ORAXIA
ORAXIアッー! GARアッー! GARUDアッー! GYRアッー! IVARアッー! KHORアッー!!! MESアッー! NEZHアッー! OCTAVIアッー! PROTEアッー! TITANIアッハイ VALKYアッー! VORUNアッー! ZEPHYアッー!
こんなん考えてるから残業する羽目になってテンノ活動時間が減るんだぞ
テ、テンノだって残業するもん…チェンジザプラーンだもん…😭
チェンジザプラン来たらむしろ早退(ミッション中断)することの方が多いんだよなぁ…
ORAXIASH^ GARASH^ GARUDASH^ GYASH^ IVARASH^ KHORASH^ MESASH^ NEZHASH^ OCTAVIASH^ PROTEASH^ TITANIASH^ VALKYASH^ VORUNASH^ ZEPHYASH^
暑さでとうとう感染体に…
こいつはセカンダリ・フォーティファイアーが一番使いやすいかも知れない。3番バラまいておいてオバガ剥がせば子蜘蛛が一瞬で99%くらいまでMersy閾値を持って行ってくれるから後は1番1回で終わる。対エクシマス性能が高い。ただ4番の毒が複合されないせいか、バリア剥がさないと閾値出てこないババウエクシマスだけはめんどくさい。バリアより先にヘルスが50%切る。
そのままだと脆いからあんま意味無いけど鍛えればヘルス1万とか行くんだな・・・
1番ネクロメカやババウもインスタキル出来るのか。鍛えたらアルキメデアの当たりフレームになれるかな
ついに明日完成するなぁ。楽しみだなぁ。待ってろよ、このドスケベフレームが
4番の毒ダメージ付与がインカーノンフォームやAW銃に乗らないな?でも自動給弾や無限弾薬には乗る?と疑問に感じてシミュで色々試したけど、どうやら見たまんまでCyte-09の属性弾薬とほぼ同じっぽい。
Oraxia側の挙動:4番発動時にプライマリとセカンダリに毒属性を付与し、リロード完了でも毒属性を付与する。解除時にプライマリとセカンダリの付与属性(属性弾薬含む)を消す。ウォールラッチ移行と解除で毒属性で更新する(倍ボーナスの有無を反映?)。毒属性以外(属性付与なし含む)でもキル時爆発はする。 属性弾薬(Cyte)の挙動?:拾うとプライマリとセカンダリの装備している方に属性付与し、リロード完了で付与属性を消す。※Oraxiaが毒弾薬を拾った場合も弾薬側で更新され、そのままだとリロードで消える。 そしてOraxiaは自動給弾武器と無限弾薬武器に付与できて、属性弾薬では付与できない。インカーノンフォームとAW銃はどっちも無理っぽい。
ただ、ダメージの数値的なところは面倒でまったく見てません
毒爆発は4番中にキルとキルアシストを取ったときが条件だからね 先に置いておいたzenistarとか銃以外でも発動するし例外もあるかもしれないけど移植アビでも発動する 何故かジャンプキックとバレットジャンプによるキルでは発動しない
フォーラムで4番の毒追加ダメージ部分だけは何故か4番使用時だけじゃなくて随時アビリティ威力を参照してるって報告があったから4番使用後にenergy conversionを発動させて見たらマジで上がってた energy conversionを発動した後で4番を使用した後更にenergy conversionを発動してみたら更に上がってた そしてcyte2番でも同様に弾薬を込めた後でenergy conversionを発動してみたらダメージが上がってた
それ聞いてベリコーズで検証したら確かに乗ってた。斉藤と同じなら追加ダメージ系共通の仕様であってほしいけど画面右上の%表記と乖離してるから怪しい。これならベリコーズ最強なんだけどな
追加ダメージだとsaryn3番xaku1番なんかも含まれちゃうけどそれらは対象外だったんで装填系追加ダメージとでも呼ぶべきかね 4番使用後に上昇した分も反映されるってことだろうからベリコーズだと4番発動前後の差分しか増えてないんじゃないかな
↑装填系、それが言いたかった。とりあえずフルで4番に乗せられるだけでもベリコーズ強いよなと思った次第
そもそも上の方の木にも書いてあった「4番にベリコーズ乗らない」って話はどっから来てるんだろう?4番発動後にアビ画面見ても実ダメージ見ても、逆に「どこに乗ってないのか」がいまいち分からない
チャネリングアビは基本的に発動時のアビ威力のみを参照するので、発動後に最大限の効果を発揮するベリコーズは意味ないんじゃねという思考だ なんかこいつは例外みたいだけど…
ありがとう。そういう思考で試さずに言ってるのかなと思いもしたんだけど、目に見えて変わってる割にはあまりにも当然のこととして語られてるから混乱しちゃった。4番中にブレッシングで最大ヘルス上げた時は再発動まで妙な挙動するけど他は基本普通に乗ってるよね?
