14式竹筒銃・甲ページのコメント欄です。
オヒョウのエリアどこに立ってもしんどいんだけど、みんなどうしてるんだろう。。。
サモランでダントツに辛すぎるなこの武器…塗れねえ…
ハシラもタワーもノンチャで見られるし他のオオモノもだいたい狩りやすく小回りも効くからかなり強いと思うよ 塗りがアレなのはチャージャーだから仕方ないとしても、貫通がないから雑魚処理が辛すぎるのが難点
以前あった疑似貫通(射程端だとフルチャで2体当てられた)も無くなってるからなー どのくらいのチャージで100ダメになるのかを見切って使っていきたいね、それでもザコ辛いけど
少し高い場所にいる敵にフルチャ当てて奥に引っ込んだ所にジャンプノンチャを当てて倒す瞬間が一番の快感だと思うんだ
R-penの立ち回りに慣れてからこっち使うと自然に使いこなせるな
この武器って7割チャージの60ダメージくらいを連発するのが強いのか…? 85入れてノーチャージで仕留めるよりもこっちの方が戦いやすい気がする
実際強いというか、常にできるなら72ダメチャージ→ノンチャが理想 味方の削り1発で倒せたり倒してもらえたりするから
今更かもしらんけど、ナワバトラーのカードをキラキラにできると知って竹とメガホンキラキラにしちゃった。満足! ロボムうっかり忘れちゃったから後でするね……ゴメンネ……
おっかしいなあ? 最近これ持ってナワバリ潜るとリザルトが酷い、キルは3行けばいい方だしキルレ1未満だし塗りは600行くかどうかだし。でもチームは勝つ。うわーキャリーしてもらってるよ下手すりゃ戦犯だよと思うが、それが何戦も連続するとさすがに違和感がある。 で、ジェッカスとかの違うブキに持ち変えると個人の戦績は大きく改善するけどチームは負ける。だから敵レートが変に低いわけでは無い、はずだ。 ついでに言えば何故か塗り担当になる事が多く、四六時中撃ちまくりで潜伏はインク回復ぐらいでしか使わないという。 何つーかコレジャナイ。竹でヘイト集めでもしてるのか俺は?
ヒラメ、コンブ、ナンプラーと苦手なステージ並べてみたら、真ん中が盛り上がっている構造という共通点を見つけた。皆さんこういうステージって立つ場所や立ち回りどうしてますか?
メモリープレイヤー乗っけたら、もしかすると誰かがアドバイスくれるかもしれない…
見返したら吐きそう
2つともコンブ。下は動画とか旧Twitterで右からがいいって聞いてやってみたものです ウデマエはA+で普段はサーモンランをよくやっています。ご参考までに
人様にどうこう言えるようなウデマエじゃないけど気付いた点をいくつか ・自分を倒した相手目線で見てみる。敵の場所がわからないのに塗りに専念してるからいいカモです。 ロボムやメガホン使うか、潜伏&マップ見て敵の位置が大体掴めてから行動に移していいと思う。 2つ目のメモリーは先に見つけてから動いているから上手くキル取れてる。 ・敵を見つけるとキルするまで固執しがち(シャケしばいてる者のサガか…)。 奇襲の初撃を外したら引いて生存を優先していれば2つ目のほうは勝てたかもしれない。
ありがとうございます 2点とも心当たりがありましたが、特に1個目「敵の位置が不明なのに塗りに専念しているせいでいいカモ」は言語化された事でより痛感しました 2点意識しながら実戦重ねていきます メモプ見てくれて助言くれて本当に感謝です
ヒラメ、コンブ、ナンプラーの立ち回りのアドバイスは上手く出来なくて申し訳ない。 wikiのステージの情報見て自分なりのポイントを押さえてください。 竹一本でやってる腕利き動画配信者もいることはいるのでそちらを参考にしてもいいかも。 自分から言えるのはナンプラー中央の台に長射程のブキが居座るようになったらしんどいってことだけです。
自分も拝見させていただきました。一応竹星5持ちです。
ガチマもナワバリもそうなんだけど、敵インクにはあまり近づかない方がいい。 竹は射程が長いからとりあえず高いところからカニ歩きしながらフルチャ連で"広い範囲"を塗ってから進む(リッターとか超射程居ないなら特に) 味方がいる場所だったり、自インクのある所なら近づかれないしヤバくなったらすぐ逃げれる。
