https://wikiwiki.jp/sts2/ドアメーカー
ドアを作るという要素で面白くできそうと思ってたけど謎に制限系ボスになって消えた
完全に縛り付けず抜け道を作り、それでいてちゃんと強くて嫌だったタイムイーター君って偉大だな
タイムイーターとドアメーカーの比較は本当に興味深い話題だと思う。イーターのループへの強制力は圧倒的だけどギミックはコロコロ変わらずに一貫してて分かりやすいし、1枚や2枚ミスプレイしただけで全てが崩壊するということはないのが許しやすくしているんだろうね。永劫の砂時計はそういう部分をきちんと取り入れてるように見える
TEも前作wiki見る限り怨嗟の声にあふれてるんですが本当に許されてますか…?
やっぱりねえ 強くて嫌われるのとゲーム性がカス過ぎるのには大きな差があるんだよ 弱くて嫌われてたドアメーカー君ははい
12枚使ったらターン強制終了、カウント持ち越しってやってみりゃわかるがとんでもない束縛感だぞ。ちょっと思い出補正入ってないか?
12カウンティングを綺麗に回してくの割と好きだったよ ループデッキでも12枚使えばそれなりにリターン出せるから詰んでもいないってのはあいつの良いところ 粘液とかデバフ剥がし蘇生もあるせいでドアメーカーより単純に強いんだけどな
12カウントのタイミングを上手に凌げたときの小さな達成感が清涼剤としてなかなか美味しいんだよね。ハッキリと「上手くやった感」を得られるタイミングを用意しておくのは重要そう。ドアメも廃棄を逆利用できたりするけど直ぐに明確な効果が出るわけじゃないのが良くなかったね
結局ドアの向こうにいた彼は何者だったのだろう…3層Bで復活できたらいいね
sts2から出演しているドアメーカーくんがstsを卒業することになりました
1.03以降のドアメーカー君は良ボスだったけどな。なんだかんだスケーリングの猶予あるし。1.02のドアメーカーはマジでえぐかった。R.I.P.👋
色々コストも掛かるだろうに大幅なリワークじゃなくてばっさり消去したあたり、調整し直しても最初からネガティブな目線で見られるのを嫌ったんだろうな。最新のドアメーカーが良かったとは言わないけどやばすぎる調整だったデッキイーター時代の悪評を引きずった部分はあると思う。
正直ドアメーカーよりも他の3層ボスに大したギミックも捻りもない故に新規勢から悪目立ちしてるだけで、3層からでも対策の余地あるし、そんな難しいボスじゃないだろ
心情的に嫌いって意見はまだ分かるけど、あまりに筋違いな批判(グッドスタッフを強制しているなど)がここに多様に寄せられてたのを見るに、「複雑さの閾値を超えた」のが問題というのは納得感がある。
この手の相手を下に見たがる系の擁護が多いのもドアメーカーの特徴である。ドアメーカーにかてないから文句言ってるんでしょ!!!系の謎マウント擁護は常に盛んであった。これはドアメーカーを擁護するタイプの人間が、自らの勝率のみを重視しプレイ体験には頓着しない傾向にあるためと推察される。
読んでの通り自分はドアメーカーを全く擁護してないからそれはそういう発言をした本人に言って欲しい
グッドスタッフってなんだ…?弱体付与して威圧とか血の沸騰使って自傷ダメージみたいなシナジーの事?
