https://wikiwiki.jp/sts2/ドアメーカー
TCGでいうランデスデッキデスドローロック要素全部載せって考えると凄いわ禁止制限で存在毎消されるのもやむなし
終わりなき旅
ドアメーカー自体は対策して分厚いデッキ作ればまあ普通に倒せたけど、2/3の確率で出てくる以上毎回ランを通してドアメーカー対策を意識させられるのは不快だった。普通はデッキを薄くドローを強くしてデッキ回転をよくするものなのにそれをかなり厳しく封じられてたし。 例えばだけどドアメーカーが10%の確率で出てくるレアボスとかなら全然ありだったと思う。
中国爆撃と大量のフィードバックによって、圧縮だのドローだの強い戦略を雑に封じたらゲーム幅が広がって面白くなる、というわけではない事に気付いてくれただろうか
初めの状態に耐久と状態異常を盛るだけで良かった気もするけどな
仕様変更してボロクソにけなされて削除ってさ、まず元の仕様に戻すだろ普通。なんで頑なにそれだけはやらなかったんだ?間違いを認めたくなかったからか
まぁ元は元でシンプル過ぎてデッキ構築制約の殆ど無いボスだったからなぁ ループを封じてデッキ枚数を要求する設計にしたら戦略の幅広がるんじゃね?って思想自体は理解出来るよ ただ戦略って強制されすぎると全然面白くねえんだなこれが
元の仕様は元の仕様でデカいだけのサンドバッグでしかなかったのでそれに戻したところで…と言うのはある。かといって今の方針を多少弄ったところで根本的な問題は変わらないとなれば一から設計しなおすかってのは理解できる
デッキ破壊+ロックデッキとかいうカードゲーマー目線でクソオブクソなボスだから仕方ない。不利すぎるデッキがある時点で序盤からのビルド幅が狭められるのが痛すぎる
開発「変更後のドアメーカーは不評ですが、勝率分布で見ると良好です」←なんだったのか
勝率低くて評判悪いのは本当に駄目な設計なんだよ 勝てないからクソ!って層が一定数いるのにそれをプレイ感だけで上回るんだぜ
今回の削除は勝利分布の問題ではなく、ギミックが複雑すぎたのが主因っぽいからな
そもそもこいつへの勝率が高かったの、みんなこいつ意識してデッキ歪めた結果他の勝率が落ちただけじゃねぇかなって
他ゲーのDBDで言うなら運営「キラー弱体化したけどキラーはまだ戦えてるよ!」であり、勝つ戦略に切り替えてるだけで好評な訳では無い
やっぱタイムイーターって完璧だったんだなって
「何!?またお前か! 」そう言い残すと男は塵となって消えた
複雑になりすぎたので消しましたってまあまあイカれてね?最初クソシンプルだったのにギミックもりもりで雑に制御してた癖に、リワークリワークリワークで戻すことすらしないで一から作り直すならまた二の轍踏むだけやん
そもそもこいつの問題は複雑過ぎというより、公式の推奨する戦略を過度に強要されるのが面白くも何ともねえよってことなんだけど 運営がそれを理解してないとしたら恐ろしいぜ
なぜ「公式の推奨する戦略を過度に強要され」ていると感じるのか の答えが 複雑すぎるから なんですよ。他エネミーのギミックと比べると著しくテキスト量が多いうえに一覧性も悪くおまけにミスプレイに対する猶予がほとんどない。過剰な複雑さこそが「強制されている感」の正体だと開発はきちんと理解していると思うよ
確かにどうしようもなかったし気持ちとしては消えてほしかったけど、一度削除したらその後削除という選択肢が全ての敵について回るし、ユーザーもそれを要求できちゃうんだよな。なんせ前例が出来てるんだから
別に複雑さだけで言ったらキメラ君も大して変わらんだろ 廃棄禁止とドロー禁止と消費エネ増加は、ループだけはさせないよ!グッドスタッフ組んでね!って思想で作られてて、その強制力が高すぎるからキモいんだよね
