4番のコスパ悪い
4番は中々のダイソン力があり、範囲を盛るとズルズル敵を引き寄せてくれる。コスト軽減か威力なり状態異常を盛ってくれると更に素敵になるなぁ
問題は範囲を盛ってメリットがあるアビリティが1番と4番だけで、1番は範囲広くなくても問題はないってところ。実質、範囲を盛るビルドは4番を多用が確定しているともいえる。
Stretchを差すと大分使いやすくなる。元々アビリティを多用するフレームじゃないからアルコン版とDIRIGAのArc Coilを組み合わせて範囲を盛りつつEN回復も任せる構築が可能。
EN回復目当てなら感染犬猫でファラオかパンザーでもOKよ。感染もばら撒いてくれて便利。ファラオなら毒付与もしてくれる。高難易度だと死んでもOKなパンザーの方が良いけどね。
ファラオは毒付与バフもなかなか捨てがたいから悩ましい所 LavosやInarosみたいにLink Armorでガチムチバリ硬犬猫にできれば躊躇無くバフ持ちのファラオやクリ猫を使えるのに…
4番は吸引力自体は申し分ないんだけど、残念なのは最初の一瞬以降はごく狭い範囲しか吸引してないせいで爆発系武器等で吸引から外れるとせっかく集めた敵が遥か彼方まで散らかっていくこと
前に似たようなこと書いたけど、これ(範囲縮小)のせいで多分同じことやるならVoubanの方が良い 下手すると吸引だけなら範囲ドカ盛りにしたフレームにNidusでもZephyrでも移植すれば済むので、効率を盛って発動回数自体を増やして吸引頻度を増やしたり破裂時のダメージを活かして差別化を図りたい所 幸いにもというか乗らない方の増強なら効率を盛ることでMerulinaが自動発動する1番の頻度も上がるし、Yareli本人の1番(Merulinaの泡としっかり重複する)も連打しやすくなるので、効率とのシナジー自体はむしろ良い方
Cordonみたいな行動停止+吸引じゃなく、ラグドール化(結果的に行動停止)+吸引だから爆発で弾けるのよね。なので確殺できない場合はアビ長押し(切り替えアビ判定消失・即起爆)で葉の言うように回数増やす方が何かと便利。とはいえ乗っても降りても常に1番ばら撒く都合上、効率175%が基本な降りる方と違って乗る方はそんなに4番撃ってられないけど
EN消費が多いからと効率に振る場合、基本的に4番のためだけ効率をふるって図になるので無駄が多く感じるのがね。集敵が4番の高ENアビリティであるのは不都合が多くて悩みどころ。
捕縛数には上限が無いけど、敵を捕縛しなかった泡が無駄になるから4番と同じく場所を変えては連打したい1番とも効率盛りは相性が良いし、2番は特に相性の良し悪しは無いけど時間を盛らなくても悪影響がないという意味では悪くはない 1番は素で12秒なので完全に時間捨てすると流石にちょっと殴る暇が無くなるけど、そもそも生存をCCに頼るか傍受や機動防衛みたいな敵を止めることがほぼプラスに働く場面でない限りは止める時間はそんなに長くは要らない≒12秒も浮いてりゃ脆弱性に任せて仕留めるのにそこまで時間は要らないし、仮に浮かせといて倒さずスルーするなら耐久や掃滅では遅延になるのでさっさと拘束解除された方が良いというのもある
アビ時間の話は多分Fleeting Expertise付ける前提だと思うけど、1番2番の為に威力盛る都合上Transient Fortitudeでも時間削るからFEは挿しづらいよ。Blind Rageで下がった効率をStreamlineで多少補って75%、がよくある効率値だと思う。枠が余った場合、盛れば盛るほど武器ダメと耐久が上がる威力を伸ばしたい訳だし
