長押しは空振り時は2まで、ヒット時は3まで派生であってますよ
空N本当て→下強→空前(急降下)→切り札も確定してます。
コンボの上強スピンは反対側に出せるので崖を背負ってる状態から撃墜できたりします。確定してなかったとしても相手が中%かつ崖展開だからまさか撃墜されるとは思わず回避されなかったりする。
パルテナたまに使うんですけど、1時間で5回も切断されました。※舐めプ、煽りしてません。サムス・カズヤ・スティーブ・Miiとかなら分かるんですけど、パルテナも嫌われるファイターの一人なんでしょうか?
過激なものではなければキャラクリにダメも何もないやろ
弱3段はA長押しで出せるからそこ修正お願いします
技のリーチを調べるときはスティーブかもってないならサンドバック君でやらなあかんな
💔
ソドダで誤魔化すにしても他の横Bより崖上がりと復帰が弱くなるのは変わらないから結局3つの横Bの中ではチャクラムが一番難易度が高くなると思うよ それに疾風や変則は初心者中級者相手にはガードさせても痛いのはもらいにくい一方で弱版チャクラムは当てれば強いけど近距離ガードされたら普通に中級者帯でも痛い反撃もらうハイリスクハイリターン技なんで単純に当て感などの練度が求められる
あと今時の火力環境ではトルネード型だとソドダ入れる余裕が無いのも痛い、ただでさえ剣術miiキャラパ低いから安定とか言ってないでさっさと相手を壊さないと勝てない
ちなみにステルスボムでも反転エアリアルブーストはできます。
崖上がりの誤魔化しはジャンプ上がりソドダがあるよ
あれ地味に空ダも反転も対応してるから波動コマンドみたいな感じで出してもいいよ
FEキャラの復帰で魔人拳が当たるほど頭出るって逆VIPで負け越すようなレベルを想定してるんか?それとも対CP?
forの空上とSPの空上どっちが好きですか?
よく先端が安定しないとかゲームスピード的に先端が強いコンセプトが合ってないとか言われるけど、こいつが弱い最大の原因はそもそも多くの技の先端の威力ふっとばしやガード硬直差が弱いことだと思う
空前とか先端当てしても全然死なないし、SPのジャンプ踏切高速化のせいで横強先端ガードに確定取られることが増えたのも痛い 今作でマベ上撃墜とか投げコン撃墜とか弱コン撃墜を没収されたのはかなりの大打撃だけど、それに対してフォローもろくにされてないから単純にキャラパワーが低くなってる
明確に先端が強いと言えるのは横スマ、マベ、上強、空Nくらいで他は「いや強キャラは根本当てでマルスの先端に匹敵する強さなんだが」となる 経年劣化でファルシオンが短くなってるんだからせめて先端はどの技も強くしてくれないと割に合わないんだわ 弱とかforからコンボ没収された上でリーチ短くなってるからな、コンボ没収はしゃーなしだけどリーチまで削らなくていいだろと…
小ネタ?バグ?で、格miiが空中で右向きの時、右に慣性を乗せながらスティックを←→に素早く入力した直後にNB2を出すと、本来反転、空ダ非対応のはずの閃光マッハパンチが反転で出せます。 ワンチャン下投げアッパーが繋がらない時の回避読みで使えるかも?
ピンチで色々強化って重複しますか?
時計のとこの12:10は適当にやったら倒せたんだお
画像ありますか
a
乙。 今回の即削除は厳しいかもしれないけど、爆炎が三段ブロックを貫通出来ない(2段目が空いてたら一応通るみたいだけど)のを知らなかったりパルテナの復帰阻止でカウンターを評価してるのひ崖の下強や上スマには全く触れてないあたり想定されるレベルがかなり怪しかったから仕方ないですね… 最近はVIP到達くらいのレベルでもそのくらいの基礎テクは当たり前にやってきますし
筆者には失礼かもだけど 削除しました。
なんか複数ページに書かれたパルテナ対策、どれも怪しくない? 記事充実させたいのは分かるけど逆VIP卒業出来てるかも怪しいレベルのキャラ対はちょっと…
筆者には申し訳ないですが、パルテナ対策削除しました。
爆炎は三段ブロックを貫通出来ないんですがこれでどうやって採掘を妨害するんですかね? まさか三段ブロックとかいう基礎テクも出来ないレベルで相性を語ってらっしゃる?
