https://wikiwiki.jp/sts2/パブリックベータ
質問の前にWikiページ右上のサイト内検索を参照してください。
ゲーム内タイトル画面でF2キーを押すとフィードバックを送れます、調整内容への意見は遠慮せず開発者へ送りましょう。
ここはゲーム内容について話す場所です、開発者及びプレイヤーへの攻撃的な発言は趣旨に反するのでやめましょう
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アーキテクトを他5人より2回りくらい強く作って実装して、こういう砂時計強くてやーめた!みたいな時期にも、でもアーキテクト様なら余裕なんだよね!!みたいに遊べるようにしてほしい。対人じゃないから全員の勝率が同じである必要ないと思うんだよね
一気に変え過ぎなんだよな・・・砂時計は保留無くすだけにして1エナで廃棄出来るの残したり、プラズムは殴ったら1エナくれるのは残していいじゃん・・・プレイヤー側のメリットや対抗手段消して強くしてるだけなのがな
焚き火が全然ないマップだの、?マスからやたら敵が出るだの(これはバイアスあるかも?)乱数によるとこがバグか仕様か分からないのが不満というか、不安。
他のスレスパライクってカードとポーション以外に何らかの行動が出来たりデッキ構築に融通が効いたりする事が多いんでそれが何も無い2でカード制限されると面白く無いんすよね
何がアレかってその中でゲーム側が正しいと認めるプレイをしている一部のユーザーが異常な高勝率を出している事で開発側もあからさまにそっちを注視して勝率を落とすか?を主眼に調整してないかってとこ
勝率やピック率見てるんだから、その一部ユーザは思ったより多いんじゃね?
自分が勝てない=みんな勝てないになってるんだと思う
著しい客観性の欠如
砂時計、クイーン、儀式&知識獣、とかプレイに制限掛ける敵が多すぎてなぁ、勝てないことはないけど苦行って感じだわ今作 上手な人は何十連勝とかしてるしこれでもまだ難化の余地があるっていうね
わりと競技性?みたいなものを求めてる人が多いのかな 上位勢がどうこう言われるのも格ゲーやらFPSみたいな対戦ゲームでありがちな現象だし
最近は一人用でも難易度が高いゲームを作ってそれをプレイヤーに(リプレイ前提で)攻略してもらう姿勢のが多いけどねソウルライクみたいな… ライブ配信だのSNSやnoteで情報共有だので前作が出てた10年前とはプレイヤー側の環境も変わっちゃったから一概には言えないけど
正直こういう場に上位が連戦してるから弱いみたいなのはエアプが叩き棒として持ち出してるようにしか見えない。本当にバチバチ競技性重点ならスクショの張り合いで個人の戦績比較合戦の流れになる。
本当に一種の競技性を目指すならこのゲームの相当な乱数のブレを見込んで試行回数を増やしてある程度の厚みの有る戦績を比較しないといけないから一部の趣味人がそういうグループを作ってスコアを貼る場所を作る所からかな 攻略wikiの掲示板とはまた違った雰囲気の場所にはなるだろうね
中断→タイトル戻るでやり直しができるゲームだから戦績のスクリーンショットを比較しても何の意味もない
ライブで配信してる人ならともかく
爆発的に話題になったから普段一人用ゲーム、それもインディーなんかやらない(FPSとか格ゲーメインとかソシャゲメインとか配信視聴オンリーの)層がたくさん流入してるだけだと思う
やり込み勢はA10での高い勝率や連続勝利数を求めて極めて行く傾向あるね。それを競技性と言われるかわからなけど、マラソンのタイムのような自分の限界を追求しつづける要素があるのは間違いない。そして高い勝率のプレイヤーはやりこみ勢から一目置かれたり、上位勢と呼ばれたりする。他のローグライクは詳しくないが、スレスパは初代からこういったやり込みプレイヤーが多かった印象。
簡悔調整についていけず程よい遊びを求めるプレイヤーが離れれば、かえって勝率は上がってしまうので開発はより悔しくなってハラスメントに力を入れてしまうという負の無限ループ
簡悔とかいってる輩は漏れなくアルミホイルを頭に巻いてそう
簡悔発動してるなら衰微保留出来るバグとかアプグレ出来るバグなんて消す訳無いし群生体を弱体化なんてさせてないだろ