ただ、これだけだと横から刺されやすい上に奇襲に弱いブキだから、正面だけじゃなくて今自分のいる位置に近づけるように繋がってる敵インクは綺麗じゃなくてもいいから汚した方がいいと思う(ロボムを塗り目的に投げたりノンチャの先端塗りでも可)
ロボムメガホンは竹の苦手な索敵やメインの通りの悪い地形での戦いを補助してくれるから、スペ増やインク系も積んで色々試してみると竹が楽しくなると思う 本当に便利だしかなり前に出やすくなるはず
今チャージャー系統でまだきてないのがクイボキューバンポイズンカーリングビーコンラインで、 ラインマーカーは明らかに鉛筆が一番相性いいですよね。68+40=108でキルできる。 ビーコンはリッターが持ってきそう(1、2とあるし) キューバンはスクイク。これもリッターと同じ理由。 残ったのがクイボポイズンカーリングなのだが たぶんスクイクのもう一つの亜種はカーリングだと思う (疑似確無しの前提の話だが)2の無印竹についていたカーリングは燃費重いわキルに繋げにくいわでなんか相性はあまりよくなさそうな感じだったから運営はたぶんつけなさそう。 ってことで竹はポイズンとクイボを持ってくると思う
クイボ竹とか熟練者が使うとジムワイパー並に不快性能凄そう 遠爆風+フルチャで死ぬよ?
鉛筆はメインで倒せなきゃラインマーカーなんてあっても倒せないと思うしいらんな。竹もだけどラインマーカーでトドメとか、そういう扱いでラインマーカー使うのはインクも無駄だしいらんと思う。ラピエリは弾の速度の問題もあって効果あるけど、チャージャーでラインマーカーなんてあっても仕方ない 唯一チャージャーでラインマーカー活きるとしたら反射を狙える近距離戦闘スタイルのチャージャーだろう
竹乙にラインマーカーとウルトラショット付いてほしい
チャージャー系統は全部そうだけど、障害物に隠れられるとなにもできないんだよな。ラインマーカーはまぁ攻撃できない事は無いけど安定しないから固形ボムが来て欲しい
スプボム竹が一番うれしいかも 遠爆風とフルチャコンボしやすいしサブ性で苦手な敵を倒せる
ソイカスのサブスペ、竹乙に着いてたら割と厄介だった説
短いチャージとノンチャでキルできたり射程が長く曲射はできないこととかジムワイパーと結構共通点が多い気がするが一体どこで差が付いてるのだろうか 書いてて思ったがむしろそこしか共通点がなくてそれ以外は射程と弾速以外ほぼあちらのほうが優秀なのか?
チャージ短いし竹にやられたら「すごっ」てなる
1確、弾の大きさ、空中チャージ、瞬間的な塗り以外は竹が優ってるはず なのでジムで前に出ないなら竹でよくねとなったり 逆に射程使わないとスクイクの方が強かったりするので、当てやすさと対応力で差が生まれたのかなと
射程は縦振りならあっちのほうが長かったはず
奴はエイムが甘くても結構当たるし当たらなくても数回振ればドカ塗りで相手の動きを封じられるし、詰められてもクイボと一撃必殺があるからなあ。 なんというか気軽さが違うんだよね。
クイボとメインの攻撃範囲の強さが大きいんじゃないかな 正直竹を当てられるならこっちの方が機動力も70ダメの連射力も上だしサブスペも負けてないから性能の割に異様に使用率低いなと思ってる
まあ判定の細さと塗りの安定性の低さはあるかもね
ナワバリの自陣塗りで段差際が綺麗に塗れない時イラッとくる 塗りの仕様はどうしようもないだろうからそれならそれで中間塗りをもっと細かくしてくれ
他チャーは全部ノンチャで確定足元塗り発生するのに、竹はフルチャ1Fでも足りないと足元塗れないのが数少ない不満
フルチャしても海女美の自陣ブロックの上とかで足元塗れないのほんと辛い 仕様で塗れないのはわかるからフルチャの時は足元に小さい飛沫一個増やしてくれないかな
オヒョウキツくない?どう動けばいいのあそこ
わかる。くそきついよね 頑張って中央高台をキープするのが良さそう。 打開時は、状況に応じて左の自高か右の金網前後でひたすら死なないように塗りと牽制で耐えてるとなんとかなることがある。。。
今の竹ってメインの性能としては結構強いよな。 やっぱりサブスペが変われば環境も狙えるのではないだろうか。
ハンコ対面がまじで安定しないんですけどコツとかありますか?