木はそもそもベリコーズの挙動についての話ではないんだけど 先ずoraxia実装前から懸念されてた「4番にベリコーズ乗らない」ってのは「4番使用後のヘルスを参照にした高威力ベリコーズは4番使用時には掛からない」っていう意味だってのは解ってる? 自分でも妙な挙動って言ってる通り今までのバフアビリティの仕様を踏まえてcyte2番とoraxia4番が特殊だったって話なんだけども
ありがと、それは分かってるよ。分かった上で、ベリコーズ付けて4番使ってアビ詳細見たら数値が変わってるし、撃ってみれば明らかにダメージも上がってる割に、この木が立つまでは(oraxia実装後も)乗らないのを当然の前提として語られてたから混乱しちゃったって話。ともかく教えてくれてありがとう
そりゃアビリティ詳細の数値は常にその項目を開いた時点のアビリティ威力を参照するしそれは別にoraxia以前から変わってないしベリコーズ特有の現象でもなんでもない 発動済のアビリティにまで即時反映されるのが珍しいって話
よくわからないから質問していい? ベリコーズを装着時のアーセナル表記にある「4番発動していない状態の4番の追加毒ダメージ」の数値と、4番発動中に右上に表示される追加毒ダメージの数値は同一で、つまり4番自体には「4番発動のヘルス増加によるベリコーズのさらなる威力上昇」分は乗らないと思っていたけど。ベリコーズ+4番発動中に画面右上に表示される追加毒ダメージの数値自体が間違ってるってこと?
そう 毒追加ダメージに関してだけは 4番を使用したことでベリコーズの効果が上がる場合は右上のバフ表示よりも実ダメージが高い ヘルス倍率や毒破裂ダメージは4番使用後に威力が上昇しても変わらない
まじか、右上表記が間違ってて実ダメージがさらに高くなるというほうが正解だったのか。補足してくれてありがとう
実際どういう挙動なんだろう。JADEの2番のように発動中でも参照威力の更新のタイミングがあって最新の威力で計算されているのか、あるいは発動時の威力を基礎値として威力が上がるたびに追加で加算されているのか。後者ならenergy conversionやEmpower、Molt Vigorのような発動前と発動後に個別でかけられる奴は2重に掛けられるってことになるけど
調べてきた、Molt Vigor後に発動した4番は表記上はアビ威力が反映されていたけど実際の毒ダメージはMolt Vigorなしのダメージしか出ず、4番後に発動すると威力が上がっていたので、4番の追加装填ダメージは常に最新のアビ威力を反映するという挙動だと思われます。
下がってもいたのか 見落としてた
jadeの2番でアビ威力上げてから4番しても無意味ですよってことか
残念ながら期待外れ。 ウォールラッチが今の高速殲滅環境にあってない。すぐに動けないってのは致命的。 もし4番でクラッチした後に壁を中に移動できたら話は変わっていたんだろうけど……くそぅ😑
硬直長い上に動線に引っかかるのがね…valkyr1番の方が使いやすいってなんだよ…
定点寄りのフレームだよね。機動防衛だと4番出したままデータマス運べるし2番が3個出せるから敵の移動経路ほぼ塞げるから封殺出来て強い。
riven課題でホブルキー+傍受ソロが出た時も移動速度低下無視して飛び回れて2番で遅延するだけなので適性高く感じた。でも倒すとなると群れ対応は基本的にAoE武器頼みだし、武器戦闘に寄せても脆弱性付与の為のオバガ剥がしやダメージボーナス乗せる為のラッチなんかでテンポは悪いな
これぐらいの機動性がないと無理。
顧客が本当に必要だったもの
壁・天井伝い移動が出来ないって解った時点から積極的にラッチするのはバフ更新のときぐらいになったな
最近のフレームにしては珍しく広範囲殲滅の要素がなくて武器に依存してるのはそうだけど、4番のラッチに関しては習熟とエイム力の兼ね合いもあるからなぁ。難しいだけで弱いとか遅いとかは思わないなと
移動時にsilken threadは使うことあってもラッチ待たずに解除して慣性乗せない? 飛びつき先でバフ欲しいときはそのままラッチになるの待ったりもするけど
ラッチすると慣性がなくなるから、マップと状況によっては一瞬掴まってから次の移動した方が結果として早いこともあるなと
コーパス船の確保やってみたら意図しない所に引っかかったりジャンプキャンセルも速度が早すぎて壁に掴まるしで思うように動かしにくかったなぁ。というか他のFrameでいつも通りの移動した方が早いまであった。慣れとか上手さも関係するだろうが
一応飛びつきジャンプキャンセル自体はジャンプではないから、その後二段ジャンプしなければ自動張り付きで引っかかる事態は減らせるかも。キャンセル後にスライディング移行で慣性消したり、飛びつきを4番解除でキャンセルして通常ローリングやバレジャン絡めて小回り良くしないと、自分もだいたいいつものフレームの方が早くなっちゃう
ウコン2番みたいなのを期待してたならそりゃ大抵は期待外れになるとは思うけど、4番展開したらバレジャンが使えなくなるわけじゃないんだし地形とかミッション目的に合わせて使い分ければいいだけだと思うが……?
