パーティゲーム感覚で遊ぶ層から逆VIP脱出を目指す層で、キャラが多すぎて誰が使いやすいのか分からない という人に扱いやすいキャラを紹介するのが趣旨なんだけど、そうするとルキナウルフロイを含めたワザが強いキャラが真っ先に挙げられるのはまず当たり前。まずワザの当てやすさと単発のリターンを両立してなおかつ鈍足でないというだけで強いキャラ。
立ち回りが難しいと言えばそうなのだけど、これらのキャラ立ち回りの難しさに気付けるなら同時にこのページを見る段階は卒業してるって気付くはず。このページの他のキャラ触るなり、あるいは難しいとされるキャラも触ってみて良い頃合い。
それでもと言うなら初心者が使えない理由を示して。「立ち回りが中級者向け」というのがそもそもふんわり過ぎて何も言ってない。それに、中級者向けの立ち回りと初心者向きの性能は両立しうるから理由としては成立していない。極端な話、ガノンなんか立ち回りは相当な技量を要求される。
最後に、「初心者が使うと辞める原因にしかならん」というのは言葉が強いけど正しさがないので、このページから消す根拠にはならない。ウルフが難しいのでスマブラ辞めますって人、いるのか。
>> 70質問いいかな クロムに言及なしなのはなぜ? それと初心者向けとするには致命的になるロイの難しさは何? 少なくとも初心者(VIP目指しているタイマン勢ではなく身内で乱闘やるような連中)同士の対戦でマルス選ぶよりは1000倍マシだと思うんだけどな(特にタイム制)、あと復帰ウンチってだけなら医者マックも消えちゃう
「初心者」のレベルがどのあたりを想定するかで変わるんだよなー VIPギリギリ届かないレベルから逆VIPまでって正直広すぎるんだよ 更に言えばガチ対戦に足突っ込むとスマメイトレート1600くらいはないと中級者扱いはされないしな
VIPギリ届かない人がVIP行きたいとかだとルキナロイウルフあたりはいいのだが逆にマックカービィクルールあたりは割と論外になる(カービィクルールはひとつ前のアプデでマシになったけど)
逆に逆VIP脱出となるとルキナロイウルフはきついがマックカービィクルールは合ってる ただレート低いと切断厨も増えるからただでさえ切断されやすいマックは沼る可能性もあるけど
あとロイも初心者向きじゃないわ 初心者が使うには難しすぎる
まじでルキナウルフロイ消して。これ参考にする初心者が可哀想。
ルキナとウルフを初心者向けに入れるのはやめて頂きたい… 一体何人の初心者がこの2キャラの初心者詐欺にGEOらせられたことから こいつらは立ち回りが中級者向けすぎて初心者が使うとスマブラ辞める原因にしかならんわ。今すぐ消せ。
各ページで用語を統一している人がいるけどバ難のことを撃墜難民っていう人なかなか見ないからバースト難民のままでも良いんじゃないかな 使用率低くとも公式用語にできるだけ合わせたいっていうのなら別だけどね
鈍足と復帰弱いのを除けばあとは大体全部優秀だからまだ戦える方だぞ 投げは前上後にバーストできてコンボもある時点で十分すぎるほどに強い そしてリベンジで他重量級との差別化はできる ある程度高いレベルになったらガノンのがしんどい
あとアーマーは上B出だしに付いてる
総合的に強いかどうかはともかく最強の横強や崖側上スマなどを代表にワザはめちゃくちゃ強い部類だと思うけどねガオガエン 運動性能以外は文句なしの性能
ガオガエンって重量級の中で最弱じゃないか? 足一番遅いわりに攻撃力低くて、唯一スーパーアーマー持ってないし。 ほかのキャラが90%台で撃墜できるのに比べて、こいつだけ、高すぎる。 投げ特化という割に、こいつより強い投げキャラもいるし、生まれた意味がわからんわ
このページって何に使ってるの? 全ファイターのカラバリを集結しようとしてるけど必要?