ここでの言い分を借りると、「こいつのせいでシナジーを考えずに単体で強いカードを詰め込むだけのゲームになってる」という批判が一定数あった
〇〇化みたいなカードならともかくシナジー活かさないとこいつどころか他のボスにも勝てないだろそれ
シナジー集めるゲームなのにな。単体で強いカード集めるだけで勝てるわけがない
強い弱い以前にデッキのアーキタイプ絞るから削除も当然よな。ていうか公式の判断でも削除されたのに未だにそれもわからん低脳エアプが未だに勝てるからええやろみたいにイキリ倒してるのなんなの。
嫌いだったけどキャラは立ってたから、まともになって戻ってきてね…
コンセプトとデザインは面白かったから行動全般をリワークするだけでも良かったのにね
ドアメに勝ってたから良ボスとか言っちゃう人とは一生平行線。勝率の問題ではなくa10ドアメ前提のデッキ構築を毎回強いられる、ゲーム体験としてのつまらなさが不評の原因
自分が気持ち良いデッキで勝ちたいという層と、どうすれば高確率でこのゲームに勝てるかを考えてる層でドアメーカーに対して感じてるものが変わるのは仕方ないんだろうなと感じた。自分は後者だからそもそもドアメーカーに対して勝てないデッキを組まないという前提で動いてたしそこに不満はなかったけど、前者なら不満出ても仕方ないよなーって
気持ちいいどうのというか選択の幅を増やしてないんだよこいつ フロントロード系の厚いデッキ、高圧縮ドローデッキ、完全なループデッキそれぞれがハードル高く、かつ勝ち筋があるのが理想 こいつフロントロード系デッキだとやたら簡単で後者二つは詰ますバランスだからそりゃ嫌われるさ
なるほどね、そこの認識も違うのかも。特定のデッキタイプに拘りとかなくてどんな敵が来ても勝てるデッキになることを大前提に考えてるんだよね。だから特定の3ボスに対して勝てないデッキタイプをそもそも作ろうとしない。それに対して選択の幅が少ないとかゲーム体験が悪いと感じてなかったな自分は
なるほどなあ自分も後者だから特に不満はなかったし親の仇の如く嫌ってる人の理由もやっと分かった気がする。
まだこういうレッテル貼りいるんだ…
ていうかこんな理解度のバカが強いわけないしどうせ嘘でしょ(レッテル貼り返し)
バカなのは書き込み内容からわかる客観的事実だからレッテルじゃなくなってるよー
普通に寂しい ドアメーカー本人乙と言われようが俺は寂しいよ
どう考えても特定の軸を否定してたからな。それも分かってるのでまだまだ調整しますみたいなこと言ってたけど、多少数値いじった所で根本から変えなきゃ無理に決まってるし。まさか存在ごと消されるとは思わなかったが
おじいちゃんは昔ドアメーカーと戦ったことがあるんだよ、といつか孫に話して聞かせます
削除された(メインはそのうち)からってめっちゃ議論活発になってて楽しそうね
公式で削除されたのに認められないあたりやっぱり運営信者どころかそれ未満のレスバ逆張りマンだったんだなー
こいつ擁護する理由って別に全然強くはないから、以外にないのがさ 変な理屈で擁護するとあぁ…ドアメーカーにだけは勝てる人なんだなって悲しいイメージになるんだよな
特定の相性良いビルド以外、ドアメーカー対策はデッキを強くする方向とは相反したからそこは好かれないよね。ボスとしては弱いから最小限の対策で突破する点それ自体をゲーム性と取ることもできなくはなかったけどネガティブな楽しみ方ではあった。
そういうトレードオフの選択に悩むのがこのゲームの面白さの根幹の一つだと自分は思ってるな アタックとブロック、エナジーとドロー、フロントロードとスケーリング、投資と回収、それぞれの要素は単純だけど複雑に絡み合って選択を難しくより面白いものにしてる 特定の方向性の強化で全ての敵に対応できちゃうとこの面白さが失われちゃう だから1の頃から3層ボスはメタの性質が強くなってるし、アセンションの最後はより多面的な対応を要求するダブルボスなんだろうなと
2はドアメーカーだけでなくカード削除の値上げとか各カード調整からも運営自体が特定の方向性(デッキ圧縮)で勝てないようなゲームを目指していそうだよね。その中でもドアメーカーは3層ボスなのとギミックで制約を感じやすいからここまで不評なのかも。
ドアを出入りしてた頃のドアメーカーはまた見たいな 4層の矛盾みたくラスボスの門番として復活して欲しい
特に面白い特徴もなかったしあれ持ち出すくらいなら消去でいいよ。3層ボスなのにまるでビャードニスと戦ってるのかというくらい単調だったし。
ドアから出てきた時だけ1.04のデバフ撃ってくるとかだったら良い落としどころだと思ってたのに存在ごと消えちゃった
なんだかんだで3ボス最弱だったから消えるのは残念…でもクイーンより強いボスが追加される方が面白そうだからいいよ!