木主だけど、別に今のドアメーカーに大して強制力はなかったしそこはどうでもいい。問題はシンプルだった元ドアに消失だのデバフ三種盛りだの存在しなかった要素を付け加えたのは開発自身なんだから、複雑になりすぎましたで削除はただの自爆だし同じ轍踏むことになるだろって話ね
キメラくんって実験体のこと?あれは明確にフェーズ以降の演出を挟んでいるからギミック更新のタイミングが非常に明確になっていてプレイヤーが取るべき行動を整理しやすくなってるから比較できないよ
そ、そう まぁお前がそう言いたいならそれで良いか… 俺はこいつは強制されてる感、なんて生半可なものじゃなく明確にプレイヤーのゲーム方針を縛ろうとして作られたキャラだし、それは全然受け入れられなかったって話だと思っているが…
俺は別にドアメーカーが良ボスだと言ってる訳じゃないんだから、そ、そう とか言ってとんでもないことを言われているように演出する必要はないよ。開発が手を付けられるのはゲームデザインだけでプレイヤーの感情を直接編集することはできないんだから、プレイ中に嫌な感情を励起されたならどんなデザインがそれに作用してしまったのかを深く考えたほうが有意義だし、より良いフィードバックもできるはずだよと伝えたいだけ
結局削除は草
劇場版ドアメーカーの逆襲始まるレベルで不憫 最初期弱すぎ→運ゲーバカ火力→週刊ドアメーカー(不評)→存在削除 何のために生まれたんだろうね
やっぱり1週間程度でコロコロ調整方針を変えるのは良くないな!当たり前過ぎる?
あまりにも遅すぎる、惜しまれぬ死
ドアメーカーのヒナがペットになるイベント下さい
今までありがとう!君との日々は楽しくなかったよ!
三層Bでアニメーションが付いて戻ってくるって信じてる。出てくる確率が3分の1になればみんなも許してくれるはず。
X見ててもそりゃそうだろ的な意見が支配的なの可哀想だけどちょっと笑う まぁそりゃそうだよ
入れ替わりの新ボスが魔改造され、ドアメーカー帰ってきてくれの声で溢れる事を今の俺たちは知る由もなかったのであった……。
次こいつと同じレベルでプレイ感廃棄するようなヤバいボス作ったら溢れる声も消えるから大丈夫!
別に開発も新しい事試したかっただけでこんなに嫌われて調整も難しそうなら削除するわな。ドアメ自体そんな思いいれないだろうし。
噂には聞いてたけどここまでヘイト買ってたことに驚きだわ。いいデザインのボスとまでは別に思ってなかったけど、選択に葛藤を与えてくるのがこのゲームだと思うから新ボスは味気なく感じちゃうね。
ギミックに嫌悪感とか特になかったからめっちゃヘイト集めたなあって印象
ついに平穏を手に入れたドアメーカーくん
ドアを作るという要素で面白くできそうと思ってたけど謎に制限系ボスになって消えた
完全に縛り付けず抜け道を作り、それでいてちゃんと強くて嫌だったタイムイーター君って偉大だな
タイムイーターとドアメーカーの比較は本当に興味深い話題だと思う。イーターのループへの強制力は圧倒的だけどギミックはコロコロ変わらずに一貫してて分かりやすいし、1枚や2枚ミスプレイしただけで全てが崩壊するということはないのが許しやすくしているんだろうね。永劫の砂時計はそういう部分をきちんと取り入れてるように見える
TEも前作wiki見る限り怨嗟の声にあふれてるんですが本当に許されてますか…?
やっぱりねえ 強くて嫌われるのとゲーム性がカス過ぎるのには大きな差があるんだよ 弱くて嫌われてたドアメーカー君ははい
12枚使ったらターン強制終了、カウント持ち越しってやってみりゃわかるがとんでもない束縛感だぞ。ちょっと思い出補正入ってないか?
