名前なし
2024/03/01 (金) 10:20:07
abf18@c2ac3
1凸と2凸の効果が強いなって思ったんですけどダメ系詳しい方いらしたらどのくらいオススメなのか教えてくれませんか?
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花火のスキル対象のアタッカーのバフや編成にもよるけどどちらも1から2割程度は火力伸びると思う。1凸攻撃力バフ40%は大きく見えるけどアタッカーは攻撃靴履けて攻撃%稼げてる状態から40%加算されるから数値ほどは火力は伸びない
2凸、他に防御ダウン持ちがいなくても結構変わるよね。個人的には1凸までしたなら2凸いっちゃっても良いんじゃないかと思ってる。他の引きたいキャラも確保できる前提だが
1凸は攻撃力バフよりも奇怪な謎のターン延長の恩恵がでかいかな。必殺はよほど頑張らないと2ターンで回すの無理だけど、ターン延長で切れ目なくバフかけれる。2凸はそもそも防御無視の効果自体が強くて、100%に近づくにつれてダメージの伸び幅大きくし、他のバフとは別枠で計算されるから恩恵も大きい。アタッカー推奨遺物に属性関係なくとりあえず量子4セットつけとけばOKみたいな風潮が一時話題になる位には防御無視は強力だよ。
アタッカーターン中に花火必殺すればアタッカーが再行動とかしない普通のハイキャリならバフは維持できるよ、だから1凸はオートじゃないとそこまで恩恵感じれないんじゃないかな
奇怪な謎って火力役は動いたらターン消化?いつも火力役だけ消えてたりする気がする。
アタッカーのターン中に発動すれば良いのはそうなんだけど、被弾で花火のターン中にEP溜まってたりすることが結構あってその場合アタッカーのターンまで必殺温存するとスキルのEP回復無駄になったりして勿体なかったのでなんやかんや1凸の恩恵かなり有りました
花火は元からスキル3回で確定だし、バフ載せたいのはアタッカーだけだから早く撃ってEP回収しても特に意味はない。Wアタッカー編成では恩恵上がるけど、手動では1ターン延長の恩恵はない。
完凸並べて1ターンで完封とかやるんじゃなきゃ被ダメと行動遅延でズレるからスキル2回で溜まるとかは普通にある。理論値と実践は別
ハイキャリ前提として、1凸は約10%でサポの凸としては少し強い。2凸は10~20%以上で防御ダウンと組むならアタッカーの2凸並に強い。1凸の+1ターンは手動では無意味だけど、庭終盤や高難易度でもオートするとかWアタで花火使うならそれ目当てもあり。個人的には無凸か2凸で1凸止めはオススメしないかな。アタッカーの凸やフォフォみたいな花火と違ってどうにもできない仕様のサポ凸に回す方がいい