正面から安定して当てるのは多分無理だけど足元を狙えば当てやすい気はする 状況が許すならさっさと逃げるのがいいと思う
落とされるのが当たり前な扱いのハンコ君に涙を禁じ得ない
無理に狩らないのが大事 進行方向の脇に潜伏しておいて通り過ぎたらメインで狩るのが1番安定するよ
竹のカバーはあったけぇ 竹だけにな!
そっとクマチャーを構える
クマチャーのカバーはあっクマチャーぇ
竹とジムの違いをスペック見ながら比べてみた 長いので締まった
竹の強み ・ジムの縦振りの5倍もある超弾速 横振りと比較すると1.4倍 ・ノンチャの射程がジム横振りより+0.6長い 手負いの相手を仕留めやすい ・軽量級 ・攻撃の前後隙が短く、ヒット&アウェイやカバーが得意 ・ジムと違って人速ギアが乗るので対面強化ができる ・フルチャとノンチャの単発燃費が良い ・インクロックが20Fと超短い ジムの半分 ・フルチャの連射力がジムの横振り連打と同じ ノンチャ連打はさらにほぼ倍 ・ロボム、メガホンと索敵と盤面管理に向いた構成 ・フルチャ、ノンチャでも5.0の射程端を一瞬で塗れる ジムの縦振りより塗り射程が+0.2長い ・フルチャのダメージが85でジムより高い 70ダメを出すだけならもっと早い ・射線と特徴的な音が出まくってヘイトを集められる(デメリットにもなる)
ジムの強み ・圧倒的な対物補正(インク弾4.8倍) 至近距離切りも加われば最強クラス →とはいっても前者は竹のフルチャ連射とあまり対物DPSが変わらない ・Xマッチのマッチングが全員有利(竹は最悪片リッターになる) ・クイボ持ち ・塗り性能が高く竹よりスペシャルが溜まりやすい ・溜め切りの攻撃射程が竹より+0.2長い ・段差下から一方的に溜め切りを飛ばせる ・弾速が遅いお陰で攻撃の持続時間が26Fもある ・ショクワンダーで射程不利の後衛を長時間妨害orキルできる ・音が比較的静かで射線が出ない ・近距離戦の強さ ・直接切りとクイボも合わせた火力で近距離が強い ・足元塗りが毎回発生する(竹はノンチャ3連打かフルチャ時のみ) ・チャージ速度は竹と同じで、ジャンプしても遅くならないのでエイムずらしが出来る ・縦振り、横振りの攻撃判定がデカく当てやすい
同じ部分 ・溜め速度 20F ・SPポイント200 ・攻撃中人速 0.60 ・長射程高火力の溜め攻撃と長射程低火力のジャブで倒す
事後報告ですが、運用欄の最後に折り畳みで竹の指南を記述いたしました。 一応★5バッジ持ちの竹メインではありますが、間違っていたりもっといい表現等があれば自由に加筆修正を行ってください。
ありがとう! 熟読して上達につなげます!
メイン効率とインク回復つむとしたらどれくらいがオススメ?