野良マルチでミッションに途中参加した時、1番の蜘蛛の足アイコンが出てこなくて即死も機能しないんだけど同じ症状出てる人いるかな?
ついに完成したんで使ってみた。強いかどうかはわかんないけど楽しいわね。スキルも複雑さが無くて結構シンプルで使いやすいわ。個人的にすごく良いドスケベフレームだと思うわよ。いやぁ蜘蛛好きでよかった
アルケインアラクネ(ウォールラッチ時:30秒間、プライマリ武器とセカンダリ武器のダメージが150%増加)の効果が3番のダーツに乗るみたいだから、じゃぁ4番の遠距離武器への追加毒ダメージも乗るのか?と思ったけどこっちは乗らない様子。わけがわからない
cyte2番がcyte4番を除いてアビリティに乗らないのと同じ挙動だけどそんなに不思議かな 逆にarachneやgrendel2番が乗るアビリティをoraxiaに移植しても4番の追加毒ダメージは発生しないし
アラクネの場合はChoromaやFrostの一番やvaubanのフレシェットオーブみたいな、一部の射撃武器扱いになるアビリティにも乗るけど、CyteやOraxiaのような武器のマガジンに属性弾を装填するタイプはマガジンが存在する武器にしか効果を発動しないってことか。
Oraxiaにしかない要素として前面シジルを上下反転させておなか周りにいん・・・タトゥー的な模様を入れられるのは周知の事実だと思うんだけどどれも良い感じで悩んでるので是非紳士諸兄のオススメを教えてほしい。(今はFreedomシジル貼ってる)
Stalkerシジル上下反転なし、zanukaシジル上下反転有り、テンノコミュニティ反転なしを気分やFrameのイメージで使い分けてる
俺が付けてるのはcommunity of tennoだけどunityとかSMシンジケートの配置が偏った円形シジルなんかも合うんじゃない
ALADV
oraxiaヘルミンスに捧げちまったから今ないからsarynの画像だが、アービターズ・オブ・ヘクシス シジルでこんな感じにな……
主旨はずれるけどSMのchampion sigilを斜めにするとビキニみたいになるとかいうネタもあったね
4番中しゃがみ前進した時のケツのドアップエロすぎだろ
4番後ローリング操作での壁飛びつき、ロリガは発動するのにMaliceのMagnetizeが解除できなかったから、4番ビルドでの対Maliceが天敵レベルでつれぇ⋯
4番の機動力と耐久力に2番の拘束力、3番のオートエイムと普段使いに非常に便利。雑魚なら1番でエネルギーを即回収出来るし見た目の異様さに対して非常に素直なフレームでとてもいい
イベントもノーマルならレンタル装備でクリア出来ますし真の初心者向けフレームかも?
