メインストーリー/08「眺めることしかできない」
前編の時点で思ったよりホンルが「眺めることしかできない」状態で泣いた
きっと良秀の事だから「痛みを感じない斬り方」と「痛みを極大まで感じる斬り方」の両方の技術もってそう。好き。
編成順、ツヴァイイシュ、剣契ファウムルイサン、DHホンル、全員Lv48 1T目条件は、水袋マッチ勝ち+ホンル被弾2スキル以下。取り巻きの反撃が2個以上になるようリセマラするとより安定度アップ
コツとしては、酔手が守備スキルを構えてる時にホンルで酔手にマッチを取らないこと。精神力が低い序盤にひとくちカウントを稼がれると一気に壊滅するので、じっくりマッチ勝ちして精神力の差を作る。ホンルがどうしても被弾する時は、知識のことを気にせず回避してでも酔手にマッチを取らない。 加えて、ツヴァイイシュは毎ターン守備スキルを1つは構えること。傲慢3共鳴で剣契の支援をしつつ敵スキルを捌きながら、s3で抵抗の上からバカみたいな火力を出すあなたの盾を信じろ。相手の速度が10になってもマッチ取れるのはほんと偉い。
待って過去作未プレイで話だけ聞いた勢なんだけど8-19のお茶でもできそうなテーブルってあの…
ねっとり絡んだのにイサンにきっぱりフラレて絶句するクボくん可愛い
無駄に多い体力と表記詐欺コインやめてくれねえかな 十数ターン後に唐突に雑魚出てくるのもよく分からんし 実質の時間切れか?
8-30もそうだけど半分くらいギミック戦だ、真正面からやり合おうとすると痛い目見る ・クボの精神を-20以下にすると破壊不能コインで沈潜効果付きの広域連射をしてくるから前方or後方射撃のどちらはあえてマッチせずクボの精神をある程度高く保つ(クボは攻撃するだけで精神を回復するので勝手に高く保ってくれる) ・取り巻きのHPを半分以下にするとそいつを犠牲にして凶弾を撃ってくるのでクボよりも速度の速い囚人が取り巻きを先に始末する、そうすると凶弾を不発にすることが出来る。不発に出来なかったら壊滅級の広域攻撃が飛んでくる。 ・クボもジアファンも減算コインのスキルと加算コインのスキルを織り交ぜて攻撃してくるのでマッチ予測結果があまり意味を成さない。自分で数値を見て判断する ・体力を0にする必要は無い。残りHP200~300前後で戦闘から離脱する
8-30、書いてあることのわりに敵が強いなって思ったらホンルのせいだわ せっかく7人になったんだが、ホンルは振動・呼吸・充電にしか主力級がいない 今の環境だと破裂・出血・火傷がボス向けで、ホンル強制だと数の強みが活かせない 例えばロージャが強制だったらフルパワーで殴れて、ちょい強い程度の扱いだったかも
初見で確認できた限り、クボとファンの台詞置いておきます
クボ ・パッシブ 朋よ、新たな時代が来ているのだよ。発動時 「過去に囚われて判断を誤るでない。全てをぶちまけたくなってしまうがゆえにな。」
ジア・ファン ・ホンルに対してマッチ勝利時 「変わったように振る舞うな。あのときも今も・・・貴様は相変わらずクソ野郎だからな!
・パッシブ 俺だけ狙っちゃいけないだろうに 発動時 「愚かな真似を。」
・発動タイミング不明(パターン変更時?) 「忌まわしい虫けら共に・・・これ以上時間を引き延ばされるわけにはいかない。」
・スキル 畏敬、軽蔑【潜在解放】 使用時 「さあ、見ろ!汚らわしい者どもに降り注ぐ、この全ての蔑視を!」
小指は孤指であるというシステムは意外や意外。互いを知らず群れない指 で、良秀はどうやって小指だと気づいたのだ…
言い方悪いけど半ギミック戦闘出すたび強すぎるナーフしろってなってない?