今作の運営の無限ループを嫌うがあまりのやたらとデッキをぶ厚くさせたがる方針、出たとこ勝負の運ゲーの色が増すから面白くないんだよな。山札の底にキーカードが行って回収手段がないとかで詰むの本当にくだらない。デッキ構築の意味がなくなってる
とにかくデッキ事故を引き起こそうとしてるよね。クイーンしかりドアメ、砂時計しかり頑張ってデッキを作り上げてきたプレイヤーを最後の最後に嘲笑って突き落とすかのような調整ばかりだ。デッキの潤滑を縛るならせめてワンパンで死ぬような高火力をぶち込んでくるのは止めてくれって思うわ。
実験体も普通に幻姿のターンに火力引いたら意味無いという運ゲが有るしな…そういう意味で現状ルーニックピラミッドの価値が上がりすぎてる
状況に合わせたピックを推奨するゲームバランスにしたいってずっといってるし、この期に及んで運ゲーとか言ってるのは単に決め打ちしかできてないだけ
流石にソシャゲのイベントの方が大切だからしばらくやめるね…
誰もがティアラをもっている前提で調整するから3層ボスの高火力を修正することは不可能じゃないかな。ある意味で強力で多彩な効果をもつエンシェントレリックがゲームを極端な方向に歪ませてしまっていると言える。
ソースは?
デイリーで砂時計ボコボコにすんの気持ちぇ〜〜〜!!!!雑魚ボス!!!!!
ポーションは無いものとして考えると砂時計勝って他2体に負けるデッキって無くない?スキル1枚だけに依存してる極光の炎捨て札回収でも砂時計の方がキツいはずだし
アイクラの弱体軸だと実験体より楽な場合もあるかもしれない。2回解除されるよりはアーティファクトの方が流石に楽だし速攻で守りの薄さ誤魔化しやすいし
セットアップしてワンパン火力出すタイプのデッキだと実験体はきつい。活力多段リージェントとか
開発は勝率見て調整してるって言われてるけど、どこまで見れるんだろうか。例えば、プリズムにはなんとか勝てたけど、防御出来ないからHP削られすぎて、次の戦闘で負けるとかも分かるのかな。
ドアメのときに「HP消耗量も適切」みたいなこと言ってたからHP消耗量の分布くらいは見てるんじゃないかと
砂時計で削られ過ぎて体力が少し足りなくて次のクイーンや実験体で負けるの繰り返してる
おなじく
二週目で状態異常一枚につきHP6はやばい
デッキ2周目からの状態異常が事故要素すぎるんよ
フラックキャノンあってもスケーリングが激しすぎて倒す寸前にHPミリにされた。どうして欲しいんだよこのボス。
そもそも1周後にフラックキャノン引けないと普通に死ぬからな……。ディフェクトでもなんだかんだきつい
堕落の心臓と同じ感じだよ…プレイ制限のダメージとか攻撃とか結構な数値を耐えながら相手より先にスケーリング完了してすり潰すのが正統な攻略法になっちゃってる…ディフェクトだと一周目にパワーでセットアップ完了して強行突破と圧縮かフラックキャノンがあれば何とかなるんじゃないかな…
このくらい上振れたら流石に余裕が有ったけど…それこそ前作の心臓倒せるデッキじゃないときつそう
ソウル関連のカード毎回出たからソウル軸で行くかってなって進んだら三層で砂時計見えた瞬間マージでやる気無くなるな・・・クソつまんねえ
あーマジで何よりも早くクソ連戦を直してくれ いじる箇所が違う
最近の敵強化調整、「サイレントが勝率高いな…こう調整すればサイレントの勝率低くなるかな? 」→特に理由のない暴力がネクロバインダーを襲う!(巻き添え) みたいになってる気がしてちょっと面白い
そもそも強いの潰そうとして敵を強化すると、そいつより弱い奴全員巻き添えで死ぬんだよなぁ……
終盤の嫌がらせがほぼ全て直撃するのは開発がやって欲しくないことの塊ってことだし存在自体がギャグになりつつある
一枚のカードにエンチャント複数つけてえなあ、残り火らせんストライクとか絶対楽しい
クローン×スイフト爪ディフェクト「<嘲笑うような電子音>」
仮に本能の後に鋭利付けた時とかパターン次第でバグりそうだし実装は難しいかだいぶ先になりそう
ストライク防御限定エンチャントとかはもう別カードにして欲しい気持ちはある
それができるスレスパライクは結構あるけどそれ系は勝ち筋が最強カード作って使いまわすゲームになりがちでプレイフィール全部似通ってるんだよね。何が言いたいかというとそんなゲームも嫌いではないけどそれやるなら既にそれができるスレスパライクでいいや
不死トカゲ、接死マンティスゴッド...
