wiki情報だから正しいとは断言できないが一番上に爆撃機が核爆弾運搬のために作られたって記載があるぞ ”В модификации бомбардировщика предназначался для доставки тактического ядерного оружия.(爆撃機の改造は、戦術核兵器の運搬を目的としたものである。)”
Вооружение самолета включало пушку НР 23 и бомбы калибра от 100 до 3000 кг, включая ядерный боеприпас РДС-4Т <<Татьяна>> (изделие 244Н) калибра 1200 кг. ソース
戦闘機の空戦は敵機前方にリードを取るものだとよく言われるけれど、照準器の狙点を敵機進行方向の前方に取るという事は、敵機自体は照準器より大きく下の方=自機そのものに隠れて見えなくなってしまわないだろうか?SBとかみんなどうしてるんだろう。
実際その通りで、旋回中だと相手が完全に見えない位置がポイントになることもある。そういうこともあり、現実でも旋回中の射撃はまず当たらないといわれていた。慣れて見えない敵の針路を予想して射撃をするか、理想としてはそもそも相手に気づかれないうちに照準器に収めてしまうことが一番。
お察しの通り自機に隠れて見えなくなるので、射撃の基本は敵の真後ろにつけて射撃か、爆撃機相手ならばヘッドオンだった。急旋回中に交差角の大きい偏差射撃ができるのは見えない敵の動きを予想して撃てるマルセイユなどの一部達人に限られた。WTにおいても同じく隠れてしまうが、前下方視界が良い機体ならばある程度敵を隠さずに偏差射撃できる。ちなみにスピットファイヤは前下方視界が極悪なので、SBではよく偏差射撃に失敗してる場面を目撃できる。
SBというかフラシムでよくやるのは、上お二方の方法に加え、自機のコースを相手の飛行コースと垂直になるようにすることかな。コクピット横から敵機が照準器に向かって飛び込むように調整して撃つ。比較的近距離の射撃になりやすく、的がでかくなりやすく、バーストを長くすれば命中もそこそこ期待できる。失敗するとヘッドオンになるけど、射程に入る前に頭を上げれば有利継続。これはTwitterで拾ったものだが、史実でも戦中、同様の戦法が取られ、ハイGヨーヨーとの組み合わせで射撃スクールで教えられてもいたらしい。どうやらシーファイア対零戦でも使われ、シーファイアの勝利に貢献してる様子
RBだと敵の進行方向に置き撃ちで当てられるが、SBで同じ状況だと撃てないことが多々ある。ガンカメラ映像を見てると、真後ろからの射撃が圧倒的に多い。旋回中に当てるためには結局近づくしかない。「数あるガンカメラ映像で偏差射撃のカッコイイやつ」4分40秒付近で翼端から雲を引きながら旋回中のYak9に偏差をつけて追尾しているが、射撃は当たってないように見える。レティクルは後付けで合成
偏差射撃は射撃中ガンカメラの写角に敵機が入りにくいからガンカメラ映像をまとめたものだけで判断するのは微妙じゃないかな。もちろん、偏差射撃より偏差なしの射撃の方が多いんだろうけど
照準器で見える範囲はほぼガンカメラに収まるんでないかな。そもそも機体に隠れて普通は撃てない範囲をカメラに映す必要もないだろうし。ただ、カメラのセンターがずれてることはよくある。偏差射撃が分かりやすい映像だとこれとか。数としては、後方からの射撃が多いけど、旋回中に偏差射撃をうまく当ててる映像もけっこうある。
その映像でもあるけど、ガンカメラの写角に敵機が入っていない時があるでしょ。撃ちっぱなしだから出たり入ったりしているけど、射撃時間が短ければ映らない時ってあるよね、という話
これは現代機での解説だけど、戦中機にも通じるものがあると思う個人的にわかりやすかったGUNの解説動画。※youtube別ゲー注意。【DCS world】元F15パイロットによる正しいGUNの撃ち方!逃げ方!