ソシャゲとして出すならもうストーリーモード(easy)実装するのが安牌なんじゃないかな
とは言え周回する訳でもなく一回限りのボス戦だからこれくらい強くても良い気はするけどなぁ 鏡や鉄道でやられたら吐く
悪に規定される辺りから図書館の頃の悪癖が出始めて心の擦れ違うで一旦落ち着いたと思ったのに夢の終わるで悪化しまくって眺めることしかできないでさらに悪化した感じだからそりゃまぁ…
ヤケクソみたいなギミック盛りまくって解法が固定、みたいな感じだから反発が出るんじゃない? それやるなら、もうゲームである必要無いからムービーにでもしとけ、って反応が出るのはある種当然な気もする
結局勝利条件と正攻法is何
800くらいまで減らした所で急にカットイン入って、なんかよく分からんまま突破してモニョる けど、もっかいやる体力(物理)が無い 広域来る前(10T以内)にHP削りきるのが正攻法っすかね
HP一定以下で勝利 相手の超強い広域も荷重値3なので3人死ぬの織り込んで編成しておけばマッチ勝利して回復してってやっとけば勝てるよ 誰も死なないで勝ちたいってなると途端にハードル上がる
あ、削りきらなくても良いんですね あれー荷重3以外の広域あった気がしたんすけど、気のせいか
破壊不能コインに勝ってもまったく戦況が改善しないどころかボコボコにされて殺される…… どんどんギミックが複雑になってスキル欄見てもなるほどわからんになりつつあるからギミック戦はやっぱり誘導がほしいなぁ ギミックの上から殴りつけたりこの難易度がいい!って気持ちはわかるけど、ストーリーのボスはある程度手加減してぇ……鉄道ならいくらでもやっていいから!
でもこの設定で弱かったら…どうなのよ
それはそれ、これはこれ で終わりじゃねえかな。この手のストーリー+バトルは2015年頃から流行り始めて色んなソシャゲが敵の性能調整に悩まされてストーリーと戦闘を分離する措置を取ったりなるべく戦闘を減らしたり鬱陶しいくらいヒント乗せたり負け続けたらスキップ機能搭載したりするようになってるので
平均化でステ落としてるのは承知の上なんで多少弱くても別に格が落ちることは無いんじゃない? あと格の話で言うと基礎威力もコイン威力も低すぎて既に違和感はある(バフ類で最終的に凄い数値になるとはいえ)
ストーリーが見てぇのに戦闘で詰まる問題はソシャゲあるあるよなあ
だからプロムンとソシャゲって相性悪いって思う人は初期からいたしね……
長かったのは確かだが、難度は低いし曲が良すぎたので苦ではなかったな
マジで曲が良いのはそう ずっとノリノリで戦っていたからドアホ6コインスキル飛んできたときも「ダハハハハww」で済んだ
あんまり沈潜でやってる人はいないのかな マッチ打点を2~4とかに出来るからマッチ勝って沈潜溜めて沈潜殺到で10Tだった 沈潜は溜めやすいので大分楽 構成はサポホンル以外全員Lv49~50 6章沈潜勢+DHホンル+DHロージャ+梅イサン EGOは資源余れば氷の脚打ちつつラ・トパス・マソスで精神上がった時の必殺技に勝つぐらい
なんか毎回毎回下方修正するほどなのかね… 少なくとも今回は多少長くても難易度高いわけでもないしよくない? 卯ファウもナーフ撤回された分敵もそれ相応な方がやりごたえあるんだけどな… 深夜清掃みたいな理不尽ならまぁなんだけど
7章から思っていたけど、ここまで来て現在の自分の育成状況もゲームシステムへの理解もよろしくない状態でストーリーボスとかの難しいところに挑んで、勝てないからナーフしてくれってのはさすがにどうかとは思う 今回だって囚人が数人落ちることを前提としているなら、難しいとは思っても理不尽だなんてまず思わないし
難しいとは思わずとも、つまんねぇ、とは思うからまぁ
ゲームシステム分かってないのに来るんじゃねえってプレイヤーが言うことなの?お世辞にもこのゲーム、システムを丁寧に教えてくれたことないじゃん これが買い切りゲームだったらまだしも、ガチャゲーのくせに何言ってんの
多少長い戦闘なのはいいけど、破壊不能コイン多用しすぎて萎える マッチの意味ねえ あと雑魚いらなくない?😅
こんな風に人の言ったことの意味をちゃんと理解できずに脊髄で答えるようなのが多いのが原因なんだなあ まず、誰も来るんじゃねえとは言ってないし、ここに至るまで何も理解しないでやって負けてるんだったら自己責任でしょってニュアンスだと普通は思うはずなんだが