剣術miiって疾風突きが無いと崖上がりやライン回復性能がかなり弱いから使いこなすという意味では崖上がりを殆ど補強出来ないチャクラムが一番ムズいのは間違い無い 変則は弱いけど崖スキップとか終点潜りの択掛けとか復帰周りにネタがあるから対策不足の人に対しては刺さる チャクラムはその辺の誤魔化しがあんまり利かないから打開力が低い
まあトルネードショット入れる場合はほぼチャクラム必須だが
チャクラム自体はちょうどよく強めの技だけど、剣術miiが持つには噛み合いが悪くて弱い気がしてきた 差し込みやらライン回復やらできる疾風突きはいいとして、復帰距離の補強や上方向に吹っ飛ばされたときの崖スキップにもまあ使える変則は他の上Bとの噛み合いが良い印象だからかね
おつかれ~〜
S:ダメージ蓄積/撃墜どちらかの主軸になるワザ。そのファイターの重要な強みとなる A:使うべき場面が多い、あるいは限られた場面で高い性能を発揮するワザ B:適切な場面で使えば、及第点の成果を出せるワザ C:使うべき場面がかなり少ない、あるいは適切な場面で使ってもリスクリターンがあまり見合わないワザ D:勝利を目的とする限り、使い道がほぼないワザ (ランク内の上下差あり。「無くなると困る」順に並べた)
自己満足ワザランク
D:前投げ 場外に出せるときを含めて、下投げでダメージ蓄積/択攻め撃墜の方が良い A:後ろ投げ トップクラスの投げ撃墜力 B:上投げ 相手0-55%では、下投げよりダメージやコンボが少し優れる S:下投げ いつまでも空上につながり、ダメージ蓄積/場外展開/択攻め撃墜とリターンが安定して高い。相手50-100%ならコンボ(下B)で早期撃墜も狙える
カービィの被弾時のコピー解除は廃止してもよくね? カービィだけスマブラx転倒残してるようなもんだしポケモンの状態異常や怯み、追加効果や一撃必殺みたいなものだし
原作でのパラライザーは敵に撃っても痺れてほんのちょっと動きが止まるだけでダメージすら与えられない時間稼ぎ用の武器だから forのカスタムに電撃を放つやつはあったがとにかく隙だらけ
反転とついている通り、本来後ろに跳んで攻撃をかわした後キックで元の位置に戻りつつ蹴るってワザだから左右無入力だとそうなる。 落ち着いてステージの方にスティックを倒しつつワザを出すんや。
一応トレモで練習あるのみと言っておく。反転上Bの類と同じだから下方向はもちろん気持ち飛びたい方向側にスティックを倒す。真下だと向いてる方向の反対に飛ぶから気をつけてね。
じゃないから自身持ってください
みんな下手
復帰時に反転キックが反対に発動して自滅するんだけど、何を意識すれば暴発を減らせるんだろう。教えて欲しい。
下投げはかなり使うと思うが… 前投げでバースト出来ないけど上投げでコンボにもならない%帯で掴み通ったら、上強横Bのバーストラインまで稼ぐために大概下投げ選択じゃないか?
キャラ対策の欄にベレトス入れて、簡潔でも「極低%時限定だが即死コンがあるので上Bからの空Nは絶対にずらすこと」と書いておいた方がいいと思うがいかがだろうか キャラ限過ぎてベレトスのコンボに載せるのも違う気がするがドンキー側が無警戒で良いものでもないし 「ずらせば避けれる即死(笑)コンなんてこれに限らんわw」と言うならスルーしてもらって結構
できますよ〜
本wiki→https://wikiwiki.jp/ssbswitch/
長押しは空振り時は2まで、ヒット時は3まで派生であってますよ
空N本当て→下強→空前(急降下)→切り札も確定してます。
コンボの上強スピンは反対側に出せるので崖を背負ってる状態から撃墜できたりします。確定してなかったとしても相手が中%かつ崖展開だからまさか撃墜されるとは思わず回避されなかったりする。
パルテナたまに使うんですけど、1時間で5回も切断されました。※舐めプ、煽りしてません。サムス・カズヤ・スティーブ・Miiとかなら分かるんですけど、パルテナも嫌われるファイターの一人なんでしょうか?
過激なものではなければキャラクリにダメも何もないやろ
弱3段はA長押しで出せるからそこ修正お願いします
技のリーチを調べるときはスティーブかもってないならサンドバック君でやらなあかんな
💔
ソドダで誤魔化すにしても他の横Bより崖上がりと復帰が弱くなるのは変わらないから結局3つの横Bの中ではチャクラムが一番難易度が高くなると思うよ
それに疾風や変則は初心者中級者相手にはガードさせても痛いのはもらいにくい一方で弱版チャクラムは当てれば強いけど近距離ガードされたら普通に中級者帯でも痛い反撃もらうハイリスクハイリターン技なんで単純に当て感などの練度が求められる
あと今時の火力環境ではトルネード型だとソドダ入れる余裕が無いのも痛い、ただでさえ剣術miiキャラパ低いから安定とか言ってないでさっさと相手を壊さないと勝てない
ちなみにステルスボムでも反転エアリアルブーストはできます。
崖上がりの誤魔化しはジャンプ上がりソドダがあるよ
あれ地味に空ダも反転も対応してるから波動コマンドみたいな感じで出してもいいよ
FEキャラの復帰で魔人拳が当たるほど頭出るって逆VIPで負け越すようなレベルを想定してるんか?それとも対CP?
forの空上とSPの空上どっちが好きですか?