複数はバランスの問題があるから駄目かもだけど上書きはしたい 後からパンチダガー出たりとか
言葉強くなるのはもう少し落ち着けって思うけど、別にベータやアーリーアクセスって明らかにおかしい調整の免罪符じゃないと思うんだけどな・・・
週一や二週に一回と期限切っちゃったから、考案中のアイデアでもどんどん仮実装していかないといけないんだ。「今週のパッチはバグ修正のみです」では誰も納得しないでしょ
アーリーアクセスが何かはストアページの説明が全て。現状未完成だから満足できないなら進捗を待てとあるし、実験的な機能やデザインを試行錯誤するテストの場であるとも書いてある。はっきり言って説明の内容はほぼ免罪符そのものだからプレイがストレスならマジで完成まで離れた方がいい
明らかにおかしいかどうかを開発だけで確認せよと?
まずA10を意識して調整はしてないと思う、そもそもA1辺りまでが普通のゲーム部分でそっから先は全員やれとは言わんって言ってるし。あと、敵が変わったら敵に合わせた調整やらないならそれまでのプレイヤーだと思うよ。自分のやりたい事をやるゲームではないし、敵を見て対策を合わせるのがゲーム攻略だし。
この正しい意見に!?がついちゃう理由はなんだろ
ここまで有名になって売れたゲームでアーリーアクセスって実質本発売とそんな変わらんよな 後からコンテンツ追加があるってだけで
お前がそう思うんならそうなんだろう お前ん中ではな
今の所そこまでバランス悪い感じしないんだよなせいぜい砂時計が強すぎたり群生体がなんか弱かったりするぐらいで
まぁ、みんな色々言いたいことはあると思うけど、リリースからこれまでずっと、どのバージョンでも楽しんでいるボクの勝ちってことでいいかな?◆
いいよ
何このグッドスタッフの極みみたいなスタンプ
ザワザワのスタンプは冷笑ギミックとして悪用されがちだから一回荒らされるとずっとこうなる
はえ〜、サンガツ。割と一回一回反映に時間かかるのに暇な人もいるんすね…
カードを極端に選り好みする人の気持ちが分かるような気が最近してきた。砂時計どうにかするかもう片方のボス完封できるようなデッキじゃないと勝てないから序盤いろいろ取って粘ったところで問題の先送りなんだよな。序盤でフロントロードにしか使えないカード取らされると明らかに負けてるし
もう片方のボスを完封できるデッキでも普通に負けうるんだよなあ(涙)
砂時計くんの場合、あいつ倒せるデッキなら、もう片方のボスに苦戦することがほぼないってだけだからな……。1発に全て託す瞬殺系のデッキだと実験体で詰むかもくらいで、そうじゃないならA9AとA10の差は殆ど無い
A10だと高確率で砂時計が出る上に、それにポーションを使わされてhp守るか出力上げるかの二択迫られるからポーション足りないし事故へのケアが薄くなる。A9ギリクリアできるデッキにパンタグラフ持たせてもA10突破できるか怪しいぐらいには完成度低いデッキへの当たりが強いとは思うが
極論ずっとその場しのぎでもいいからボスを倒しきるゲームなのは分かっていてもそれが面白いかは別問題という
選り好みとかじゃなくコモン入れすぎなだけ。1層でもカードスキップは普通にするよ。アンコモンとレア入れたほうが勝てるのは当たり前。必要基準になるまでカードを取るのをわかってるかどうかの話。