8-30に関しては、破壊不能広域のダメージ軽減策=『一人がEGOでマッチ勝ちして他は防御スキルを構える』を把握するために必要な情報の配置がちょっと見つけづらすぎたところに問題があったんじゃないかなという気はする そこさえ見つけてしまえば、4難しい場面は精神0の最序盤を乗り切るまでくらいの筈
そういうのは7章で散々やらせたし察してくれるよな?って空気感を感じる 個人的にはそこの高数値にぶつける主力は顔面で受ける他無くて死にかけor肉塊の二択になるのがキツいなと思った
でもスキルに加重値増加って書いてあるから、他の味方は迷うことなく回避か防御するのでは?反撃、マッチ可能反撃、マッチ可能防御を除いて
でもこれカセッティで気づけると思うんだよね あいつ鏡ダンジョンにも出てくるし段階は踏んでると思う
バトルを主としてるかストーリーを主としてるかでここは永遠に交わることはないと思ってるんだけど、メインストーリーを読みたいけどバトルが難しいと思うのはそんなに悪いことかね?そこでユーザーがユーザーを追い出す形式って誰も得しない気がするけどなぁ リンバスが大きなコンテンツになってほしい(儲けてほしい)と思うなら、耐えられるドMだけが進める、ってよりライトな層も取り込んで行ってほしいんだよな
難しいって思うのは自由なんだけどすぐ下方しろってなってるから問題なんじゃない? 考えないでクリアしたい人もいれば試行錯誤してクリアしたい人もいるんだから そもそもドMって程の難易度でもないし
元がノベルゲーとか難易度低めゲーのとこなら分かるが前々から高難易度が売りの一つのプロムンだからなぁ 自分で激辛料理店入っといて「辛すぎる、人間に出す食いもんじゃない」とか言ってるのと大差なく感じる とはいえスマホ媒体で出すなら色んな層が入ってくるのは確実なんだし、ソシャゲって形で出した結果客層のミスマッチも感じちゃうからまあどっちの気持ちも分かるの顔
図書館みたいな買い切りゲーのままだったら高難易度でも大歓迎なんだけどね……ソシャゲという形を選んだ以上ノーマルハードで難易度分けするみたいな救済策は必要だと思う
個人的には、やっぱり破壊不能コインと破裂・出血・火傷辺りの相性が良すぎてストレスに感じる場面は確かにあった あと振動はいいけど破壊したコインで振動爆発されるのも結構困った 全人格・全EGO所持+育成済みって訳でもないから手持ちで試行錯誤しつつも楽しいんだけど、ストーリー的に盛り上がってる所に、戦闘っていう別ベクトルでの高カロリーを叩き付けられると苦言を呈する人が出るのもわかる
とにかくソシャゲって形態と相性悪すぎるんよ〜〜
BGMがいいのにMOROSITAS初お披露目だからくぐもっちゃうのがもったいないので、ナーフ案は「BGMがはっきり聞こえるようになる」にしよう
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きっと良秀の事だから「痛みを感じない斬り方」と「痛みを極大まで感じる斬り方」の両方の技術もってそう。好き。
編成順、ツヴァイイシュ、剣契ファウムルイサン、DHホンル、全員Lv48
1T目条件は、水袋マッチ勝ち+ホンル被弾2スキル以下。取り巻きの反撃が2個以上になるようリセマラするとより安定度アップ
コツとしては、酔手が守備スキルを構えてる時にホンルで酔手にマッチを取らないこと。精神力が低い序盤にひとくちカウントを稼がれると一気に壊滅するので、じっくりマッチ勝ちして精神力の差を作る。ホンルがどうしても被弾する時は、知識のことを気にせず回避してでも酔手にマッチを取らない。
加えて、ツヴァイイシュは毎ターン守備スキルを1つは構えること。傲慢3共鳴で剣契の支援をしつつ敵スキルを捌きながら、s3で抵抗の上からバカみたいな火力を出すあなたの盾を信じろ。相手の速度が10になってもマッチ取れるのはほんと偉い。
待って過去作未プレイで話だけ聞いた勢なんだけど8-19のお茶でもできそうなテーブルってあの…
ねっとり絡んだのにイサンにきっぱりフラレて絶句するクボくん可愛い
無駄に多い体力と表記詐欺コインやめてくれねえかな
十数ターン後に唐突に雑魚出てくるのもよく分からんし 実質の時間切れか?