12カウンティングを綺麗に回してくの割と好きだったよ ループデッキでも12枚使えばそれなりにリターン出せるから詰んでもいないってのはあいつの良いところ 粘液とかデバフ剥がし蘇生もあるせいでドアメーカーより単純に強いんだけどな
12カウントのタイミングを上手に凌げたときの小さな達成感が清涼剤としてなかなか美味しいんだよね。ハッキリと「上手くやった感」を得られるタイミングを用意しておくのは重要そう。ドアメも廃棄を逆利用できたりするけど直ぐに明確な効果が出るわけじゃないのが良くなかったね
結局ドアの向こうにいた彼は何者だったのだろう…3層Bで復活できたらいいね
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TCGでいうランデスデッキデスドローロック要素全部載せって考えると凄いわ禁止制限で存在毎消されるのもやむなし
終わりなき旅
ドアメーカー自体は対策して分厚いデッキ作ればまあ普通に倒せたけど、2/3の確率で出てくる以上毎回ランを通してドアメーカー対策を意識させられるのは不快だった。普通はデッキを薄くドローを強くしてデッキ回転をよくするものなのにそれをかなり厳しく封じられてたし。 例えばだけどドアメーカーが10%の確率で出てくるレアボスとかなら全然ありだったと思う。
中国爆撃と大量のフィードバックによって、圧縮だのドローだの強い戦略を雑に封じたらゲーム幅が広がって面白くなる、というわけではない事に気付いてくれただろうか
初めの状態に耐久と状態異常を盛るだけで良かった気もするけどな
仕様変更してボロクソにけなされて削除ってさ、まず元の仕様に戻すだろ普通。なんで頑なにそれだけはやらなかったんだ?間違いを認めたくなかったからか
まぁ元は元でシンプル過ぎてデッキ構築制約の殆ど無いボスだったからなぁ ループを封じてデッキ枚数を要求する設計にしたら戦略の幅広がるんじゃね?って思想自体は理解出来るよ ただ戦略って強制されすぎると全然面白くねえんだなこれが
元の仕様は元の仕様でデカいだけのサンドバッグでしかなかったのでそれに戻したところで…と言うのはある。かといって今の方針を多少弄ったところで根本的な問題は変わらないとなれば一から設計しなおすかってのは理解できる
デッキ破壊+ロックデッキとかいうカードゲーマー目線でクソオブクソなボスだから仕方ない。不利すぎるデッキがある時点で序盤からのビルド幅が狭められるのが痛すぎる
開発「変更後のドアメーカーは不評ですが、勝率分布で見ると良好です」←なんだったのか
勝率低くて評判悪いのは本当に駄目な設計なんだよ 勝てないからクソ!って層が一定数いるのにそれをプレイ感だけで上回るんだぜ
今回の削除は勝利分布の問題ではなく、ギミックが複雑すぎたのが主因っぽいからな
そもそもこいつへの勝率が高かったの、みんなこいつ意識してデッキ歪めた結果他の勝率が落ちただけじゃねぇかなって
他ゲーのDBDで言うなら運営「キラー弱体化したけどキラーはまだ戦えてるよ!」であり、勝つ戦略に切り替えてるだけで好評な訳では無い
やっぱタイムイーターって完璧だったんだなって
「何!?またお前か! 」そう言い残すと男は塵となって消えた
複雑になりすぎたので消しましたってまあまあイカれてね?最初クソシンプルだったのにギミックもりもりで雑に制御してた癖に、リワークリワークリワークで戻すことすらしないで一から作り直すならまた二の轍踏むだけやん
そもそもこいつの問題は複雑過ぎというより、公式の推奨する戦略を過度に強要されるのが面白くも何ともねえよってことなんだけど 運営がそれを理解してないとしたら恐ろしいぜ
なぜ「公式の推奨する戦略を過度に強要され」ていると感じるのか の答えが 複雑すぎるから なんですよ。他エネミーのギミックと比べると著しくテキスト量が多いうえに一覧性も悪くおまけにミスプレイに対する猶予がほとんどない。過剰な複雑さこそが「強制されている感」の正体だと開発はきちんと理解していると思うよ
確かにどうしようもなかったし気持ちとしては消えてほしかったけど、一度削除したらその後削除という選択肢が全ての敵について回るし、ユーザーもそれを要求できちゃうんだよな。なんせ前例が出来てるんだから
別に複雑さだけで言ったらキメラ君も大して変わらんだろ 廃棄禁止とドロー禁止と消費エネ増加は、ループだけはさせないよ!グッドスタッフ組んでね!って思想で作られてて、その強制力が高すぎるからキモいんだよね
