竹でスクイクみたいにジャンプチャージする意味ある?一応スクイクより5F早いし一確も狙えなくないけど
ぱっと思いつくものだけ…
抜け漏れあったら補完しといて
wikiに載ってないけど、チャージ時間だけ見ればスクイクの次にジャンプ撃ちも割と実用的な気がするけどどうなんだろうね。使い手じゃないからわからんけど、一撃でもないのに強みの速攻性が薄れるのが結構致命的なのかな。
>> 1006近距離なら意外とまだ未開拓なのかな?個人的には慣キャンしながらハンチャちくちく戦法が強いと思ってるけど、状況で使い分けできたらつよそう
ジャンプ乱射から着地チャージ当てはやる
ザトウの左右の台、ユノハナの敵陣の段みたいな少し高い場所の奥まで届くメリットがあります あとは、スピナーやデュアルみたいな射程が近い敵と戦う際の弾除けになります。 地上で7割チャージ→ジャンプして撃つ→そのままノンチャ連打 のやり方だとキルタイムが変わらずオススメです
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ぱっと思いつくものだけ…
メリット
デメリット
抜け漏れあったら補完しといて
wikiに載ってないけど、チャージ時間だけ見ればスクイクの次にジャンプ撃ちも割と実用的な気がするけどどうなんだろうね。使い手じゃないからわからんけど、一撃でもないのに強みの速攻性が薄れるのが結構致命的なのかな。
>> 1006近距離なら意外とまだ未開拓なのかな?個人的には慣キャンしながらハンチャちくちく戦法が強いと思ってるけど、状況で使い分けできたらつよそう
ジャンプ乱射から着地チャージ当てはやる
ザトウの左右の台、ユノハナの敵陣の段みたいな少し高い場所の奥まで届くメリットがあります
あとは、スピナーやデュアルみたいな射程が近い敵と戦う際の弾除けになります。
地上で7割チャージ→ジャンプして撃つ→そのままノンチャ連打 のやり方だとキルタイムが変わらずオススメです