8-30もそうだけど半分くらいギミック戦だ、真正面からやり合おうとすると痛い目見る
・クボの精神を-20以下にすると破壊不能コインで沈潜効果付きの広域連射をしてくるから前方or後方射撃のどちらはあえてマッチせずクボの精神をある程度高く保つ(クボは攻撃するだけで精神を回復するので勝手に高く保ってくれる)
・取り巻きのHPを半分以下にするとそいつを犠牲にして凶弾を撃ってくるのでクボよりも速度の速い囚人が取り巻きを先に始末する、そうすると凶弾を不発にすることが出来る。不発に出来なかったら壊滅級の広域攻撃が飛んでくる。
・クボもジアファンも減算コインのスキルと加算コインのスキルを織り交ぜて攻撃してくるのでマッチ予測結果があまり意味を成さない。自分で数値を見て判断する
・体力を0にする必要は無い。残りHP200~300前後で戦闘から離脱する
8-30、書いてあることのわりに敵が強いなって思ったらホンルのせいだわ
せっかく7人になったんだが、ホンルは振動・呼吸・充電にしか主力級がいない
今の環境だと破裂・出血・火傷がボス向けで、ホンル強制だと数の強みが活かせない
例えばロージャが強制だったらフルパワーで殴れて、ちょい強い程度の扱いだったかも
初見で確認できた限り、クボとファンの台詞置いておきます
クボ
・パッシブ 朋よ、新たな時代が来ているのだよ。発動時
「過去に囚われて判断を誤るでない。全てをぶちまけたくなってしまうがゆえにな。」
ジア・ファン
・ホンルに対してマッチ勝利時
「変わったように振る舞うな。あのときも今も・・・貴様は相変わらずクソ野郎だからな!
・パッシブ 俺だけ狙っちゃいけないだろうに 発動時
「愚かな真似を。」
・発動タイミング不明(パターン変更時?)
「忌まわしい虫けら共に・・・これ以上時間を引き延ばされるわけにはいかない。」
・スキル 畏敬、軽蔑【潜在解放】 使用時
「さあ、見ろ!汚らわしい者どもに降り注ぐ、この全ての蔑視を!」
小指は孤指であるというシステムは意外や意外。互いを知らず群れない指
で、良秀はどうやって小指だと気づいたのだ…
言い方悪いけど半ギミック戦闘出すたび強すぎるナーフしろってなってない?
ソシャゲとして出すならもうストーリーモード(easy)実装するのが安牌なんじゃないかな
とは言え周回する訳でもなく一回限りのボス戦だからこれくらい強くても良い気はするけどなぁ
鏡や鉄道でやられたら吐く
悪に規定される辺りから図書館の頃の悪癖が出始めて心の擦れ違うで一旦落ち着いたと思ったのに夢の終わるで悪化しまくって眺めることしかできないでさらに悪化した感じだからそりゃまぁ…
ヤケクソみたいなギミック盛りまくって解法が固定、みたいな感じだから反発が出るんじゃない?
それやるなら、もうゲームである必要無いからムービーにでもしとけ、って反応が出るのはある種当然な気もする
結局勝利条件と正攻法is何
800くらいまで減らした所で急にカットイン入って、なんかよく分からんまま突破してモニョる
けど、もっかいやる体力(物理)が無い
広域来る前(10T以内)にHP削りきるのが正攻法っすかね
HP一定以下で勝利
相手の超強い広域も荷重値3なので3人死ぬの織り込んで編成しておけばマッチ勝利して回復してってやっとけば勝てるよ
誰も死なないで勝ちたいってなると途端にハードル上がる
あ、削りきらなくても良いんですね
あれー荷重3以外の広域あった気がしたんすけど、気のせいか
破壊不能コインに勝ってもまったく戦況が改善しないどころかボコボコにされて殺される……
どんどんギミックが複雑になってスキル欄見てもなるほどわからんになりつつあるからギミック戦はやっぱり誘導がほしいなぁ
ギミックの上から殴りつけたりこの難易度がいい!って気持ちはわかるけど、ストーリーのボスはある程度手加減してぇ……鉄道ならいくらでもやっていいから!
でもこの設定で弱かったら…どうなのよ
それはそれ、これはこれ で終わりじゃねえかな。この手のストーリー+バトルは2015年頃から流行り始めて色んなソシャゲが敵の性能調整に悩まされてストーリーと戦闘を分離する措置を取ったりなるべく戦闘を減らしたり鬱陶しいくらいヒント乗せたり負け続けたらスキップ機能搭載したりするようになってるので
平均化でステ落としてるのは承知の上なんで多少弱くても別に格が落ちることは無いんじゃない?
あと格の話で言うと基礎威力もコイン威力も低すぎて既に違和感はある(バフ類で最終的に凄い数値になるとはいえ)
ストーリーが見てぇのに戦闘で詰まる問題はソシャゲあるあるよなあ
だからプロムンとソシャゲって相性悪いって思う人は初期からいたしね……
長かったのは確かだが、難度は低いし曲が良すぎたので苦ではなかったな
マジで曲が良いのはそう
ずっとノリノリで戦っていたからドアホ6コインスキル飛んできたときも「ダハハハハww」で済んだ
あんまり沈潜でやってる人はいないのかな
マッチ打点を2~4とかに出来るからマッチ勝って沈潜溜めて沈潜殺到で10Tだった 沈潜は溜めやすいので大分楽
構成はサポホンル以外全員Lv49~50 6章沈潜勢+DHホンル+DHロージャ+梅イサン
EGOは資源余れば氷の脚打ちつつラ・トパス・マソスで精神上がった時の必殺技に勝つぐらい
なんか毎回毎回下方修正するほどなのかね…
少なくとも今回は多少長くても難易度高いわけでもないしよくない?