この動画分かりやすいな。史実というか、SB射撃の参考になる。アングルを浅くする位置に持っていくテクは、むしろ偏差射撃の難しいレシプロで有効。進行方向に置き撃ちするスナップショットをレシプロでやるのは、ちょっと難しいかも
お礼遅れてすまぬ、回答ありがとう。やっぱり偏差取ると見えないもんなんだな…ゲームやってるとこれは基本みたいに聞く割に難しくないこれ…!?俺がなんか間違ってるの?と思ってたから、普通に高等技術だと知ってそれはそれで安心(?)した。それにしても、ゲームプレイ経験からどう当てればいいか考えだしてる人もいるのって、なんか興味深いな…試行錯誤からそれぞれ射撃術が色々生まれるんだなと…
そもそも枝3で出てるような射撃方法は、偏差射撃のできる英米パイロット=初参戦時に既に四年間みっちり訓練を積んだパイロットが使用した方法かつ、零戦、隼みたいな戦闘機が得意とする低速旋回に対する回答という側面もあるので、いくらシムパイロットといえどそれなりにやらないと無理なんじゃないかな
Wikipediaではありますが、マルセイユの飛び方や、偏差射撃の方法が記載されていました。WTの中で少し真似しようと思う時もありますが、結構難しいです。(SB民) >旋回しながら(偏差射撃を)撃つことは、パイロットにとって最も難しいことだ。・・・彼の標的はほとんどの場合、彼の翼の下に姿を消す。そうすれば彼はもはやそれを見ることもせず、本能だけで射撃した・・・リンク
飛燕とかB-29とかの翼は「アスペクト比」が長い翼が特徴と書いてるのをよく見るんですが、細長い翼全般=アスペクト比が長い翼って事何ですかね?あとメリットとデメリットも教えて欲しいです、wikiとか見てもよく分かりませんでした
翼端が前後に長く伸びてると空気抵抗が増えて実質的な翼面積が小さくなるので、翼端を小さくするためにアス比を長くして飛行性能を充実させるのが基本になる(メリット) しかし主翼が細長くなると胴体部との接合が弱くなり、過剰に補強して重量が増加するか空中分解しやすくなるかのどちらか受け入れなきゃいけなくなる(デメリット)
基本的にアスペクト比が高い(細長い)方が揚力に対する抗力(抵抗)の比率が高くなるのでエネルギー面では有利になる。なので、滑空比を最大限に追求したグライダーは細長い主翼になる。逆に速度を追求すると、速度があるから揚力は十分に得られるし、上枝氏の言う通り強度面の問題が出てくるので翼を短くせざるを得ない。総じてアスペクト比の高い主翼のメリットは、低速時に有利、エネルギー効率が良く燃費が上がる、空気の薄い高高度でも飛べる。デメリットは強度面に問題があり過度に強度を増すと重量増加で不利、高速飛行に向かない、ロールレートが悪い。一方は超音速機なのでちょっと理屈が違うけど、F-104とF-104をベースに作られた高高度偵察機U-2を比べると、イメージが湧きやすいかも。
よくわかりました、お二人ともありがとうございました
「アスペクト比」という言葉自体は縦横比の意味だから、アスペクト比の高い翼というのはそのまんま「細長い翼」という意味だよ。空力特性とか構造の特性はほかの型の説明にある通り。ロールレートに関しては補助翼を長くとることでてこの原理の要領で力を大きくできるけど、主翼に負荷がかかるから翼を頑丈にする必要が出てきてしまう。飛燕の主翼とかはそれで滅茶苦茶がっちりしたつくりになってるよ。
残弾計が無い戦闘機の場合、残弾の量はパイロットが記憶していたり、予測して残りの弾薬を使っていたのでしょうか? それとも、あらかじめ特定の弾数を消化したらトレーサーの量が増えるとか色が変わるなどして識別していたのでしょうか。
概ねそう。射撃できる総時間を記憶して、射撃時間に応じて概ね把握したり、トレーサーの色や量を変えるなどして対応した。このほかにも、
後付け式の残弾計もあったらしい←これを主張する人がいるにはいたけど、パイロットとかも含めて実際の使用は確認できなかったから、話半分ということでありがとうございます。残弾のことを考えると、ドイツ機は大変優秀だなと感じました。
以前、ここの板だったと思いますが、大戦中のソ連機のマニュアルの中で、格闘戦に関して離陸フラップを使って押し出すことが教授されていた、という内容を読んだことがありましたが、この手法はジェット機であっても有効なのでしょうか? それともジェットの場合はエアブレーキを一時的に展開させて戦闘をしたほうが合理的でしょうか。
ランクによるけどジェットで速度殺して1キルできてもその後が厳しいのでお勧めはしない。新しい世代でも格闘戦で仕留めるのはRBなら終盤、SBなら邪魔されない環境が必要かと。
実機の場合、"Checking six"は、どのタイミングで行っているのでしょうか? BoB関連の映画の中で「30秒と真っすぐ飛ぶな」とアドバイスをするシーンがあったのですが、敵地上空に来たら行うのが一般的なのでしょうか。
1つの事例としてですが、日本陸軍か海軍のどちらかの話に「敵機に対して絶好の位置についたら撃つ前に後ろを見ろ。お前も別の敵機にとって絶好の位置についている事がある」みたいな事を指導されて、空戦中にふと思い出して後ろを見たら敵機がついていたという事があったとか。
ありがとうございます。実機の日本機でのアドバイスは、初めて伺いました。
BoBの時点においては、パイロットは敵の出現が予想されている空域に入った時点で、五秒に一度は後ろを確認しろ、と言われたそうです。これは、5秒という時間が、敵機が自機の後方につき、完全にレティクルに捉えてから射撃するまでの時間とされたからです
ありがとうございます。 >敵の出現が予想されている空域 >五秒に一度 とても参考になりました。
本当に初心者の質問で申し訳ないんですが、戦闘機に爆弾懸架させると飛行性能下がりますよね。それで爆弾投下後ってフルスペックに戻りますか? それとも爆弾懸架のアタッチメントがついてる分微妙にスペック下がるんでしょうか?