なるほど完璧な初心者向けフレームっシュね───ッ 島織りの解放条件がヘックスクリアという点に目をつぶればよぉ~~~
アチャー
言うて1999は鋼必須でもないのでビルド意識できるようになる段階でこの特性は悪くない。糸で足止め、子蜘蛛でタゲ分散、透明化射撃でエクシマス処理、足りない手数は分隊員が補う、範囲殲滅持ちがいるならエクシマス処理役に、って立ち回りが出来るので身内でも野良でも連携しやすくていい。
プラチナで買えばいつでも手に入るッシュ(^)
3番でまだ10匹未満なのに子グモが生成されないことが多くない? 明らかに3番が当たってその後に範囲で多数をキルしても総数が増えないことが頻出。 と思えば10匹より多く生まれることもあるし。いまいち仕様がわからない🙄
既出だったら申し訳ないけど 4番のヘルス増加効果って2×アビリティ威力じゃないのね。 最終ヘルス(100%)+(最終ヘルス(100%)×アビリティ威力)っていう感じやからアビリティ威力を300%にしてもヘルスは最終ヘルスの4倍にしかならんのね。
増加バフの表記が1.00x系はそうなんだよね。Nourish、Speeeed Moltとか。
Silken Threadを実装しているときにヴァルにゃんを思い出してリワークしたのかも
アルキ用に組んでるけどいまいち上手く行かない。このフレームに限ったことじゃないけどアルキ用に組むとどうしても取り回しや事故防止で個性を削る方向に行っちゃうんだよなあ。
1番でサクサクインスタントキルしてくの気持ちいいんだけど、非ホスト時だと全然インスタントキル発動できなくなる😭
3番の子クモが見た目の割に群になって意外と強い
ミッションレベルじゃなくて敵レベルで蜘蛛のレベルがスケーリングされたら完璧だった
挿すシャードが未だ決まらないわ
自分は緑欠片で毒系の積んでる、あとは青欠片のリジェネとかお好みで
自分は琥珀tauの初期エネと緑tauの腐食スタックと青tauのヘルスを一個ずつの計三つで試してる 緑はアルコン時間の効果で3番の毒異常による腐食付与で装甲剥ぎ用のつもりだったけど、毒異常&2番の脆弱&召喚される小蜘蛛とか諸々の要因で剥ぎ切る前に標的が倒れるから、念の為に緑tau1個で98%削れるようにしてる 青tauヘルスはアルケインベリコーズ用で、フォーカスMADURAIの40%&Augur secretsの24%&アルコン威力が4番で発動するから4番2回による60%、これでヘルスが4番時に3100になるように調整してる 琥珀tauの初期エネは信仰の都合上
クロマ移植のヘルス耐久ビルドで青tau2(装甲値)、赤tau2(時間)緑tau1(毒回復)
絶賛構築し直し中だけど真紅威力2蒼天装甲1翠玉毒ダメージ1黄玉爆発ヘルス1 acid shellsの爆風は爆発属性もあるからこうした
今のところは緑毒威力・緑毒威力・赤アビ時間・黄パルクール・紫Equilibliumにしてるなぁ。
strain consumeのヘルス上昇は最終乗算らしいので4番適用後に掛かる 4番中でも近接に乗せたstrain infectionのセット効果は消えないらしいのでフルセット効果も出せる 曲芸の域 持たせる近接で意味がありそうなのは4番中でも速度に寄与するpraedosかokina incarnonか melee creschendoも1番mercyキルの方なら機能するからsecondary outburst向きのdex nikanaかceramic daggerか amalgam furax body count目当てもありか
自分はセカンダリ主軸だからFuraxに増強とProton Snap、CC用のプライマリにProton Jet付けてるよ。Furaxは収納時コンボ停止もあるからWraith版に初期コンボとコンボカウント底上げしつつ折を見て12倍にして忍ばせておけば、いざという時にProton Snapの異常率加算で確定異常になった12倍ヘビスラも出せてよい
アラクネも毒付与も機能する訳では無いけど4番でAWガン爆撃を上からしまくれるのキマる
アラクネは乗るんじゃなかったっけ 重武器持ってても4番中ならラッチ出来るし
調べてみました! アラクネは『プライマリ武器とセカンダリ武器のダメージが+150%』と書かれていますが、発動中ならなんと!AWガンにも効果は出ていました!
如何でしたか?良ければ高評価とチャンネル登録とフォーマとウィッシュリストとプラチナとUmbra Ashをお願いします!
あぁそうか 確か5月末頃?に説明文が更新されてプライマリ武器とセカンダリ武器にしか効果が無いような書き方になったから前とは別の勘違いを起こさせたんかね まぁ以前のweapon damageってのも正しくはなかったけど 仕様自体は変わってないはず
あまり確かめずに書いてしまいましたよありがとう ダメージ上昇を知ってしまった以上より気持ちよくパなすことができます
zephyrちゃんに続く高高度爆撃機がまた1人…
クレプスキュラかアラクネかで悩むなこの子。あ、両方とか言わないで!片方カミサドにしてあげてるんだから!