モノ持たせられるのは見た目的にはでかい要素だからなぁ…それに素手の人気キャラっていったら非戦闘要員かモンスターとかそっち系になるだろうし。今度追加されるのみたくシュール方面でバリエーション豊富になるのも悪くないんじゃない?
横Bの着地隙わかる人誰かいない?どれだけ調べても情報が見つからないんだが
シャゲミ人気ゲームのコラボスキン多いよな。剣Miiも単純にかっこいいもの多いのに格闘Miiときたら・・・
ヒットしなくても炎上するうえ弱い吹っ飛ばしがあるPKファイヤーってヤバいのでは…?
モーション少ないけどどうするんだろうと思ってたけど、本当にそのまま来やがったw
2010年辺りからお馴染みだった気がしてたけど、Java版の正式版が出たのは2011年だったか……意外と長いことベータ版だったんだな
トロッコで突進する技が動画にありますねえ 壁に当たるとスティーブが飛び出して空のトロッコだけが走ってゆき、うんてんしゅのように相手を乗せて崖下に落ちていくようです
個人的にはTNTの使い道とチーム乱闘でスティーブ二人になったときに相手を監禁して一時的に2ー1に出来るのかという点が気になる
ポーション系は?
各ワザに無敵Fを書く所を追加したいんだが、ステータス表に枠を追加してみたらごちゃごちゃして良くなかった 何か良いアイデアがあればコメントで教えて下さい 編集例を見せたいならここで
ひとまずマリオのページでやってみたから、何か改善案があったらここにコメントしてくれ なければこのまま突っ走る
参戦PVの曲はまさかのダンジョンズからの出展の模様 通りでマイクラで聞かないメロディだと思ったよhttps://www.youtube.com/watch?v=Qw4YH3fNPWQ
本当に何でも出来てしまうゲームだけど攻撃手段として原作の何が使えるかを考えるとき ブロックなどの設置を挟んだりせずに速攻性のあるダメージを与える手段は意外と限られてくるね 道具で殴る以外には弓とクロスボウ、トライデント、火打ち石とマグマバケツぐらいじゃないか?
参戦ムービーしかないから当たり前だけど、まじで性能が未知数すぎるw 現時点では「パックマンのように足場や壁を生成できる」というあたりが最大の特徴なんだろうけど… マイクラやったことないから、攻撃手段がそんなにたくさんあるのかどうか分からない;
使用上吹っ飛ばせないのは「×」、ファイアボールとかは一応吹っ飛びはするから「999%以上」がいいと思う ブラスターは「×」でいいかな
ピットが不当に低いだけ ただ両方使ってる身としては★1くらいの差は間違い無くあるとは感じる
撃墜不可に関しては「固定吹っ飛び(トルネードショットとか)」「仕様上直接は吹っ飛ばせない(炎獄握とか)」「飛ばな過ぎて撃墜不可(ファイアボールとか)」「そもそも吹っ飛ばない(フォックスのブラスターとか)」で分けた方がいいのかな
ファイターのステータス表を一通り変更し終わったけど、途中で「こうした方が良かったかも」と思った所がいくつかあったので報告
・表の中の「値が無い」所(着地攻撃の着地隙とか)は-よりもBGCOLOR:(黒っぽい色)を使いたい ・百裂攻撃の全体Fを記入する ・吹っ飛ばしの-は×の方がいい
これらに何か意見あったら聞かせてくれ
ピットの使いこなしが★2なのに対しこっちは★4なのはなぜ? 弓矢と横Bが違うだけでここまで差が出るとは思えない
意識して、というか元スト1のスタッフが集まって作ったのが餓狼伝説なので、スト2と餓狼伝説はいわば同じ親による兄弟みたいなものだよ だからこそテリーをリュウに似せないようにしたのかもしれないけどな
