つイカ達に格付けできるの気持ちいいな
ウルショくそ強くて笑ってしまった。キューインキとはなんだったのか
???「今回の更新データの配信はゲームの進行に大きな影響がある不具合への対処に絞って、臨時に行いました。次回の更新データは、今回の更新データで修正しきれなかった問題の修正を主目的として配信する予定であり、現在開催中のシーズンの半ばごろに配信を行います。」
ホコとヤグラはこっちの方が使いやすいかなって感じはする
ビーコンが偉大すぎる
ただもみじがキツすぎる
アサリも結構有用に感じる。ビーコンジャンプでデカアサリ入れることもできるから割りと強い
まぁキューインキはお荷物だけど
ボトルの件は有利かどうかはわからんけどこれだなあと思い出し笑いした

キャンプもなんとかならんかな
技術者おる
ff5の序盤のボスモンスターだっけ
バグの改善
貫通魔スクスロナーフで減少
天敵のジムナーフで減少
キューインキじゃない構成のソレーラ登場
いやあ重なるなあ
ガチホコ強いと思ったんだけど全然上手くいかない泣
対物付けて仲間をキューインキで守りつつやられたらショットでホコ割ると強いよ
こいつだけ全盛期バブルランチャー使わせてくれないかな
ソレーラ自分には合わないんだけどメインサブスペ相性的に無印の方が強くない…?
ソレーラは裏取りと高台に対して痒い所に手が届くけど刺せる場面が少ない。無印はチャンスを作って堅実に攻めるって感じ。
ビーコンはマジ優秀。トラップとはベクトルが違うのでどっちが優秀と比べる事自体が間違い、どちらも一長一短。
キューインキも対面はゴミだがルール関与に関しては有能。何度ヤグラカンモンをパージ→キューインキ→パージでゴリ押し進めたことか。
無印のキツい所は使い勝手の良いダメージソースがメインだけだからなんよね、対面時やキル取りたいときの選択肢が少なすぎる。
キャンプ使いじゃないからここで書くのもあれだけど...
今の性能なら傘の耐久下げて欲しい...。
現状3人かけても「傘の進行が止まるだけ」なのがヤバすぎる。
1v1絶対勝てないは分かるし、2人引き付けて盤面動かすまでは「そうゆう武器」の範囲内な気がするけど3人使わなきゃ止まらないはさすがに盤面触りすぎじゃない?
今までバグってたから今回の修正入っても良いと思うし、正面ボムまで受けれる性能あってもいいと思うけど..さすがにヤバくない?
おれボムぽいぽいマンだけど敵傘を強いと感じたことほとんどない。傘を脅威に感じるのは自身の武器種や相手の上手さゆえじゃない?
3人で傘に構うのが間違いじゃね?
全員のヘイトが傘に向くとかキャンプの思うつぼだよ
シールドやワイパーでパージが蒸発するの知らんのか?キャンプに対するメタは多いので相性の問題であなたが言ってるのはただの我が儘だね。大方シューターかスピナーあたりかな?
じゃあ傘使いはメタ武器に文句言わないんですね ただの我儘ですもんね
スクスロみたいに判定おかしくなってなければ何も言ってないと思うけどね
ブラスターの爆風でパージめくられるのズル!とか聞いたこと無いけど
キャンプ自体が得意なブキと苦手なブキハッキリしてるブキだからその辺の割り切り得意だと思うよ
そこが強みだし、無視していい時と叩き方があるから研究してみて〜
パージ前は耐久が低い(というよりパージ後が硬い)からパージ前にボムとかぶつければゴッソリ耐久減るよ。
ごめん別の人への返信みたいになった
ナイス知見
ボム持ってるブキと持ってないブキで対応に差が出すぎるのも問題なんだよな
いっちゃアレだけど、2の頃はギアでもっと耐久上げることできたしその上でも最終的にはそこまで強くないブキだった。
3では途中「メイン性能ギアが無くなった影響を穴埋めする為に~」というコメントつきがあったのにキャンプはスルーされてて、ぶっちゃけ今の耐久値じゃ足りないくらい。
という話は置いといて、キャンプが硬いと感じるのはわざわざ壊そうとしてるからだよ。
単にキャンプを倒したいというだけだったら、耐久値が100億あろうがあまり関係ない。
てかこのページにもしっかり書かれてるんだけどね。サブウェポン使いましょう。
確1ボム、シールド、ミスト、トピあたり使えばガン刺さりする。
あと3からになって傘を開いた瞬間に横にボムが落ちてると即時爆死して死ぬことも起きるようになってる。
そうでなくてもメインならワイパー使ってれば簡単に壊せる。ハイドラントとかでもいい。
キャンプ使ってて相手のガロンとかによくされるけど、シールド置いた後にシールドにくっついたまま撃つのは普通に悪手だからね。
シールドとパージを相殺しても、確1射程なら相殺のタイミングで確1ぶっぱなして勝てるんよ。
正解はパージと相殺した後は少し射程をとって、キャンプの確1に付き合わない距離から一方的にいたぶること。
これされるかされないかで、この人対キャンプわかってるなぁとかわかってないなぁっていうのすごく感じる。
結局の所、生身だとただ射程の短い重量級っていう弱ブキでしかないから
どうやってパージから引き離すかっていう話になる。
そんでパージと本体を引き離す方法は破壊する以外にもいくらでもあるから破壊する以外で頑張ってやってみてね。
パージのないキャンプに対面負けましたは単に撃ちあいが下手なだけだねで終わっちゃう。
効く度合いでいうなら
トピ>シールド>(超えられない壁)>確1ボム>ミストくらいかな。
トーピードは言わずもがな
シールドはキャンプ側が対物つけてると信頼性下がるけどつけてないなら安牌
ボムは確かに倒せはするけど、結局裏回るタイミングで近づかないといけないから
そこでキャンプ側に確1当てる猶予与えてるのが欠点。
別にボム読めてるならキャンプ側も対処法はあるからね。
対策の項目を大規模に編集した者ですが、偶然にもこの木主さんの投稿の数時間後の編集だったのであまり「読んでから言え」的なつつき方はしないであげて下さい
それから2知識の流用で書いた部分も多かったりと不正確かもしれません できれば皆さんの編集で改善して頂ければと思います
今までが弱すぎたのもあるけどぶっちゃけ今の性能がほどよい気がする
死ぬほど蔓延ってるシューターのメインで死ににくくなったってだけでどれだけえらいことか
現実はシューター対面させてもらえないけど
ビーコンの存在もあってか敵のヘイトを集めるオンリーだとこっちのが仕事できることは多い
キューインキも相手を6秒拘束すると考えればギリ納得できなくはない