タイムイーターより戦ってて不快じゃなかったから消されたの驚きだわ。強いてあげるなら掌握ターンの仕様だけシンプルつまらんかったからそこだけ調整してくれりゃよかったなあ
存在ごと消されてやっと平和になると思ったらそれはそれで荒れてて草 正式版リリースした頃には「昔ヤバすぎるボスがいた」とか伝説になってそう
上級者からしたらボーナスで何の感情も抱かない相手だったけど、低アセ辺りで猛威を振るったのかも?
つまんねーからだよ自分はうまいから勝ててたとでも思ってるんか?勝とうが負けようが面白くないから消されたんだよ
そ、そうか、そのうちクイーンと実験体も消されそうやね
上級者さん青真っ赤じゃん
パッチノートにそんなことは書かれていない。ドアメーカーが削除されたのは「望ましい複雑さの閾値を超えたていた」と判断されたから。むしろドアメーカー戦は「面白くて微細な決断」があったと運営は評している。
そりゃ面白くないは運営じゃなくてユーザーの意見だからなコイツつまんねーなって思いながら開発が作ってたら逆にびっくりだわ運営が「面白くて微細な決断」があったと思ってたのにユーザーから面白くないって評されたから消されたんだよ
こいつ続投でボス4体にしてほしかったな。遭遇率下がれば決め打ちの対策じゃなく見てからの対策に寄るのでデッキ縛られてる状況もマシになりそうだし
ドアメーカーに負けた時のコメントが変わっているの面白いなぁって思いました。こういう細かいところインディーって感じある
画像忘れた。これ
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ドアを作るという要素で面白くできそうと思ってたけど謎に制限系ボスになって消えた
完全に縛り付けず抜け道を作り、それでいてちゃんと強くて嫌だったタイムイーター君って偉大だな
タイムイーターとドアメーカーの比較は本当に興味深い話題だと思う。イーターのループへの強制力は圧倒的だけどギミックはコロコロ変わらずに一貫してて分かりやすいし、1枚や2枚ミスプレイしただけで全てが崩壊するということはないのが許しやすくしているんだろうね。永劫の砂時計はそういう部分をきちんと取り入れてるように見える
TEも前作wiki見る限り怨嗟の声にあふれてるんですが本当に許されてますか…?
やっぱりねえ 強くて嫌われるのとゲーム性がカス過ぎるのには大きな差があるんだよ 弱くて嫌われてたドアメーカー君ははい
12枚使ったらターン強制終了、カウント持ち越しってやってみりゃわかるがとんでもない束縛感だぞ。ちょっと思い出補正入ってないか?