今更ですがドンキーコングのNBでも上スマキャンセル出来ませんでした。キャラ毎に違うようで射撃miiだけ特別と言うわけではなさそうです。
コンボ能力が全くないみたいなこと書いてあったので終盤のコンボがほぼ無いに変えました。 格闘Mii序盤も中盤もダメ稼ぎコンボいっぱいあるよ~
編集した者だが正直自分でも少し見辛いとは思ってた 波動補正を上下で分割した理由は今まで先端根本を1つのセルにまとめてたのに倣ったから 1つのセルに波動補正3つとも入れてセル内で改行しようとも思ったけど、波動補正に色を付けると先端根本との兼ね合いで困ったから今の形になった
個人差はあるだろうけどワザのステータス欄が見辛くなってない? 先端根本の変化を上下のセルで分割する代わりに波動補正は一つのセルにまとめた方が見やすいと思う
ワリオバイクは消失してから6秒で復活します。バイク復活時はワリオが光ります。 バイク復活前かバイクが離れた位置にある時に横必殺技を使うとワリオがバイクを探します。
ステージ上空で最大ワリオッペを使うと上バーストになって自滅します。今作は基本的には自分から上バーストラインに触れても自滅にはなりませんが、ワリオッペだけ例外でミスになる唯一の技だったりします。
変更案+aが一番いいと思う 改行がなくて見やすいし編集も楽になるし
変更案+aの方すごく読みやすくていいと思った(小並感)
今回のとは少し違うけど、先端根本で判定が別れてる所は違う行に書かずにマルスみたいに色で分けるといいと思う
colorやnobrは複数行指定ができるので、表自体を#nobrに入れるのはどうでしょうか #nobr{{ |>|表組み| }} というような形になるので、|&nobr(表組み);| よりも記述がすっきりすると思います 一応サンプルとしてsandboxの該当ページに追加しておきます
レイアウトが崩れる問題は&nobr();で解決できるかもしれないね それと個人的に気になっていた記号に関してのことも含めた改良案を作成。(リンク) ページが横長になってしまう点は好み別れそうだし 記号に関しても現行版の方がキーボードで打ち込みやすくはあるから一長一短か
本wiki→https://wikiwiki.jp/ssbswitch/
パーティゲーム感覚で遊ぶ層から逆VIP脱出を目指す層で、キャラが多すぎて誰が使いやすいのか分からない
という人に扱いやすいキャラを紹介するのが趣旨なんだけど、そうするとルキナウルフロイを含めたワザが強いキャラが真っ先に挙げられるのはまず当たり前。まずワザの当てやすさと単発のリターンを両立してなおかつ鈍足でないというだけで強いキャラ。
立ち回りが難しいと言えばそうなのだけど、これらのキャラ立ち回りの難しさに気付けるなら同時にこのページを見る段階は卒業してるって気付くはず。このページの他のキャラ触るなり、あるいは難しいとされるキャラも触ってみて良い頃合い。
それでもと言うなら初心者が使えない理由を示して。「立ち回りが中級者向け」というのがそもそもふんわり過ぎて何も言ってない。それに、中級者向けの立ち回りと初心者向きの性能は両立しうるから理由としては成立していない。極端な話、ガノンなんか立ち回りは相当な技量を要求される。
最後に、「初心者が使うと辞める原因にしかならん」というのは言葉が強いけど正しさがないので、このページから消す根拠にはならない。ウルフが難しいのでスマブラ辞めますって人、いるのか。
>> 70質問いいかな
クロムに言及なしなのはなぜ?
それと初心者向けとするには致命的になるロイの難しさは何?