前者はGP6~GP13の間で総弾数増えるからお好み サブ絡めるならロボム後の発射数で決めればいいと思う 後者はGP6くらいでも十分
>> 905と同じ意見だけど、メイン効率0,2 or 0,4 or 1,2 から選択だとおもう。インク回復はよほど意図的じゃなければ、メイン効率だけでいいとおもう。 個人的には、フルチャ/フルチャ+ノンチャ/サブ後のフルチャ/サブ後のフルチャ+ノンチャ のすべてが1回増える0,2 (6GP)がおすすめ。
0,2 or 0,4 or 1,2 を候補にした理由は、上記の行動回数が増える境目のGPだからです。
レスに出来なかった。ごめん
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オヒョウのエリアどこに立ってもしんどいんだけど、みんなどうしてるんだろう。。。
サモランでダントツに辛すぎるなこの武器…塗れねえ…
ハシラもタワーもノンチャで見られるし他のオオモノもだいたい狩りやすく小回りも効くからかなり強いと思うよ
塗りがアレなのはチャージャーだから仕方ないとしても、貫通がないから雑魚処理が辛すぎるのが難点
以前あった疑似貫通(射程端だとフルチャで2体当てられた)も無くなってるからなー
どのくらいのチャージで100ダメになるのかを見切って使っていきたいね、それでもザコ辛いけど
少し高い場所にいる敵にフルチャ当てて奥に引っ込んだ所にジャンプノンチャを当てて倒す瞬間が一番の快感だと思うんだ
R-penの立ち回りに慣れてからこっち使うと自然に使いこなせるな
この武器って7割チャージの60ダメージくらいを連発するのが強いのか…?
85入れてノーチャージで仕留めるよりもこっちの方が戦いやすい気がする
実際強いというか、常にできるなら72ダメチャージ→ノンチャが理想
味方の削り1発で倒せたり倒してもらえたりするから
今更かもしらんけど、ナワバトラーのカードをキラキラにできると知って竹とメガホンキラキラにしちゃった。満足!
ロボムうっかり忘れちゃったから後でするね……ゴメンネ……
おっかしいなあ?
最近これ持ってナワバリ潜るとリザルトが酷い、キルは3行けばいい方だしキルレ1未満だし塗りは600行くかどうかだし。でもチームは勝つ。うわーキャリーしてもらってるよ下手すりゃ戦犯だよと思うが、それが何戦も連続するとさすがに違和感がある。
で、ジェッカスとかの違うブキに持ち変えると個人の戦績は大きく改善するけどチームは負ける。だから敵レートが変に低いわけでは無い、はずだ。
ついでに言えば何故か塗り担当になる事が多く、四六時中撃ちまくりで潜伏はインク回復ぐらいでしか使わないという。
何つーかコレジャナイ。竹でヘイト集めでもしてるのか俺は?
ヒラメ、コンブ、ナンプラーと苦手なステージ並べてみたら、真ん中が盛り上がっている構造という共通点を見つけた。皆さんこういうステージって立つ場所や立ち回りどうしてますか?
メモリープレイヤー乗っけたら、もしかすると誰かがアドバイスくれるかもしれない…
見返したら吐きそう
2つともコンブ。下は動画とか旧Twitterで右からがいいって聞いてやってみたものです
ウデマエはA+で普段はサーモンランをよくやっています。ご参考までに
人様にどうこう言えるようなウデマエじゃないけど気付いた点をいくつか
・自分を倒した相手目線で見てみる。敵の場所がわからないのに塗りに専念してるからいいカモです。
ロボムやメガホン使うか、潜伏&マップ見て敵の位置が大体掴めてから行動に移していいと思う。
2つ目のメモリーは先に見つけてから動いているから上手くキル取れてる。
・敵を見つけるとキルするまで固執しがち(シャケしばいてる者のサガか…)。
奇襲の初撃を外したら引いて生存を優先していれば2つ目のほうは勝てたかもしれない。
ありがとうございます
2点とも心当たりがありましたが、特に1個目「敵の位置が不明なのに塗りに専念しているせいでいいカモ」は言語化された事でより痛感しました
2点意識しながら実戦重ねていきます
メモプ見てくれて助言くれて本当に感謝です
ヒラメ、コンブ、ナンプラーの立ち回りのアドバイスは上手く出来なくて申し訳ない。
wikiのステージの情報見て自分なりのポイントを押さえてください。
竹一本でやってる腕利き動画配信者もいることはいるのでそちらを参考にしてもいいかも。
自分から言えるのはナンプラー中央の台に長射程のブキが居座るようになったらしんどいってことだけです。
自分も拝見させていただきました。一応竹星5持ちです。