12カウンティングを綺麗に回してくの割と好きだったよ ループデッキでも12枚使えばそれなりにリターン出せるから詰んでもいないってのはあいつの良いところ 粘液とかデバフ剥がし蘇生もあるせいでドアメーカーより単純に強いんだけどな
12カウントのタイミングを上手に凌げたときの小さな達成感が清涼剤としてなかなか美味しいんだよね。ハッキリと「上手くやった感」を得られるタイミングを用意しておくのは重要そう。ドアメも廃棄を逆利用できたりするけど直ぐに明確な効果が出るわけじゃないのが良くなかったね
結局ドアの向こうにいた彼は何者だったのだろう…3層Bで復活できたらいいね
sts2から出演しているドアメーカーくんがstsを卒業することになりました
1.03以降のドアメーカー君は良ボスだったけどな。なんだかんだスケーリングの猶予あるし。1.02のドアメーカーはマジでえぐかった。R.I.P.👋
色々コストも掛かるだろうに大幅なリワークじゃなくてばっさり消去したあたり、調整し直しても最初からネガティブな目線で見られるのを嫌ったんだろうな。最新のドアメーカーが良かったとは言わないけどやばすぎる調整だったデッキイーター時代の悪評を引きずった部分はあると思う。
正直ドアメーカーよりも他の3層ボスに大したギミックも捻りもない故に新規勢から悪目立ちしてるだけで、3層からでも対策の余地あるし、そんな難しいボスじゃないだろ
心情的に嫌いって意見はまだ分かるけど、あまりに筋違いな批判(グッドスタッフを強制しているなど)がここに多様に寄せられてたのを見るに、「複雑さの閾値を超えた」のが問題というのは納得感がある。
この手の相手を下に見たがる系の擁護が多いのもドアメーカーの特徴である。ドアメーカーにかてないから文句言ってるんでしょ!!!系の謎マウント擁護は常に盛んであった。これはドアメーカーを擁護するタイプの人間が、自らの勝率のみを重視しプレイ体験には頓着しない傾向にあるためと推察される。
読んでの通り自分はドアメーカーを全く擁護してないからそれはそういう発言をした本人に言って欲しい
グッドスタッフってなんだ…?弱体付与して威圧とか血の沸騰使って自傷ダメージみたいなシナジーの事?
ここでの言い分を借りると、「こいつのせいでシナジーを考えずに単体で強いカードを詰め込むだけのゲームになってる」という批判が一定数あった
〇〇化みたいなカードならともかくシナジー活かさないとこいつどころか他のボスにも勝てないだろそれ
シナジー集めるゲームなのにな。単体で強いカード集めるだけで勝てるわけがない
強い弱い以前にデッキのアーキタイプ絞るから削除も当然よな。ていうか公式の判断でも削除されたのに未だにそれもわからん低脳エアプが未だに勝てるからええやろみたいにイキリ倒してるのなんなの。
嫌いだったけどキャラは立ってたから、まともになって戻ってきてね…
コンセプトとデザインは面白かったから行動全般をリワークするだけでも良かったのにね
ドアメに勝ってたから良ボスとか言っちゃう人とは一生平行線。勝率の問題ではなくa10ドアメ前提のデッキ構築を毎回強いられる、ゲーム体験としてのつまらなさが不評の原因
自分が気持ち良いデッキで勝ちたいという層と、どうすれば高確率でこのゲームに勝てるかを考えてる層でドアメーカーに対して感じてるものが変わるのは仕方ないんだろうなと感じた。自分は後者だからそもそもドアメーカーに対して勝てないデッキを組まないという前提で動いてたしそこに不満はなかったけど、前者なら不満出ても仕方ないよなーって
気持ちいいどうのというか選択の幅を増やしてないんだよこいつ フロントロード系の厚いデッキ、高圧縮ドローデッキ、完全なループデッキそれぞれがハードル高く、かつ勝ち筋があるのが理想 こいつフロントロード系デッキだとやたら簡単で後者二つは詰ますバランスだからそりゃ嫌われるさ
なるほどね、そこの認識も違うのかも。特定のデッキタイプに拘りとかなくてどんな敵が来ても勝てるデッキになることを大前提に考えてるんだよね。だから特定の3ボスに対して勝てないデッキタイプをそもそも作ろうとしない。それに対して選択の幅が少ないとかゲーム体験が悪いと感じてなかったな自分は
なるほどなあ自分も後者だから特に不満はなかったし親の仇の如く嫌ってる人の理由もやっと分かった気がする。