自分は壁に張り付くのが面倒だから両方とも不採用になりそ。どうせアルキでしか使わないし武器引けなかった時に採用する感じかも。
脳死でやりたいからガーディアンブレッシングになった
普段使いならアラクネとベリコーズ 時間経過でしっかりエクシマスが増えるミッションタイプならエスケーピストとトリッカリー
エスケーピストとオーグメントかな 装甲はへルコンだけでいいなな
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VORUNアッー!
ZEPHYアッー!
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チェンジザプラン来たらむしろ早退(ミッション中断)することの方が多いんだよなぁ…
ORAXIASH^
GARASH^
GARUDASH^
GYASH^
IVARASH^
KHORASH^
MESASH^
NEZHASH^
OCTAVIASH^
PROTEASH^
TITANIASH^
VALKYASH^
VORUNASH^
ZEPHYASH^
暑さでとうとう感染体に…
こいつはセカンダリ・フォーティファイアーが一番使いやすいかも知れない。3番バラまいておいてオバガ剥がせば子蜘蛛が一瞬で99%くらいまでMersy閾値を持って行ってくれるから後は1番1回で終わる。対エクシマス性能が高い。ただ4番の毒が複合されないせいか、バリア剥がさないと閾値出てこないババウエクシマスだけはめんどくさい。バリアより先にヘルスが50%切る。
そのままだと脆いからあんま意味無いけど鍛えればヘルス1万とか行くんだな・・・
1番ネクロメカやババウもインスタキル出来るのか。鍛えたらアルキメデアの当たりフレームになれるかな
ついに明日完成するなぁ。楽しみだなぁ。待ってろよ、このドスケベフレームが
4番の毒ダメージ付与がインカーノンフォームやAW銃に乗らないな?でも自動給弾や無限弾薬には乗る?と疑問に感じてシミュで色々試したけど、どうやら見たまんまでCyte-09の属性弾薬とほぼ同じっぽい。
Oraxia側の挙動:4番発動時にプライマリとセカンダリに毒属性を付与し、リロード完了でも毒属性を付与する。解除時にプライマリとセカンダリの付与属性(属性弾薬含む)を消す。ウォールラッチ移行と解除で毒属性で更新する(倍ボーナスの有無を反映?)。毒属性以外(属性付与なし含む)でもキル時爆発はする。 属性弾薬(Cyte)の挙動?:拾うとプライマリとセカンダリの装備している方に属性付与し、リロード完了で付与属性を消す。※Oraxiaが毒弾薬を拾った場合も弾薬側で更新され、そのままだとリロードで消える。 そしてOraxiaは自動給弾武器と無限弾薬武器に付与できて、属性弾薬では付与できない。インカーノンフォームとAW銃はどっちも無理っぽい。
ただ、ダメージの数値的なところは
面倒でまったく見てません毒爆発は4番中にキルとキルアシストを取ったときが条件だからね 先に置いておいたzenistarとか銃以外でも発動するし例外もあるかもしれないけど移植アビでも発動する 何故かジャンプキックとバレットジャンプによるキルでは発動しない
フォーラムで4番の毒追加ダメージ部分だけは何故か4番使用時だけじゃなくて随時アビリティ威力を参照してるって報告があったから4番使用後にenergy conversionを発動させて見たらマジで上がってた
energy conversionを発動した後で4番を使用した後更にenergy conversionを発動してみたら更に上がってたそしてcyte2番でも同様に弾薬を込めた後でenergy conversionを発動してみたらダメージが上がってたそれ聞いてベリコーズで検証したら確かに乗ってた。斉藤と同じなら追加ダメージ系共通の仕様であってほしいけど画面右上の%表記と乖離してるから怪しい。これならベリコーズ最強なんだけどな
追加ダメージだとsaryn3番xaku1番なんかも含まれちゃうけどそれらは対象外だったんで装填系追加ダメージとでも呼ぶべきかね 4番使用後に上昇した分も反映されるってことだろうからベリコーズだと4番発動前後の差分しか増えてないんじゃないかな
↑装填系、それが言いたかった。とりあえずフルで4番に乗せられるだけでもベリコーズ強いよなと思った次第
そもそも上の方の木にも書いてあった「4番にベリコーズ乗らない」って話はどっから来てるんだろう?4番発動後にアビ画面見ても実ダメージ見ても、逆に「どこに乗ってないのか」がいまいち分からない
チャネリングアビは基本的に発動時のアビ威力のみを参照するので、発動後に最大限の効果を発揮するベリコーズは意味ないんじゃねという思考だ なんかこいつは例外みたいだけど…
ありがとう。そういう思考で試さずに言ってるのかなと思いもしたんだけど、目に見えて変わってる割にはあまりにも当然のこととして語られてるから混乱しちゃった。4番中にブレッシングで最大ヘルス上げた時は再発動まで妙な挙動するけど他は基本普通に乗ってるよね?