木主だけど、別に今のドアメーカーに大して強制力はなかったしそこはどうでもいい。問題はシンプルだった元ドアに消失だのデバフ三種盛りだの存在しなかった要素を付け加えたのは開発自身なんだから、複雑になりすぎましたで削除はただの自爆だし同じ轍踏むことになるだろって話ね
キメラくんって実験体のこと?あれは明確にフェーズ以降の演出を挟んでいるからギミック更新のタイミングが非常に明確になっていてプレイヤーが取るべき行動を整理しやすくなってるから比較できないよ
そ、そう まぁお前がそう言いたいならそれで良いか… 俺はこいつは強制されてる感、なんて生半可なものじゃなく明確にプレイヤーのゲーム方針を縛ろうとして作られたキャラだし、それは全然受け入れられなかったって話だと思っているが…
俺は別にドアメーカーが良ボスだと言ってる訳じゃないんだから、そ、そう とか言ってとんでもないことを言われているように演出する必要はないよ。開発が手を付けられるのはゲームデザインだけでプレイヤーの感情を直接編集することはできないんだから、プレイ中に嫌な感情を励起されたならどんなデザインがそれに作用してしまったのかを深く考えたほうが有意義だし、より良いフィードバックもできるはずだよと伝えたいだけ
結局削除は草
劇場版ドアメーカーの逆襲始まるレベルで不憫 最初期弱すぎ→運ゲーバカ火力→週刊ドアメーカー(不評)→存在削除 何のために生まれたんだろうね
やっぱり1週間程度でコロコロ調整方針を変えるのは良くないな!当たり前過ぎる?
あまりにも遅すぎる、惜しまれぬ死
ドアメーカーのヒナがペットになるイベント下さい
今までありがとう!君との日々は楽しくなかったよ!
三層Bでアニメーションが付いて戻ってくるって信じてる。出てくる確率が3分の1になればみんなも許してくれるはず。
X見ててもそりゃそうだろ的な意見が支配的なの可哀想だけどちょっと笑う まぁそりゃそうだよ
入れ替わりの新ボスが魔改造され、ドアメーカー帰ってきてくれの声で溢れる事を今の俺たちは知る由もなかったのであった……。
次こいつと同じレベルでプレイ感廃棄するようなヤバいボス作ったら溢れる声も消えるから大丈夫!
別に開発も新しい事試したかっただけでこんなに嫌われて調整も難しそうなら削除するわな。ドアメ自体そんな思いいれないだろうし。
噂には聞いてたけどここまでヘイト買ってたことに驚きだわ。いいデザインのボスとまでは別に思ってなかったけど、選択に葛藤を与えてくるのがこのゲームだと思うから新ボスは味気なく感じちゃうね。
ギミックに嫌悪感とか特になかったからめっちゃヘイト集めたなあって印象
ついに平穏を手に入れたドアメーカーくん
ドアを作るという要素で面白くできそうと思ってたけど謎に制限系ボスになって消えた
完全に縛り付けず抜け道を作り、それでいてちゃんと強くて嫌だったタイムイーター君って偉大だな
タイムイーターとドアメーカーの比較は本当に興味深い話題だと思う。イーターのループへの強制力は圧倒的だけどギミックはコロコロ変わらずに一貫してて分かりやすいし、1枚や2枚ミスプレイしただけで全てが崩壊するということはないのが許しやすくしているんだろうね。永劫の砂時計はそういう部分をきちんと取り入れてるように見える
TEも前作wiki見る限り怨嗟の声にあふれてるんですが本当に許されてますか…?
やっぱりねえ 強くて嫌われるのとゲーム性がカス過ぎるのには大きな差があるんだよ 弱くて嫌われてたドアメーカー君ははい
12枚使ったらターン強制終了、カウント持ち越しってやってみりゃわかるがとんでもない束縛感だぞ。ちょっと思い出補正入ってないか?
12カウンティングを綺麗に回してくの割と好きだったよ ループデッキでも12枚使えばそれなりにリターン出せるから詰んでもいないってのはあいつの良いところ 粘液とかデバフ剥がし蘇生もあるせいでドアメーカーより単純に強いんだけどな
12カウントのタイミングを上手に凌げたときの小さな達成感が清涼剤としてなかなか美味しいんだよね。ハッキリと「上手くやった感」を得られるタイミングを用意しておくのは重要そう。ドアメも廃棄を逆利用できたりするけど直ぐに明確な効果が出るわけじゃないのが良くなかったね
結局ドアの向こうにいた彼は何者だったのだろう…3層Bで復活できたらいいね