ガチマもナワバリもそうなんだけど、敵インクにはあまり近づかない方がいい。
竹は射程が長いからとりあえず高いところからカニ歩きしながらフルチャ連で"広い範囲"を塗ってから進む(リッターとか超射程居ないなら特に)
味方がいる場所だったり、自インクのある所なら近づかれないしヤバくなったらすぐ逃げれる。
ただ、これだけだと横から刺されやすい上に奇襲に弱いブキだから、正面だけじゃなくて今自分のいる位置に近づけるように繋がってる敵インクは綺麗じゃなくてもいいから汚した方がいいと思う(ロボムを塗り目的に投げたりノンチャの先端塗りでも可)
ロボムメガホンは竹の苦手な索敵やメインの通りの悪い地形での戦いを補助してくれるから、スペ増やインク系も積んで色々試してみると竹が楽しくなると思う
本当に便利だしかなり前に出やすくなるはず
今チャージャー系統でまだきてないのがクイボキューバンポイズンカーリングビーコンラインで、
ラインマーカーは明らかに鉛筆が一番相性いいですよね。68+40=108でキルできる。
ビーコンはリッターが持ってきそう(1、2とあるし)
キューバンはスクイク。これもリッターと同じ理由。
残ったのがクイボポイズンカーリングなのだが
たぶんスクイクのもう一つの亜種はカーリングだと思う
(疑似確無しの前提の話だが)2の無印竹についていたカーリングは燃費重いわキルに繋げにくいわでなんか相性はあまりよくなさそうな感じだったから運営はたぶんつけなさそう。
ってことで竹はポイズンとクイボを持ってくると思う
クイボ竹とか熟練者が使うとジムワイパー並に不快性能凄そう
遠爆風+フルチャで死ぬよ?
鉛筆はメインで倒せなきゃラインマーカーなんてあっても倒せないと思うしいらんな。竹もだけどラインマーカーでトドメとか、そういう扱いでラインマーカー使うのはインクも無駄だしいらんと思う。ラピエリは弾の速度の問題もあって効果あるけど、チャージャーでラインマーカーなんてあっても仕方ない
唯一チャージャーでラインマーカー活きるとしたら反射を狙える近距離戦闘スタイルのチャージャーだろう
竹乙にラインマーカーとウルトラショット付いてほしい
チャージャー系統は全部そうだけど、障害物に隠れられるとなにもできないんだよな。ラインマーカーはまぁ攻撃できない事は無いけど安定しないから固形ボムが来て欲しい
スプボム竹が一番うれしいかも
遠爆風とフルチャコンボしやすいしサブ性で苦手な敵を倒せる
ソイカスのサブスペ、竹乙に着いてたら割と厄介だった説
短いチャージとノンチャでキルできたり射程が長く曲射はできないこととかジムワイパーと結構共通点が多い気がするが一体どこで差が付いてるのだろうか
書いてて思ったがむしろそこしか共通点がなくてそれ以外は射程と弾速以外ほぼあちらのほうが優秀なのか?
チャージ短いし竹にやられたら「すごっ」てなる
1確、弾の大きさ、空中チャージ、瞬間的な塗り以外は竹が優ってるはず
なのでジムで前に出ないなら竹でよくねとなったり
逆に射程使わないとスクイクの方が強かったりするので、当てやすさと対応力で差が生まれたのかなと
射程は縦振りならあっちのほうが長かったはず
奴はエイムが甘くても結構当たるし当たらなくても数回振ればドカ塗りで相手の動きを封じられるし、詰められてもクイボと一撃必殺があるからなあ。
なんというか気軽さが違うんだよね。
クイボとメインの攻撃範囲の強さが大きいんじゃないかな
正直竹を当てられるならこっちの方が機動力も70ダメの連射力も上だしサブスペも負けてないから性能の割に異様に使用率低いなと思ってる
まあ判定の細さと塗りの安定性の低さはあるかもね
ナワバリの自陣塗りで段差際が綺麗に塗れない時イラッとくる
塗りの仕様はどうしようもないだろうからそれならそれで中間塗りをもっと細かくしてくれ
他チャーは全部ノンチャで確定足元塗り発生するのに、竹はフルチャ1Fでも足りないと足元塗れないのが数少ない不満
フルチャしても海女美の自陣ブロックの上とかで足元塗れないのほんと辛い
仕様で塗れないのはわかるからフルチャの時は足元に小さい飛沫一個増やしてくれないかな
オヒョウキツくない?どう動けばいいのあそこ
わかる。くそきついよね
頑張って中央高台をキープするのが良さそう。
打開時は、状況に応じて左の自高か右の金網前後でひたすら死なないように塗りと牽制で耐えてるとなんとかなることがある。。。
今の竹ってメインの性能としては結構強いよな。
やっぱりサブスペが変われば環境も狙えるのではないだろうか。
ハンコ対面がまじで安定しないんですけどコツとかありますか?