どっちも入れて、アルコンかPrimedのContinuity挿して真紅Tau2個でちょうどアビ時間100%ではイカンのか…? 耐久力はともかく、武器ダメと聞いてシュシュッ?!(^)と上のアビ説明増強込みでにらめっこしたけど、脆弱性はともかくどこにも武器ダメを威力で伸ばす表記は無いぞ…脆弱性のことをダメ増加としているのならそれはそれで分かるけど、時間の関わる移植アビを使う前提でなければ武器ダメを上げたいという話にはならんはず 耐久力も正直乗る方は最近使ってないからアレだけど、乗らない方はリチャ短に頼れるからそんなに不足を感じたことはない あと、ヘルス量が上がるけど別に装甲値やダメカ率が上がったりはしないから、効率盛り(175%)はその気になれば貼り直しのしやすさとEN量込みで実質的に3倍のヘルスをMerulinaに持たせられることになるし、降りてれば0.5秒毎に泡を放ってくれる
乗る方は増強バフの為に時間欲しいから効率最低だけど、乗らない方はMerulinaがばら撒く1番の量とMerulina出し直しによる3秒無敵の為に効率最大だな。ぶっちゃけ好みだと思う。
乗らない方は175%が基本だと思ってたから乗る方の話だけしてた、申し訳ない!でもってYareliの場合脆弱効果量アップ≒武器ダメアップじゃない?(武器以外をダメージソースにしてるビルドなら分からんけど)。アルコンもせっかく乗るなら青欠片で装甲値上げたり、セカンダリしか使わないからセカンダリクリ率挿したいところ、4番の為の効率の為の時間削りカバーの為のアビ時間、というのも勿体ない、という意味でやっぱり4番はコスパ悪いなって感じるな
乗らない方だけど効率は上げない、むしろBlind Rage入れて下げてるな。理由は0.5秒毎に1アビって凄いこと書いてるけど0.5秒毎に画面外認識外で拘束が発生するのが邪魔と感じる場面が結構あったから。それより威力を盛って重ね掛け狙うより確実に通す手動1番の効果量を上げた方が良いという判断。ヘルミンス移植したアビにも影響出るしね。45%でも3.1(だったかな)秒毎だしエネルギーも困らん。
自動1番は本体と違って単発だから効率上げないとほぼ空気になるよなって思ってたけど、空気でも良いという判断も確かにアリね(どっちにしても手動1番はばら撒く訳だし)
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4番は中々のダイソン力があり、範囲を盛るとズルズル敵を引き寄せてくれる。コスト軽減か威力なり状態異常を盛ってくれると更に素敵になるなぁ
問題は範囲を盛ってメリットがあるアビリティが1番と4番だけで、1番は範囲広くなくても問題はないってところ。実質、範囲を盛るビルドは4番を多用が確定しているともいえる。
Stretchを差すと大分使いやすくなる。元々アビリティを多用するフレームじゃないからアルコン版とDIRIGAのArc Coilを組み合わせて範囲を盛りつつEN回復も任せる構築が可能。
EN回復目当てなら感染犬猫でファラオかパンザーでもOKよ。感染もばら撒いてくれて便利。ファラオなら毒付与もしてくれる。高難易度だと死んでもOKなパンザーの方が良いけどね。
ファラオは毒付与バフもなかなか捨てがたいから悩ましい所 LavosやInarosみたいにLink Armorでガチムチバリ硬犬猫にできれば躊躇無くバフ持ちのファラオやクリ猫を使えるのに…
4番は吸引力自体は申し分ないんだけど、残念なのは最初の一瞬以降はごく狭い範囲しか吸引してないせいで爆発系武器等で吸引から外れるとせっかく集めた敵が遥か彼方まで散らかっていくこと
前に似たようなこと書いたけど、これ(範囲縮小)のせいで多分同じことやるならVoubanの方が良い 下手すると吸引だけなら範囲ドカ盛りにしたフレームにNidusでもZephyrでも移植すれば済むので、効率を盛って発動回数自体を増やして吸引頻度を増やしたり破裂時のダメージを活かして差別化を図りたい所
幸いにもというか乗らない方の増強なら効率を盛ることでMerulinaが自動発動する1番の頻度も上がるし、Yareli本人の1番(Merulinaの泡としっかり重複する)も連打しやすくなるので、効率とのシナジー自体はむしろ良い方
