エイムに関しては慣れてもらう以外ないと思うけど、マッチングするまでの待ち時間に動く的と止まってる的相手に試し打ちは常にしておいた方がいい。
竹の強みはまさに上の枝にある「.85ボトルスイーパー」とも言えるその高火力を弾ブレなくボトルより速い弾速を遠くまで連射できるところだから、意識すべき事は「最終的なキルはできなくても良いから高火力を戦線で撃ち続けること」。それを維持し続けるために「絶対生存すること」かな。
要は相手をビビらせ続けろ・竹の射線で縄跳びさせ続けろ・キルできなくて良いからダメージ与え続けろ、だ。
1発でもフルチャが当たれば味方のどんな減衰カスダメージですら大概キルできる。高火力でアシストするだけで十分な仕事が可能なんだ。味方へのカバー意識高めに動く良い。とはいえ上に行けば行くほど自身のみでキルする力も求められるけども。
足元塗りはフルチャしかない。あと立つ場所。チャーだから端っことかブロックの繋ぎ目とかには立たない方がいい。フルチャでも足元塗りが発生しない。
ここからは好みの問題だけど、フルチャを連発するか、フルチャ当ててから半チャノンチャを当てるか、半チャ半チャで動くか、の3つ。低火力の半チャノンチャ(50未満)を当ててからの高火力フルチャはオススメしない。最初の1発目から中火力以上の半チャ(50以上)をオススメする。半チャは円半分超えてれば50ダメージ超えるから。3つを使い分けられると理想。最初は3つから1つ好きなの選んで徐々に増やせば良い。
ロボムとメガホンが過去シリーズ含めても1番相性が良いと思うほど最高のブキセットになってるから絡ませていこう。
リザルトは熟練度4までは気にしなくて良い。そんな事より弾を敵に命中させることの方が大事。んで命中させる練習時間を増やすために生存すること。85ダメージ与えて敵がデスせず味方のアシストもないためにリザルトに反映されなくとも、命中率が上がってくれば自然とリザルトも追いついてくるから。
オススメの練習ステージは開けた場所ならだいたいイケる。マヒマヒ、クサヤ、タラポ、マサバあたり。
逆に高低差あったり凸凹してて弾が通りづらいステージだとブキの相性が悪い。ヒラメ、ユノハナ、リュウグウとか。あとオヒョウもキツイって意見が多い。個人的にはゴンズイやチョウザメも苦手。
ありがとう。"高火力で敵をビビらせ続ける"というのがとても参考になった。確かに敵の竹の射線って圧が凄いものね
生存意識と得意ステージはジェッスイに近いのかな。
コンボで敵を詰めていくのが気持ちいいので、引き続き練習してみます。
エイムに自信がないうちは距離を詰められないようにした方がいい。って言われなくとも嫌でも実感すると思うが。距離詰められると弾当たらなくてボコられる。こちらの射程は届くけど相手の射程は届かせないってのが肝要。逆に当てられるようになると距離詰められても詰め切る前に落とせるようになって脳汁出て超気持ちいい。これを脳が知っちゃうと竹にハマると思う。
逆に対リッターは相手の方が射程長いからその肝要が逆転するわけだけど、竹のマッチングテーブルの仕様上敵に呼び寄せてしまうが、ステージによってはむしろ竹でリッターに対してゴリゴリ見に行けたりする。呼び寄せちゃった以上自分が相手にするって意識も多少は持つと良い。とはいえステージによる。マヒマヒクサヤタラポあたりは対リッターで結構勝負にイケる(と個人的に思ってる)。リッターにとってロボムメガホンは単一だと脅威じゃないけど混ぜていけば絶対うざいはずだから絡めるといい。
リッターを見るのが無理な場合は味方がリッターに落とされる前に味方と連携して敵の前線から落としていこう。メイン、ロボム、メガホンの3つが互いに全部相性が良いとは伝えたが、そこに味方という4つ目も含むイメージで味方の確定数を竹の横やりで1確にまで引き上げて敵を追い詰めていく感じ。アシスト入ったら自分のキルだと思って喜んで良い。楽しみながら練習するといい。頑張って。
横から失礼します
個人的にクサヤは対リッターが最もキツイ部類のステージなんですがどう対処してるか教えていただけると嬉しいです