少なくとも初心者(VIP目指しているタイマン勢ではなく身内で乱闘やるような連中)同士の対戦でマルス選ぶよりは1000倍マシだと思うんだけどな(特にタイム制)、あと復帰ウンチってだけなら医者マックも消えちゃう
「初心者」のレベルがどのあたりを想定するかで変わるんだよなー
VIPギリギリ届かないレベルから逆VIPまでって正直広すぎるんだよ
更に言えばガチ対戦に足突っ込むとスマメイトレート1600くらいはないと中級者扱いはされないしな
VIPギリ届かない人がVIP行きたいとかだとルキナロイウルフあたりはいいのだが逆にマックカービィクルールあたりは割と論外になる(カービィクルールはひとつ前のアプデでマシになったけど)
逆に逆VIP脱出となるとルキナロイウルフはきついがマックカービィクルールは合ってる
ただレート低いと切断厨も増えるからただでさえ切断されやすいマックは沼る可能性もあるけど
あとロイも初心者向きじゃないわ
初心者が使うには難しすぎる
まじでルキナウルフロイ消して。これ参考にする初心者が可哀想。
ルキナとウルフを初心者向けに入れるのはやめて頂きたい…
一体何人の初心者がこの2キャラの初心者詐欺にGEOらせられたことから
こいつらは立ち回りが中級者向けすぎて初心者が使うとスマブラ辞める原因にしかならんわ。今すぐ消せ。
各ページで用語を統一している人がいるけどバ難のことを撃墜難民っていう人なかなか見ないからバースト難民のままでも良いんじゃないかな
使用率低くとも公式用語にできるだけ合わせたいっていうのなら別だけどね
鈍足と復帰弱いのを除けばあとは大体全部優秀だからまだ戦える方だぞ
投げは前上後にバーストできてコンボもある時点で十分すぎるほどに強い
そしてリベンジで他重量級との差別化はできる
ある程度高いレベルになったらガノンのがしんどい
あとアーマーは上B出だしに付いてる
総合的に強いかどうかはともかく最強の横強や崖側上スマなどを代表にワザはめちゃくちゃ強い部類だと思うけどねガオガエン
運動性能以外は文句なしの性能
ガオガエンって重量級の中で最弱じゃないか?
足一番遅いわりに攻撃力低くて、唯一スーパーアーマー持ってないし。
ほかのキャラが90%台で撃墜できるのに比べて、こいつだけ、高すぎる。
投げ特化という割に、こいつより強い投げキャラもいるし、生まれた意味がわからんわ
このページって何に使ってるの?
全ファイターのカラバリを集結しようとしてるけど必要?
モノ持たせられるのは見た目的にはでかい要素だからなぁ…それに素手の人気キャラっていったら非戦闘要員かモンスターとかそっち系になるだろうし。今度追加されるのみたくシュール方面でバリエーション豊富になるのも悪くないんじゃない?
横Bの着地隙わかる人誰かいない?どれだけ調べても情報が見つからないんだが
シャゲミ人気ゲームのコラボスキン多いよな。剣Miiも単純にかっこいいもの多いのに格闘Miiときたら・・・
ヒットしなくても炎上するうえ弱い吹っ飛ばしがあるPKファイヤーってヤバいのでは…?
モーション少ないけどどうするんだろうと思ってたけど、本当にそのまま来やがったw
2010年辺りからお馴染みだった気がしてたけど、Java版の正式版が出たのは2011年だったか……意外と長いことベータ版だったんだな
トロッコで突進する技が動画にありますねえ
壁に当たるとスティーブが飛び出して空のトロッコだけが走ってゆき、うんてんしゅのように相手を乗せて崖下に落ちていくようです
個人的にはTNTの使い道とチーム乱闘でスティーブ二人になったときに相手を監禁して一時的に2ー1に出来るのかという点が気になる
ポーション系は?
各ワザに無敵Fを書く所を追加したいんだが、ステータス表に枠を追加してみたらごちゃごちゃして良くなかった
何か良いアイデアがあればコメントで教えて下さい
編集例を見せたいならここで
ひとまずマリオのページでやってみたから、何か改善案があったらここにコメントしてくれ
なければこのまま突っ走る
参戦PVの曲はまさかのダンジョンズからの出展の模様
通りでマイクラで聞かないメロディだと思ったよhttps://www.youtube.com/watch?v=Qw4YH3fNPWQ
本当に何でも出来てしまうゲームだけど攻撃手段として原作の何が使えるかを考えるとき
ブロックなどの設置を挟んだりせずに速攻性のあるダメージを与える手段は意外と限られてくるね
道具で殴る以外には弓とクロスボウ、トライデント、火打ち石とマグマバケツぐらいじゃないか?