Cordonみたいな行動停止+吸引じゃなく、ラグドール化(結果的に行動停止)+吸引だから爆発で弾けるのよね。なので確殺できない場合はアビ長押し(切り替えアビ判定消失・即起爆)で葉の言うように回数増やす方が何かと便利。とはいえ乗っても降りても常に1番ばら撒く都合上、効率175%が基本な降りる方と違って乗る方はそんなに4番撃ってられないけど
EN消費が多いからと効率に振る場合、基本的に4番のためだけ効率をふるって図になるので無駄が多く感じるのがね。集敵が4番の高ENアビリティであるのは不都合が多くて悩みどころ。
捕縛数には上限が無いけど、敵を捕縛しなかった泡が無駄になるから4番と同じく場所を変えては連打したい1番とも効率盛りは相性が良いし、2番は特に相性の良し悪しは無いけど時間を盛らなくても悪影響がないという意味では悪くはない 1番は素で12秒なので完全に時間捨てすると流石にちょっと殴る暇が無くなるけど、そもそも生存をCCに頼るか傍受や機動防衛みたいな敵を止めることがほぼプラスに働く場面でない限りは止める時間はそんなに長くは要らない≒12秒も浮いてりゃ脆弱性に任せて仕留めるのにそこまで時間は要らないし、仮に浮かせといて倒さずスルーするなら耐久や掃滅では遅延になるのでさっさと拘束解除された方が良いというのもある
アビ時間の話は多分Fleeting Expertise付ける前提だと思うけど、1番2番の為に威力盛る都合上Transient Fortitudeでも時間削るからFEは挿しづらいよ。Blind Rageで下がった効率をStreamlineで多少補って75%、がよくある効率値だと思う。枠が余った場合、盛れば盛るほど武器ダメと耐久が上がる威力を伸ばしたい訳だし
どっちも入れて、アルコンかPrimedのContinuity挿して真紅Tau2個でちょうどアビ時間100%ではイカンのか…? 耐久力はともかく、武器ダメと聞いてシュシュッ?!(^)と上のアビ説明増強込みでにらめっこしたけど、脆弱性はともかくどこにも武器ダメを威力で伸ばす表記は無いぞ…脆弱性のことをダメ増加としているのならそれはそれで分かるけど、時間の関わる移植アビを使う前提でなければ武器ダメを上げたいという話にはならんはず 耐久力も正直乗る方は最近使ってないからアレだけど、乗らない方はリチャ短に頼れるからそんなに不足を感じたことはない あと、ヘルス量が上がるけど別に装甲値やダメカ率が上がったりはしないから、効率盛り(175%)はその気になれば貼り直しのしやすさとEN量込みで実質的に3倍のヘルスをMerulinaに持たせられることになるし、降りてれば0.5秒毎に泡を放ってくれる
乗る方は増強バフの為に時間欲しいから効率最低だけど、乗らない方はMerulinaがばら撒く1番の量とMerulina出し直しによる3秒無敵の為に効率最大だな。ぶっちゃけ好みだと思う。
乗らない方は175%が基本だと思ってたから乗る方の話だけしてた、申し訳ない!でもってYareliの場合脆弱効果量アップ≒武器ダメアップじゃない?(武器以外をダメージソースにしてるビルドなら分からんけど)。アルコンもせっかく乗るなら青欠片で装甲値上げたり、セカンダリしか使わないからセカンダリクリ率挿したいところ、4番の為の効率の為の時間削りカバーの為のアビ時間、というのも勿体ない、という意味でやっぱり4番はコスパ悪いなって感じるな
乗らない方だけど効率は上げない、むしろBlind Rage入れて下げてるな。理由は0.5秒毎に1アビって凄いこと書いてるけど0.5秒毎に画面外認識外で拘束が発生するのが邪魔と感じる場面が結構あったから。それより威力を盛って重ね掛け狙うより確実に通す手動1番の効果量を上げた方が良いという判断。ヘルミンス移植したアビにも影響出るしね。45%でも3.1(だったかな)秒毎だしエネルギーも困らん。
自動1番は本体と違って単発だから効率上げないとほぼ空気になるよなって思ってたけど、空気でも良いという判断も確かにアリね(どっちにしても手動1番はばら撒く訳だし)