まだこういうレッテル貼りいるんだ…
ていうかこんな理解度のバカが強いわけないしどうせ嘘でしょ(レッテル貼り返し)
バカなのは書き込み内容からわかる客観的事実だからレッテルじゃなくなってるよー
普通に寂しい ドアメーカー本人乙と言われようが俺は寂しいよ
どう考えても特定の軸を否定してたからな。それも分かってるのでまだまだ調整しますみたいなこと言ってたけど、多少数値いじった所で根本から変えなきゃ無理に決まってるし。まさか存在ごと消されるとは思わなかったが
おじいちゃんは昔ドアメーカーと戦ったことがあるんだよ、といつか孫に話して聞かせます
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公式で削除されたのに認められないあたりやっぱり運営信者どころかそれ未満のレスバ逆張りマンだったんだなー
こいつ擁護する理由って別に全然強くはないから、以外にないのがさ 変な理屈で擁護するとあぁ…ドアメーカーにだけは勝てる人なんだなって悲しいイメージになるんだよな
特定の相性良いビルド以外、ドアメーカー対策はデッキを強くする方向とは相反したからそこは好かれないよね。ボスとしては弱いから最小限の対策で突破する点それ自体をゲーム性と取ることもできなくはなかったけどネガティブな楽しみ方ではあった。
そういうトレードオフの選択に悩むのがこのゲームの面白さの根幹の一つだと自分は思ってるな
アタックとブロック、エナジーとドロー、フロントロードとスケーリング、投資と回収、それぞれの要素は単純だけど複雑に絡み合って選択を難しくより面白いものにしてる
特定の方向性の強化で全ての敵に対応できちゃうとこの面白さが失われちゃう
だから1の頃から3層ボスはメタの性質が強くなってるし、アセンションの最後はより多面的な対応を要求するダブルボスなんだろうなと
2はドアメーカーだけでなくカード削除の値上げとか各カード調整からも運営自体が特定の方向性(デッキ圧縮)で勝てないようなゲームを目指していそうだよね。その中でもドアメーカーは3層ボスなのとギミックで制約を感じやすいからここまで不評なのかも。
ドアを出入りしてた頃のドアメーカーはまた見たいな 4層の矛盾みたくラスボスの門番として復活して欲しい
特に面白い特徴もなかったしあれ持ち出すくらいなら消去でいいよ。3層ボスなのにまるでビャードニスと戦ってるのかというくらい単調だったし。
ドアから出てきた時だけ1.04のデバフ撃ってくるとかだったら良い落としどころだと思ってたのに存在ごと消えちゃった
なんだかんだで3ボス最弱だったから消えるのは残念…でもクイーンより強いボスが追加される方が面白そうだからいいよ!
タイムイーターより戦ってて不快じゃなかったから消されたの驚きだわ。強いてあげるなら掌握ターンの仕様だけシンプルつまらんかったからそこだけ調整してくれりゃよかったなあ
存在ごと消されてやっと平和になると思ったらそれはそれで荒れてて草
正式版リリースした頃には「昔ヤバすぎるボスがいた」とか伝説になってそう
上級者からしたらボーナスで何の感情も抱かない相手だったけど、低アセ辺りで猛威を振るったのかも?
つまんねーからだよ自分はうまいから勝ててたとでも思ってるんか?勝とうが負けようが面白くないから消されたんだよ
そ、そうか、そのうちクイーンと実験体も消されそうやね
上級者さん青真っ赤じゃん
パッチノートにそんなことは書かれていない。ドアメーカーが削除されたのは「望ましい複雑さの閾値を超えたていた」と判断されたから。むしろドアメーカー戦は「面白くて微細な決断」があったと運営は評している。
そりゃ面白くないは運営じゃなくてユーザーの意見だからなコイツつまんねーなって思いながら開発が作ってたら逆にびっくりだわ運営が「面白くて微細な決断」があったと思ってたのにユーザーから面白くないって評されたから消されたんだよ
こいつ続投でボス4体にしてほしかったな。遭遇率下がれば決め打ちの対策じゃなく見てからの対策に寄るのでデッキ縛られてる状況もマシになりそうだし
ドアメーカーに負けた時のコメントが変わっているの面白いなぁって思いました。こういう細かいところインディーって感じある
画像忘れた。これ