参戦ムービーしかないから当たり前だけど、まじで性能が未知数すぎるw
現時点では「パックマンのように足場や壁を生成できる」というあたりが最大の特徴なんだろうけど…
マイクラやったことないから、攻撃手段がそんなにたくさんあるのかどうか分からない;
使用上吹っ飛ばせないのは「×」、ファイアボールとかは一応吹っ飛びはするから「999%以上」がいいと思う
ブラスターは「×」でいいかな
ピットが不当に低いだけ
ただ両方使ってる身としては★1くらいの差は間違い無くあるとは感じる
撃墜不可に関しては「固定吹っ飛び(トルネードショットとか)」「仕様上直接は吹っ飛ばせない(炎獄握とか)」「飛ばな過ぎて撃墜不可(ファイアボールとか)」「そもそも吹っ飛ばない(フォックスのブラスターとか)」で分けた方がいいのかな
ファイターのステータス表を一通り変更し終わったけど、途中で「こうした方が良かったかも」と思った所がいくつかあったので報告
・表の中の「値が無い」所(着地攻撃の着地隙とか)は-よりもBGCOLOR:(黒っぽい色)を使いたい
・百裂攻撃の全体Fを記入する
・吹っ飛ばしの-は×の方がいい
これらに何か意見あったら聞かせてくれ
ピットの使いこなしが★2なのに対しこっちは★4なのはなぜ?
弓矢と横Bが違うだけでここまで差が出るとは思えない
意識して、というか元スト1のスタッフが集まって作ったのが餓狼伝説なので、スト2と餓狼伝説はいわば同じ親による兄弟みたいなものだよ
だからこそテリーをリュウに似せないようにしたのかもしれないけどな
今更ですがドンキーコングのNBでも上スマキャンセル出来ませんでした。キャラ毎に違うようで射撃miiだけ特別と言うわけではなさそうです。
コンボ能力が全くないみたいなこと書いてあったので終盤のコンボがほぼ無いに変えました。
格闘Mii序盤も中盤もダメ稼ぎコンボいっぱいあるよ~
編集した者だが正直自分でも少し見辛いとは思ってた
波動補正を上下で分割した理由は今まで先端根本を1つのセルにまとめてたのに倣ったから
1つのセルに波動補正3つとも入れてセル内で改行しようとも思ったけど、波動補正に色を付けると先端根本との兼ね合いで困ったから今の形になった
個人差はあるだろうけどワザのステータス欄が見辛くなってない?
先端根本の変化を上下のセルで分割する代わりに波動補正は一つのセルにまとめた方が見やすいと思う
ワリオバイクは消失してから6秒で復活します。バイク復活時はワリオが光ります。
バイク復活前かバイクが離れた位置にある時に横必殺技を使うとワリオがバイクを探します。
ステージ上空で最大ワリオッペを使うと上バーストになって自滅します。今作は基本的には自分から上バーストラインに触れても自滅にはなりませんが、ワリオッペだけ例外でミスになる唯一の技だったりします。
変更案+aが一番いいと思う
改行がなくて見やすいし編集も楽になるし
変更案+aの方すごく読みやすくていいと思った(小並感)
今回のとは少し違うけど、先端根本で判定が別れてる所は違う行に書かずにマルスみたいに色で分けるといいと思う
colorやnobrは複数行指定ができるので、表自体を#nobrに入れるのはどうでしょうか
#nobr{{
|>|表組み|
}}
というような形になるので、|&nobr(表組み);| よりも記述がすっきりすると思います
一応サンプルとしてsandboxの該当ページに追加しておきます
レイアウトが崩れる問題は&nobr();で解決できるかもしれないね
それと個人的に気になっていた記号に関してのことも含めた改良案を作成。(リンク)
ページが横長になってしまう点は好み別れそうだし
記号に関しても現行版の方がキーボードで打ち込みやすくはあるから一長一短か