木はそもそもベリコーズの挙動についての話ではないんだけど
先ずoraxia実装前から懸念されてた「4番にベリコーズ乗らない」ってのは「4番使用後のヘルスを参照にした高威力ベリコーズは4番使用時には掛からない」っていう意味だってのは解ってる?
自分でも妙な挙動って言ってる通り今までのバフアビリティの仕様を踏まえてcyte2番とoraxia4番が特殊だったって話なんだけども
ありがと、それは分かってるよ。分かった上で、ベリコーズ付けて4番使ってアビ詳細見たら数値が変わってるし、撃ってみれば明らかにダメージも上がってる割に、この木が立つまでは(oraxia実装後も)乗らないのを当然の前提として語られてたから混乱しちゃったって話。ともかく教えてくれてありがとう
そりゃアビリティ詳細の数値は常にその項目を開いた時点のアビリティ威力を参照するしそれは別にoraxia以前から変わってないしベリコーズ特有の現象でもなんでもない 発動済のアビリティにまで即時反映されるのが珍しいって話
よくわからないから質問していい? ベリコーズを装着時のアーセナル表記にある「4番発動していない状態の4番の追加毒ダメージ」の数値と、4番発動中に右上に表示される追加毒ダメージの数値は同一で、つまり4番自体には「4番発動のヘルス増加によるベリコーズのさらなる威力上昇」分は乗らないと思っていたけど。ベリコーズ+4番発動中に画面右上に表示される追加毒ダメージの数値自体が間違ってるってこと?
そう 毒追加ダメージに関してだけは 4番を使用したことでベリコーズの効果が上がる場合は右上のバフ表示よりも実ダメージが高い
ヘルス倍率や毒破裂ダメージは4番使用後に威力が上昇しても変わらない
まじか、右上表記が間違ってて実ダメージがさらに高くなるというほうが正解だったのか。補足してくれてありがとう
実際どういう挙動なんだろう。JADEの2番のように発動中でも参照威力の更新のタイミングがあって最新の威力で計算されているのか、あるいは発動時の威力を基礎値として威力が上がるたびに追加で加算されているのか。後者ならenergy conversionやEmpower、Molt Vigorのような発動前と発動後に個別でかけられる奴は2重に掛けられるってことになるけど
調べてきた、Molt Vigor後に発動した4番は表記上はアビ威力が反映されていたけど実際の毒ダメージはMolt Vigorなしのダメージしか出ず、4番後に発動すると威力が上がっていたので、4番の追加装填ダメージは常に最新のアビ威力を反映するという挙動だと思われます。
下がってもいたのか 見落としてた
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残念ながら期待外れ。
ウォールラッチが今の高速殲滅環境にあってない。すぐに動けないってのは致命的。
もし4番でクラッチした後に壁を中に移動できたら話は変わっていたんだろうけど……くそぅ😑
硬直長い上に動線に引っかかるのがね…valkyr1番の方が使いやすいってなんだよ…
定点寄りのフレームだよね。機動防衛だと4番出したままデータマス運べるし2番が3個出せるから敵の移動経路ほぼ塞げるから封殺出来て強い。
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これぐらいの機動性がないと無理。
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壁・天井伝い移動が出来ないって解った時点から積極的にラッチするのはバフ更新のときぐらいになったな
最近のフレームにしては珍しく広範囲殲滅の要素がなくて武器に依存してるのはそうだけど、4番のラッチに関しては習熟とエイム力の兼ね合いもあるからなぁ。難しいだけで弱いとか遅いとかは思わないなと
移動時にsilken threadは使うことあってもラッチ待たずに解除して慣性乗せない? 飛びつき先でバフ欲しいときはそのままラッチになるの待ったりもするけど
ラッチすると慣性がなくなるから、マップと状況によっては一瞬掴まってから次の移動した方が結果として早いこともあるなと
コーパス船の確保やってみたら意図しない所に引っかかったりジャンプキャンセルも速度が早すぎて壁に掴まるしで思うように動かしにくかったなぁ。というか他のFrameでいつも通りの移動した方が早いまであった。慣れとか上手さも関係するだろうが
一応飛びつきジャンプキャンセル自体はジャンプではないから、その後二段ジャンプしなければ自動張り付きで引っかかる事態は減らせるかも。キャンセル後にスライディング移行で慣性消したり、飛びつきを4番解除でキャンセルして通常ローリングやバレジャン絡めて小回り良くしないと、自分もだいたいいつものフレームの方が早くなっちゃう
ウコン2番みたいなのを期待してたならそりゃ大抵は期待外れになるとは思うけど、4番展開したらバレジャンが使えなくなるわけじゃないんだし地形とかミッション目的に合わせて使い分ければいいだけだと思うが……?