よく先端が安定しないとかゲームスピード的に先端が強いコンセプトが合ってないとか言われるけど、こいつが弱い最大の原因はそもそも多くの技の先端の威力ふっとばしやガード硬直差が弱いことだと思う
空前とか先端当てしても全然死なないし、SPのジャンプ踏切高速化のせいで横強先端ガードに確定取られることが増えたのも痛い
今作でマベ上撃墜とか投げコン撃墜とか弱コン撃墜を没収されたのはかなりの大打撃だけど、それに対してフォローもろくにされてないから単純にキャラパワーが低くなってる
明確に先端が強いと言えるのは横スマ、マベ、上強、空Nくらいで他は「いや強キャラは根本当てでマルスの先端に匹敵する強さなんだが」となる
経年劣化でファルシオンが短くなってるんだからせめて先端はどの技も強くしてくれないと割に合わないんだわ
弱とかforからコンボ没収された上でリーチ短くなってるからな、コンボ没収はしゃーなしだけどリーチまで削らなくていいだろと…
小ネタ?バグ?で、格miiが空中で右向きの時、右に慣性を乗せながらスティックを←→に素早く入力した直後にNB2を出すと、本来反転、空ダ非対応のはずの閃光マッハパンチが反転で出せます。
ワンチャン下投げアッパーが繋がらない時の回避読みで使えるかも?
ピンチで色々強化って重複しますか?
時計のとこの12:10は適当にやったら倒せたんだお
画像ありますか
a
乙。
今回の即削除は厳しいかもしれないけど、爆炎が三段ブロックを貫通出来ない(2段目が空いてたら一応通るみたいだけど)のを知らなかったりパルテナの復帰阻止でカウンターを評価してるのひ崖の下強や上スマには全く触れてないあたり想定されるレベルがかなり怪しかったから仕方ないですね…
最近はVIP到達くらいのレベルでもそのくらいの基礎テクは当たり前にやってきますし
筆者には失礼かもだけど
削除しました。
なんか複数ページに書かれたパルテナ対策、どれも怪しくない?
記事充実させたいのは分かるけど逆VIP卒業出来てるかも怪しいレベルのキャラ対はちょっと…
筆者には申し訳ないですが、パルテナ対策削除しました。
爆炎は三段ブロックを貫通出来ないんですがこれでどうやって採掘を妨害するんですかね?
まさか三段ブロックとかいう基礎テクも出来ないレベルで相性を語ってらっしゃる?
剣術miiって疾風突きが無いと崖上がりやライン回復性能がかなり弱いから使いこなすという意味では崖上がりを殆ど補強出来ないチャクラムが一番ムズいのは間違い無い
変則は弱いけど崖スキップとか終点潜りの択掛けとか復帰周りにネタがあるから対策不足の人に対しては刺さる
チャクラムはその辺の誤魔化しがあんまり利かないから打開力が低い
まあトルネードショット入れる場合はほぼチャクラム必須だが
チャクラム自体はちょうどよく強めの技だけど、剣術miiが持つには噛み合いが悪くて弱い気がしてきた
差し込みやらライン回復やらできる疾風突きはいいとして、復帰距離の補強や上方向に吹っ飛ばされたときの崖スキップにもまあ使える変則は他の上Bとの噛み合いが良い印象だからかね
おつかれ~〜
「相手の大隙に、こちらの着地→横スマが間に合わない」「相手のジャンプを早めに一点読み」のときだけ役立つ。それ以外の使い方では、出始めを当ててもショボい撃墜力なのが大きな欠点
横強と同発生で短リーチ。しりもち落下狩りなら上スマと競合。使うならふっとばし角度の低さを活かすことになるが、リスクリターンは悪い。ジャストシールド反撃か、ガケの2F/つかまりっぱなしへの横Bからの確定コンボ(ファイター限定)が使い所
S:ダメージ蓄積/撃墜どちらかの主軸になるワザ。そのファイターの重要な強みとなる
A:使うべき場面が多い、あるいは限られた場面で高い性能を発揮するワザ
B:適切な場面で使えば、及第点の成果を出せるワザ
C:使うべき場面がかなり少ない、あるいは適切な場面で使ってもリスクリターンがあまり見合わないワザ
D:勝利を目的とする限り、使い道がほぼないワザ
(ランク内の上下差あり。「無くなると困る」順に並べた)
自己満足ワザランク
