https://wikiwiki.jp/sts2/ジャガーノート
防御貼ってるだけで倒せる夢のカードのはずなんだけど実際2コスト重すぎてまともに使えない状況が多すぎる。ネクロの異常付与でダメージの方は明確に勝ち筋になってくれるのにこちらは何故こんなにも実用上イマイチなんだろうか
ランダムだから集団に弱い。オスティなしで無防備なターンを許容しにくい。呪肉はデバフを重ねれば安定・過多になる前にリーサルできる高火力があるが、ジャガノで安定させるにはブロック稼ぎとバリケが必要とコンボパーツが重く、多い。
アイクラのカードプールの中だけだと活用できないけど一つ他所からの要素足せると思いがけず強くなるし、他キャラカード取れる場面増えた2の環境だと案外これくらいの強さで丁度良かったりするんだろうか
風の乙女かミイラの手があって雑に取れる時、真紅の衣やマントの留め具みたいな毎ターン無償でブロックを得るギミックを複数積んでる時、ネオボで提示された時。取りどきはそんなところじゃないかな
全体7点くらいでいい
ディフェクトで引いたときは宇宙だった。今すぐディフェクトのカードになれ
耐久戦できるようなキャラじゃないから弱いよね
ただブロック貼るんじゃなくて複数回貼れないと効果ショボイくせに火力もそこまで止まりという(しかもランダム) なんだかんだ今作もバリケードは頼りになる場面多いのにお前と来たら…
まずはアンコモンにしてダメージを全体にしてみよう レアのままなら1コスになってください
初手で貰って木札の3ブロック使い回したときはさすがに強かったけど…使い回すためにデッキ薄くするとループ見えてこのカード2コス破棄の呪いと化すんだよな
なんでお前2コスなん
全体5弱体とか与える方が大いなる力感出るよ
イラストが見掛け倒しすぎる
フロスト多め、アーマーも持ったディフェクトでA10(クイーン、ドア)勝ち筋の一つになってくれました。UG済ジャガーノート頼もしかったー!
風の乙女があったところで2コス筋力5相当はどうなんだろうか、多段と弱体が乗らない代わりに脱力の影響を受けないのは利点か?
基本的な考え方が違わないか…?ブロックせざるを得ない状況でもダメージが飛んでいくし、プレートやらレリックやらいくらでもシナジーが生まれるのがキモでは
廃棄でダメとばすレリック+無痛+焚き付けで焚き付けからこれが生えてきた時は愉快だった
比較するには全然違うけどナイフ全体化がナイフをくれるのに、こいつは装甲をくれないの終わってると思った
シナジーは思いつきやすいのでなんか欲しくなるものの、それでも弱いからないほうが勝てる
個人的には「弱いが消えてほしくないカード第一位」大きなリワークでなく、何かちょい足しで強くならんか?プレート3得るとか
このカードに限っては緑色の方が似合いますぞ
ついにジャガーノートにもアッパーが サイレントとかなら割とガチだったりする?
1エナになるわけじゃなくてダメージ増加なのか。び、微妙・・・
安くなった訳でもないし1ダメージ上がったところで感
明確に意図されたハズレ枠だと思ってたから調整する気あったのが意外
明確なシナジーカードだからなあ。風の乙女とかサイレントでとって残像とかそこら辺と組み合わせると壊れやすいし、どうせならUG後をさらに1,2ダメあげたら一気に価値激変すると思う
エナジーのせいで使いづらいから結局ピックされないんじゃないかなあ。シナジーあるレリックやプレートあっても2コス払った結果の打点が微妙すぎる。
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防御貼ってるだけで倒せる夢のカードのはずなんだけど実際2コスト重すぎてまともに使えない状況が多すぎる。ネクロの異常付与でダメージの方は明確に勝ち筋になってくれるのにこちらは何故こんなにも実用上イマイチなんだろうか
ランダムだから集団に弱い。オスティなしで無防備なターンを許容しにくい。呪肉はデバフを重ねれば安定・過多になる前にリーサルできる高火力があるが、ジャガノで安定させるにはブロック稼ぎとバリケが必要とコンボパーツが重く、多い。
アイクラのカードプールの中だけだと活用できないけど一つ他所からの要素足せると思いがけず強くなるし、他キャラカード取れる場面増えた2の環境だと案外これくらいの強さで丁度良かったりするんだろうか
風の乙女かミイラの手があって雑に取れる時、真紅の衣やマントの留め具みたいな毎ターン無償でブロックを得るギミックを複数積んでる時、ネオボで提示された時。取りどきはそんなところじゃないかな
全体7点くらいでいい
ディフェクトで引いたときは宇宙だった。今すぐディフェクトのカードになれ
耐久戦できるようなキャラじゃないから弱いよね
ただブロック貼るんじゃなくて複数回貼れないと効果ショボイくせに火力もそこまで止まりという(しかもランダム) なんだかんだ今作もバリケードは頼りになる場面多いのにお前と来たら…
まずはアンコモンにしてダメージを全体にしてみよう レアのままなら1コスになってください
初手で貰って木札の3ブロック使い回したときはさすがに強かったけど…使い回すためにデッキ薄くするとループ見えてこのカード2コス破棄の呪いと化すんだよな
なんでお前2コスなん
全体5弱体とか与える方が大いなる力感出るよ
イラストが見掛け倒しすぎる
フロスト多め、アーマーも持ったディフェクトでA10(クイーン、ドア)勝ち筋の一つになってくれました。UG済ジャガーノート頼もしかったー!
風の乙女があったところで2コス筋力5相当はどうなんだろうか、多段と弱体が乗らない代わりに脱力の影響を受けないのは利点か?
基本的な考え方が違わないか…?ブロックせざるを得ない状況でもダメージが飛んでいくし、プレートやらレリックやらいくらでもシナジーが生まれるのがキモでは
廃棄でダメとばすレリック+無痛+焚き付けで焚き付けからこれが生えてきた時は愉快だった
比較するには全然違うけどナイフ全体化がナイフをくれるのに、こいつは装甲をくれないの終わってると思った
シナジーは思いつきやすいのでなんか欲しくなるものの、それでも弱いからないほうが勝てる
個人的には「弱いが消えてほしくないカード第一位」大きなリワークでなく、何かちょい足しで強くならんか?プレート3得るとか
このカードに限っては緑色の方が似合いますぞ
ついにジャガーノートにもアッパーが サイレントとかなら割とガチだったりする?
1エナになるわけじゃなくてダメージ増加なのか。び、微妙・・・
安くなった訳でもないし1ダメージ上がったところで感
明確に意図されたハズレ枠だと思ってたから調整する気あったのが意外
明確なシナジーカードだからなあ。風の乙女とかサイレントでとって残像とかそこら辺と組み合わせると壊れやすいし、どうせならUG後をさらに1,2ダメあげたら一気に価値激変すると思う
エナジーのせいで使いづらいから結局ピックされないんじゃないかなあ。シナジーあるレリックやプレートあっても2コス払った結果の打点が微妙すぎる。