野良マルチでミッションに途中参加した時、1番の蜘蛛の足アイコンが出てこなくて即死も機能しないんだけど同じ症状出てる人いるかな?
ついに完成したんで使ってみた。強いかどうかはわかんないけど楽しいわね。スキルも複雑さが無くて結構シンプルで使いやすいわ。個人的にすごく良いドスケベフレームだと思うわよ。いやぁ蜘蛛好きでよかった
アルケインアラクネ(ウォールラッチ時:30秒間、プライマリ武器とセカンダリ武器のダメージが150%増加)の効果が3番のダーツに乗るみたいだから、じゃぁ4番の遠距離武器への追加毒ダメージも乗るのか?と思ったけどこっちは乗らない様子。わけがわからない
cyte2番がcyte4番を除いてアビリティに乗らないのと同じ挙動だけどそんなに不思議かな 逆にarachneやgrendel2番が乗るアビリティをoraxiaに移植しても4番の追加毒ダメージは発生しないし
アラクネの場合はChoromaやFrostの一番やvaubanのフレシェットオーブみたいな、一部の射撃武器扱いになるアビリティにも乗るけど、CyteやOraxiaのような武器のマガジンに属性弾を装填するタイプはマガジンが存在する武器にしか効果を発動しないってことか。
Oraxiaにしかない要素として前面シジルを上下反転させておなか周りにいん・・・タトゥー的な模様を入れられるのは周知の事実だと思うんだけどどれも良い感じで悩んでるので是非紳士諸兄のオススメを教えてほしい。(今はFreedomシジル貼ってる)

Stalkerシジル上下反転なし、zanukaシジル上下反転有り、テンノコミュニティ反転なしを気分やFrameのイメージで使い分けてる
俺が付けてるのはcommunity of tennoだけどunityとかSMシンジケートの配置が偏った円形シジルなんかも合うんじゃない
ALADV
oraxiaヘルミンスに捧げちまったから今ないからsarynの画像だが、アービターズ・オブ・ヘクシス シジルでこんな感じにな……
主旨はずれるけどSMのchampion sigilを斜めにするとビキニみたいになるとかいうネタもあったね
4番中しゃがみ前進した時のケツのドアップエロすぎだろ
4番後ローリング操作での壁飛びつき、ロリガは発動するのにMaliceのMagnetizeが解除できなかったから、4番ビルドでの対Maliceが天敵レベルでつれぇ⋯
4番の機動力と耐久力に2番の拘束力、3番のオートエイムと普段使いに非常に便利。雑魚なら1番でエネルギーを即回収出来るし見た目の異様さに対して非常に素直なフレームでとてもいい
イベントもノーマルならレンタル装備でクリア出来ますし真の初心者向けフレームかも?
なるほど完璧な初心者向けフレームっシュね───ッ 島織りの解放条件がヘックスクリアという点に目をつぶればよぉ~~~
アチャー
言うて1999は鋼必須でもないのでビルド意識できるようになる段階でこの特性は悪くない。糸で足止め、子蜘蛛でタゲ分散、透明化射撃でエクシマス処理、足りない手数は分隊員が補う、範囲殲滅持ちがいるならエクシマス処理役に、って立ち回りが出来るので身内でも野良でも連携しやすくていい。
プラチナで買えばいつでも手に入るッシュ(^)
3番でまだ10匹未満なのに子グモが生成されないことが多くない?