発生6F/長リーチ/高リターン/低リスク。全体Fも短く、相手の空中回避に両対応しやすいのも良い
終わり際を当てればコンボ(空上)でリターンが高く、シールド硬直差も極めて優秀。極端に長い持続で、ガケの2F狩り・ガケ狩りにも活躍
後,上,前をしっかり覆う頭無敵の強判定・十分な撃墜力・その性能に見合わない発生・短すぎる後隙。ガケ狩りでも多くの択に圧力をかけられる
対空にかなり強く、当てた後の展開も良く、前後隙も極めて優秀。対空だけでなくコンボ/連係でも多用
リーチこそ短いが、シールド対策のつかみでダメージ蓄積/撃墜をこなせるのはとても重要
D:前投げ 場外に出せるときを含めて、下投げでダメージ蓄積/択攻め撃墜の方が良い
A:後ろ投げ トップクラスの投げ撃墜力
B:上投げ 相手0-55%では、下投げよりダメージやコンボが少し優れる
S:下投げ いつまでも空上につながり、ダメージ蓄積/場外展開/択攻め撃墜とリターンが安定して高い。相手50-100%ならコンボ(下B)で早期撃墜も狙える
低い機動力/短いリーチによる立ち回り性能の低さを、強く補う。飛び道具の無い相手に攻めを強要できるのはありがたい
発生3Fに見合わず高い撃墜力。上Bのためシールド/ステップ中に出せるのも優秀
前後隙が優秀で、リーチがやや長く、リターンもそれなり。振り向き含めて、使い勝手がとても良い
3F暴れ。ただし出始めは弱い。ガケ狩りで置けば、長い持続とそれなりの撃墜力でその場/ジャンプ上がりを抑制できる
地上なら2Fで暴れられる。全体的なシールド硬直不利の短さと合わさり、近距離の強引な攻めに役立つ
リーチこそ短いが、コンボ(上B)によってローリスク早発生の撃墜ワザとして使える。さらにガケつかまりにも当たって、読み合いを補強
極めて高い撃墜力。リーチが短いぶん、取り回しは悪くない。相手の回避先に置いたり、相手の下り空中攻撃に退いて置いて狙う
取り回しが良く、判定と持続も優秀なメテオ。相手の復帰ルートを絞れれば安定して当てられる
疑似的な長持続+攻撃中の移動により、復帰阻止・強引なガケ狩り・空中回避への両対応をし、撃墜ができる。発生も撃墜力にしては早い
反射により、チャージショット系など重めの飛び道具を持つ相手へ読み合いを仕掛けられる
上への長リーチ+長持続で、対空として使える。ただ、上スマ・空上(小J上り)との競合が強い。相手20-65%ではコンボ(上強/空上)によるダメージ蓄積が優れるので、そこが使い所
カービィの被弾時のコピー解除は廃止してもよくね?
カービィだけスマブラx転倒残してるようなもんだしポケモンの状態異常や怯み、追加効果や一撃必殺みたいなものだし
原作でのパラライザーは敵に撃っても痺れてほんのちょっと動きが止まるだけでダメージすら与えられない時間稼ぎ用の武器だから
forのカスタムに電撃を放つやつはあったがとにかく隙だらけ
反転とついている通り、本来後ろに跳んで攻撃をかわした後キックで元の位置に戻りつつ蹴るってワザだから左右無入力だとそうなる。
落ち着いてステージの方にスティックを倒しつつワザを出すんや。
一応トレモで練習あるのみと言っておく。反転上Bの類と同じだから下方向はもちろん気持ち飛びたい方向側にスティックを倒す。真下だと向いてる方向の反対に飛ぶから気をつけてね。
じゃないから自身持ってください
みんな下手
復帰時に反転キックが反対に発動して自滅するんだけど、何を意識すれば暴発を減らせるんだろう。教えて欲しい。
下投げはかなり使うと思うが…
前投げでバースト出来ないけど上投げでコンボにもならない%帯で掴み通ったら、上強横Bのバーストラインまで稼ぐために大概下投げ選択じゃないか?
キャラ対策の欄にベレトス入れて、簡潔でも「極低%時限定だが即死コンがあるので上Bからの空Nは絶対にずらすこと」と書いておいた方がいいと思うがいかがだろうか
キャラ限過ぎてベレトスのコンボに載せるのも違う気がするがドンキー側が無警戒で良いものでもないし
「ずらせば避けれる即死(笑)コンなんてこれに限らんわw」と言うならスルーしてもらって結構
できますよ〜