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チャージなしの代わりに射程の短くなったチャージャーじゃねコレ。あとは爆風の違いか
筆を遠くへ投げて、着弾地点にチェーンか何かですっ飛んでいくとか面白そう。
もっと斬撃を飛ばせてもいいじゃない! チャージして最大インクの半分を使用して月牙転生打ててもいいのよ!
サブスペで出来ることの違いだろ。クイボとクイボラの組み合わせは近~中距離だと強いけど、そのくらいの距離ならメインで十分対処出来るから、それなら中~遠距離に対応出来るサブスペの方が単体で出来ることが増えて強いという訳。
スシコラは強いのになんで無印は…w
塗り強化してくれてもいいから何か食らったら即破壊でもいいと思う。やたら高い攻撃力も無くして欲しい
例えば銅モデラーとか近接戦闘の強さを増強することはできるが遠距離攻撃の手段としては頼りない。
カーボンも正直微妙だと思うね、シネマはスパショ時に足元塗れるのはかなり嬉しいがやっぱりスシコラのキューバン方が多くの場面で使いやすい。
お二方ありがとうございます
個人的にガセだったパブロのクイボ&ボムラッシュは良さそうに思えた。苦手な壁塗りの克服・カーボンのようなクリアリング&追撃手段の獲得・侵入してからのクイボラッシュによる荒らし性能。無印パブロの塗り性能を落とさず攻撃性を上げた感じになりそうで魅力があったな。
竹筒での検証だが後隙6Fという結果があるんで、それと一緒であれば22Fが正解。
ちなみにチャージャーの後隙が
初弾最後の1発に関係ないのと同様にシューターの連射間隔も初弾だけは関係ないから、1発目が一瞬(1F)で出るって仮定で.52は10Fになる。改めて見ればこれとセットの殺傷力のあるスペシャルはメガホンだけなんだな。そして2のスペシャルのラインナップ見ると正直雨雲以外どれと組んでも強そうw センサー共々リストラくらうかなぁ。
忍者にサブイカ速積んでハコフグモズクホコやるのが楽しくて楽しくて仕方ない
後隙が抜けてるからあってない。試し撃ちをすれば1秒に7発も撃てないことぐらいは確認できる。
攻撃36のカシャカシャは8F×2の16Fで死ぬのであってる?52は連射Fが9ってあるんだがリッターが最速?
周りの味方の迷惑にならない&試合の勝ちに繋がるのならば良識の問題。ただ煽る奴が味方にいるとそれだけでモチベ落ちる人も多いんで注意な。
スプリンクラー以下のクソエイムチャージャーが敵にいたら玉ジャンプとかでふざけて回避しながら煽りまくるのってあり?なし?
上手い人はこのブキじゃなくてもちゃんと塗れるからね。初期のスプラトゥーン環境みたいに、下手な人同士の対戦では強いのかも。そういう意味では、本当の意味での初心者ブキ(初心者同士や全体が低レベルな試合では強いが、限界値は低い)。
ボム飛距離up付きやすいブランドないとかこまる。ヤグラでポイズンボール最強説w
あくまで長射程シールド無敵タイプのシューターとして見ればね。そら使いやすさだけならスシとかデュアルとか、いくらでも上はいますよ。
拡散する弾を五発もいれなければいけないのはやっぱりつらい。そこまで射程もないし
96が使いやすいとは思わんなあ
防御積む時、足元強いからか、安全靴よりボムサの方が生存率高い気がした
この武器が変わったんじゃなく環境が変わった。プレイヤースキルしかり人気武器しかり。
実際それであってるんだろうけど、現実は下手な人が塗りだけやってればいい武器と勘違いして担いで来て、案の定味方の足引っ張てるのよね。そして上手い人はそもそもこの武器を担いでこない。
赤ザップとかもそうだけど、メインが暴れてなくてサブもスペシャルも即効性のないブキはプレイヤーの立ち回り含む撃ち合いの強さで全てが決まる気がする。なんというか、強い人が使えばこのブキの本領を発揮出来るというより強い立ち回りだから強い。みたいな。
使いやすさの96凸、理論値のチェリーってな感じ。使いやすい分96凸の方が使用者は多いけどチェリーは稀にとんでもなく強い人が来るイメージ。
シオカラ節はCalamari inkantationだった気がするんだが...。
ぶっちゃけ、ナワバリの立ち回りなんて意識していない人がほとんどだもんな。ガチナワバリもほしい
プラコラで擬似2確で使ってたが塗りが辛いと思ってたらコイツがあるの思い出してなかなかいい感じに思えてきた。コイツも擬似2確強いし塗りが強いから大分動きやすくなるな。プラコラと違ってスパショが溜まりやすいのもいい感じだわ。
チェリーになれると96凸じゃ辛く感じる事が増えてきたわ。とくに塗りの面で96は燃費と1発の塗りが広めだけど連射と移動が遅過ぎる。チェリーのサッと塗れるのが動きやすさに大きく影響するな。あと精度がいいから当てやすい。96で2発キレイに当てれる場面はH3で3発当てれる場面とだいたい一緒な感じがするわ。
更に言うとスリップの仕様とボムサが死んでるのも不満。クイボがどうこうじゃなくてこっちを修正すべきだと思う
いや俺もリッターのクイボ以外は十分理解できるんだがリッターだけは近接された時の最後の手段を常に持っているのが不満。
クイボの弱点以前の問題で、メインと役割が被るスシにつけても対応力に欠けるし、リペアに至ってはコンボができずインクを一気に消費するスピナーの性質と全く噛み合っていない。対シールド能力の低いメインにつけても弱いことも前から言われてる。クイボラッシュつけるなら塗りが欠点のブキじゃないと永遠に使われないと思われる。
だからこのクイボとかいう武器、基本弱いって言ってるじゃん・・・。リッターのも別に強くないよ。単に接近が丸わかりになってるだけだから。バケツぐらいだと思うよ、クイボのおかげで強くなってると言い切れるのは
「ノックバックでエイムを妨害されること」も加えるべき
結局クイボのみのごり押しで敵を倒せるのは「クイボの足元を奪う効果・・・すなわちクイボの塗りの範囲が大きいから、一発目を敵の近くに当てると敵は自インクに囲まれてすぐには動けなくなるかつ自インクの中でむき出し状態になり、二発目のクイボを直撃させることが比較的簡単なこと」「やられる側からすると、クイボを近距離で地面に叩き付けるように使われると一瞬敵を見失ってエイムが定まらなくなること」 この二つが要因なんだよね
爆風は近遠30で統一でいいかな。使う側も食らう側も分かりにくいしボムサで4確になるし。
一方、単独でのキルタイムの遅さやDPSの低さ、山なり軌道と何かに触れたら即爆発する仕様から結局クイボまみれのスプシュやリペアは使われない運命
大抵メインでなんとかできるし、サブはほんとに「サブウェポン」って感じで使うのがいいんじゃないかな。遠方の相手への牽制や、咄嗟の足場づくりとか。素早く要所を塗れるというのはスピナーにとっては大変便利。
リペアの「クイボが絶妙に嚙み合わない」って意見は、クイコン狙うこと前提で言ってるのならそりゃ噛み合わない。メインが要チャージで、単発火力が低いからな…。
直撃はダメージより先に特大判定をどうにかすべきかと