正面から安定して当てるのは多分無理だけど足元を狙えば当てやすい気はする
状況が許すならさっさと逃げるのがいいと思う
落とされるのが当たり前な扱いのハンコ君に涙を禁じ得ない
無理に狩らないのが大事
進行方向の脇に潜伏しておいて通り過ぎたらメインで狩るのが1番安定するよ
竹のカバーはあったけぇ
竹だけにな!そっとクマチャーを構える
クマチャーのカバーはあっクマチャーぇ
竹とジムの違いをスペック見ながら比べてみた
長いので締まった
竹の強み
・ジムの縦振りの5倍もある超弾速 横振りと比較すると1.4倍
・ノンチャの射程がジム横振りより+0.6長い 手負いの相手を仕留めやすい
・軽量級
・攻撃の前後隙が短く、ヒット&アウェイやカバーが得意
・ジムと違って人速ギアが乗るので対面強化ができる
・フルチャとノンチャの単発燃費が良い
・インクロックが20Fと超短い ジムの半分
・フルチャの連射力がジムの横振り連打と同じ ノンチャ連打はさらにほぼ倍
・ロボム、メガホンと索敵と盤面管理に向いた構成
・フルチャ、ノンチャでも5.0の射程端を一瞬で塗れる ジムの縦振りより塗り射程が+0.2長い
・フルチャのダメージが85でジムより高い 70ダメを出すだけならもっと早い
・射線と特徴的な音が出まくってヘイトを集められる(デメリットにもなる)
ジムの強み
・圧倒的な対物補正(インク弾4.8倍) 至近距離切りも加われば最強クラス
→とはいっても前者は竹のフルチャ連射とあまり対物DPSが変わらない
・Xマッチのマッチングが全員有利(竹は最悪片リッターになる)
・クイボ持ち
・塗り性能が高く竹よりスペシャルが溜まりやすい
・溜め切りの攻撃射程が竹より+0.2長い
・段差下から一方的に溜め切りを飛ばせる
・弾速が遅いお陰で攻撃の持続時間が26Fもある
・ショクワンダーで射程不利の後衛を長時間妨害orキルできる
・音が比較的静かで射線が出ない
・近距離戦の強さ
・直接切りとクイボも合わせた火力で近距離が強い
・足元塗りが毎回発生する(竹はノンチャ3連打かフルチャ時のみ)
・チャージ速度は竹と同じで、ジャンプしても遅くならないのでエイムずらしが出来る
・縦振り、横振りの攻撃判定がデカく当てやすい
同じ部分
・溜め速度 20F
・SPポイント200
・攻撃中人速 0.60
・長射程高火力の溜め攻撃と長射程低火力のジャブで倒す
事後報告ですが、運用欄の最後に折り畳みで竹の指南を記述いたしました。
一応★5バッジ持ちの竹メインではありますが、間違っていたりもっといい表現等があれば自由に加筆修正を行ってください。
ありがとう!
熟読して上達につなげます!
メイン効率とインク回復つむとしたらどれくらいがオススメ?
前者はGP6~GP13の間で総弾数増えるからお好み
サブ絡めるならロボム後の発射数で決めればいいと思う
後者はGP6くらいでも十分
>> 905と同じ意見だけど、メイン効率0,2 or 0,4 or 1,2 から選択だとおもう。インク回復はよほど意図的じゃなければ、メイン効率だけでいいとおもう。
個人的には、フルチャ/フルチャ+ノンチャ/サブ後のフルチャ/サブ後のフルチャ+ノンチャ のすべてが1回増える0,2 (6GP)がおすすめ。
0,2 or 0,4 or 1,2 を候補にした理由は、上記の行動回数が増える境目のGPだからです。
レスに出来なかった。ごめん