明らかに3番が当たってその後に範囲で多数をキルしても総数が増えないことが頻出。
と思えば10匹より多く生まれることもあるし。いまいち仕様がわからない🙄
既出だったら申し訳ないけど
4番のヘルス増加効果って2×アビリティ威力じゃないのね。
最終ヘルス(100%)+(最終ヘルス(100%)×アビリティ威力)っていう感じやからアビリティ威力を300%にしてもヘルスは最終ヘルスの4倍にしかならんのね。
増加バフの表記が1.00x系はそうなんだよね。Nourish、Speeeed Moltとか。
Silken Threadを実装しているときにヴァルにゃんを思い出してリワークしたのかも
アルキ用に組んでるけどいまいち上手く行かない。このフレームに限ったことじゃないけどアルキ用に組むとどうしても取り回しや事故防止で個性を削る方向に行っちゃうんだよなあ。
1番でサクサクインスタントキルしてくの気持ちいいんだけど、非ホスト時だと全然インスタントキル発動できなくなる😭
3番の子クモが見た目の割に群になって意外と強い
ミッションレベルじゃなくて敵レベルで蜘蛛のレベルがスケーリングされたら完璧だった
挿すシャードが未だ決まらないわ
自分は緑欠片で毒系の積んでる、あとは青欠片のリジェネとかお好みで
自分は琥珀tauの初期エネと緑tauの腐食スタックと青tauのヘルスを一個ずつの計三つで試してる
緑はアルコン時間の効果で3番の毒異常による腐食付与で装甲剥ぎ用のつもりだったけど、毒異常&2番の脆弱&召喚される小蜘蛛とか諸々の要因で剥ぎ切る前に標的が倒れるから、念の為に緑tau1個で98%削れるようにしてる
青tauヘルスはアルケインベリコーズ用で、フォーカスMADURAIの40%&Augur secretsの24%&アルコン威力が4番で発動するから4番2回による60%、これでヘルスが4番時に3100になるように調整してる
琥珀tauの初期エネは信仰の都合上
クロマ移植のヘルス耐久ビルドで青tau2(装甲値)、赤tau2(時間)緑tau1(毒回復)
絶賛構築し直し中だけど真紅威力2蒼天装甲1翠玉毒ダメージ1黄玉爆発ヘルス1 acid shellsの爆風は爆発属性もあるからこうした
今のところは緑毒威力・緑毒威力・赤アビ時間・黄パルクール・紫Equilibliumにしてるなぁ。
strain consumeのヘルス上昇は最終乗算らしいので4番適用後に掛かる 4番中でも近接に乗せたstrain infectionのセット効果は消えないらしいのでフルセット効果も出せる 曲芸の域
持たせる近接で意味がありそうなのは4番中でも速度に寄与するpraedosかokina incarnonか
melee creschendoも1番mercyキルの方なら機能するからsecondary outburst向きのdex nikanaかceramic daggerか amalgam furax body count目当てもありか
自分はセカンダリ主軸だからFuraxに増強とProton Snap、CC用のプライマリにProton Jet付けてるよ。Furaxは収納時コンボ停止もあるからWraith版に初期コンボとコンボカウント底上げしつつ折を見て12倍にして忍ばせておけば、いざという時にProton Snapの異常率加算で確定異常になった12倍ヘビスラも出せてよい
アラクネも毒付与も機能する訳では無いけど4番でAWガン爆撃を上からしまくれるのキマる
アラクネは乗るんじゃなかったっけ 重武器持ってても4番中ならラッチ出来るし
調べてみました!
アラクネは『プライマリ武器とセカンダリ武器のダメージが+150%』と書かれていますが、発動中ならなんと!AWガンにも効果は出ていました!
如何でしたか?良ければ高評価とチャンネル登録とフォーマとウィッシュリストとプラチナとUmbra Ashをお願いします!
あぁそうか 確か5月末頃?に説明文が更新されてプライマリ武器とセカンダリ武器にしか効果が無いような書き方になったから前とは別の勘違いを起こさせたんかね まぁ以前のweapon damageってのも正しくはなかったけど 仕様自体は変わってないはず
あまり確かめずに書いてしまいましたよありがとう ダメージ上昇を知ってしまった以上より気持ちよくパなすことができます
zephyrちゃんに続く高高度爆撃機がまた1人…
クレプスキュラかアラクネかで悩むなこの子。あ、両方とか言わないで!片方カミサドにしてあげてるんだから!
自分は壁に張り付くのが面倒だから両方とも不採用になりそ。どうせアルキでしか使わないし武器引けなかった時に採用する感じかも。
脳死でやりたいからガーディアンブレッシングになった
普段使いならアラクネとベリコーズ 時間経過でしっかりエクシマスが増えるミッションタイプならエスケーピストとトリッカリー
エスケーピストとオーグメントかな 装甲はへルコンだけでいいなな