卯ファウもナーフ撤回された分敵もそれ相応な方がやりごたえあるんだけどな…
深夜清掃みたいな理不尽ならまぁなんだけど
7章から思っていたけど、ここまで来て現在の自分の育成状況もゲームシステムへの理解もよろしくない状態でストーリーボスとかの難しいところに挑んで、勝てないからナーフしてくれってのはさすがにどうかとは思う
今回だって囚人が数人落ちることを前提としているなら、難しいとは思っても理不尽だなんてまず思わないし
難しいとは思わずとも、つまんねぇ、とは思うからまぁ
ゲームシステム分かってないのに来るんじゃねえってプレイヤーが言うことなの?お世辞にもこのゲーム、システムを丁寧に教えてくれたことないじゃん これが買い切りゲームだったらまだしも、ガチャゲーのくせに何言ってんの
多少長い戦闘なのはいいけど、破壊不能コイン多用しすぎて萎える マッチの意味ねえ あと雑魚いらなくない?😅
こんな風に人の言ったことの意味をちゃんと理解できずに脊髄で答えるようなのが多いのが原因なんだなあ
まず、誰も来るんじゃねえとは言ってないし、ここに至るまで何も理解しないでやって負けてるんだったら自己責任でしょってニュアンスだと普通は思うはずなんだが
8-30に関しては、破壊不能広域のダメージ軽減策=『一人がEGOでマッチ勝ちして他は防御スキルを構える』を把握するために必要な情報の配置がちょっと見つけづらすぎたところに問題があったんじゃないかなという気はする
そこさえ見つけてしまえば、4難しい場面は精神0の最序盤を乗り切るまでくらいの筈
そういうのは7章で散々やらせたし察してくれるよな?って空気感を感じる
個人的にはそこの高数値にぶつける主力は顔面で受ける他無くて死にかけor肉塊の二択になるのがキツいなと思った
でもスキルに加重値増加って書いてあるから、他の味方は迷うことなく回避か防御するのでは?反撃、マッチ可能反撃、マッチ可能防御を除いて
でもこれカセッティで気づけると思うんだよね
あいつ鏡ダンジョンにも出てくるし段階は踏んでると思う
バトルを主としてるかストーリーを主としてるかでここは永遠に交わることはないと思ってるんだけど、メインストーリーを読みたいけどバトルが難しいと思うのはそんなに悪いことかね?そこでユーザーがユーザーを追い出す形式って誰も得しない気がするけどなぁ
リンバスが大きなコンテンツになってほしい(儲けてほしい)と思うなら、耐えられるドMだけが進める、ってよりライトな層も取り込んで行ってほしいんだよな
難しいって思うのは自由なんだけどすぐ下方しろってなってるから問題なんじゃない?
考えないでクリアしたい人もいれば試行錯誤してクリアしたい人もいるんだから
そもそもドMって程の難易度でもないし
元がノベルゲーとか難易度低めゲーのとこなら分かるが前々から高難易度が売りの一つのプロムンだからなぁ
自分で激辛料理店入っといて「辛すぎる、人間に出す食いもんじゃない」とか言ってるのと大差なく感じる
とはいえスマホ媒体で出すなら色んな層が入ってくるのは確実なんだし、ソシャゲって形で出した結果客層のミスマッチも感じちゃうからまあどっちの気持ちも分かるの顔
図書館みたいな買い切りゲーのままだったら高難易度でも大歓迎なんだけどね……ソシャゲという形を選んだ以上ノーマルハードで難易度分けするみたいな救済策は必要だと思う
個人的には、やっぱり破壊不能コインと破裂・出血・火傷辺りの相性が良すぎてストレスに感じる場面は確かにあった
あと振動はいいけど破壊したコインで振動爆発されるのも結構困った
全人格・全EGO所持+育成済みって訳でもないから手持ちで試行錯誤しつつも楽しいんだけど、ストーリー的に盛り上がってる所に、戦闘っていう別ベクトルでの高カロリーを叩き付けられると苦言を呈する人が出るのもわかる
とにかくソシャゲって形態と相性悪すぎるんよ〜〜
BGMがいいのにMOROSITAS初お披露目だからくぐもっちゃうのがもったいないので、ナーフ案は「BGMがはっきり聞こえるようになる」にしよう