ABは分からないけど微妙に下がる。投棄不可のロケットポッドを大量に搭載するとかなり低下する。
わかりましたありがとうございます! 普段陸RBでやってて制空ついでに爆弾必ず持っていってたので今後は場面に応じてにします。
Ju87のような急降下爆撃機は、急降下時にGがかかるような気がするのですが、パイロットや後部銃手の健康状態を考えて、一日当たりの急降下の回数制限などはあったのでしょうか?
勿論急降下時にはかなりのGかかる。ルーデル閣下のような特例を除けば行って帰ってきて補給してを考えると常識的な回数に落ち着くので具体的に回数制限ってのは無いと思う。
Me163の運用についてなのだけど、効率よく接敵できるように343空の彩雲のような偵察機隊の支援だったり、着陸態勢の無防備な状態を守るための援護の戦闘機隊だったり、他機種の支援があったりはしたのだろうか?それと、もし秋水隊が本格運用されていたら、日本だとその辺の援護の航空機はどの辺が候補になるのだろう。戦闘機なら新鋭機の紫電改や疾風なら文句無しだろうけど、低空域での戦闘になるとすれば零戦や一式戦でも案外かなり戦えるのではないか?なんて想像してしまったりするんだけども…
例え旧日本軍のレーダーでも大型爆撃機なら追跡出来るから偵察機を飛ばす必要はあまり無いと思います。護衛機は日本の工業生産力的に専用機や新鋭機は厳しい。勿論、零戦一機飛ばすことすら厳しい当時を鑑みれば秋水隊より桜花に機銃つけた方が良いと思う。
Yak-28って核兵器搭載できたのかな?前型のYak-26が戦術核運用できたんだし可能だと思うんだけど調べてもよく分からない
wiki情報だから正しいとは断言できないが一番上に爆撃機が核爆弾運搬のために作られたって記載があるぞ ”В модификации бомбардировщика предназначался для доставки тактического ядерного оружия.(爆撃機の改造は、戦術核兵器の運搬を目的としたものである。)”
Вооружение самолета включало пушку НР 23 и бомбы калибра от 100 до 3000 кг, включая ядерный боеприпас РДС-4Т <<Татьяна>> (изделие 244Н) калибра 1200 кг.
ソース
ありがとう!困ってたから助かった。今後はロシア語wikiにも目を通してみるよ
航空機の機銃や機関砲が左右の翼から発射される場合、グルーピングされた距離で弾丸がお互いにぶつかってしまうことは無いのでしょうか?
無いです。弾丸同士の横の距離が近いと弾丸の持っているエネルギーでお互い離れようとする。航空機では無いですが艦砲はその影響が顕著で特に米海軍は大変でした。
ありがとうございます! 弾丸がエネルギーによってお互いに離れようとするのですか! これは回転しているエネルギーによるものでしょうか、それとも衝撃波によるものでしょうか。すごく不思議です。
発砲時の衝撃と回転エネルギー両方ですね。軽量かつ高初速弾は凄く影響されます。米海軍の12インチ砲はまさにそれ。
米軍機はF-14を境にレーダーアンテナがF-4までのパラボラ型からプレーナアレイとかいう平べったいやつに切り替わってるようだけど、そうなってるのは何故?プレーナアレイの方が高性能化しやすいから?
パラボラアンテナは指向性が高いから索敵するには物理的に回す必要があるし、複数の目標を追いかけるのは苦手。アレイアンテナは電波の向きを瞬時に変えられるから広範囲を一気に索敵出来るし、複数の目標を同時に追いかけるのも簡単。って事じゃね?間違ってたらゴメンな
WTではRB、SBだと飛行時にフラップ出しっぱなしだともげますが、実際の航空機も飛行中に使用するともげるんですか?(そもそも本来は離着陸の為に使用するものだとは思いますが・・・)それだとエアブレーキとか素人目に見てもフラップ以上に空気抵抗激しいと思うんで展開した瞬間速攻でもげるとおもうんですけど・・・
出しっぱなしで取れるのは速度が速すぎ。正しい着陸方法じゃない。フラップは抵抗があるので速度が速ければ速いほど出る量が少ない。実機では離陸、着陸って決まったフラップ位置が無い機体もある。エアブレーキは狂ったように頑丈に作る+油圧なので絶対取れない。
WWIIで空戦用にフラップ使ってたパイロットの証言はいくらかあるし、F-104は自衛隊では低速時にフラップ出しておけば格闘戦ができるとの評価がある。そんでSBDみたいにエアブレーキ兼用としてフラップを作ってる機体もそこそこある。当たり前だけど機体ごとにこの速度まで耐えられるというのが設計値で決まっててマニュアルに記載されてたりするみたい。ちなみにゲーム内で設定されてる耐久速度は英語公式Wikiにだいたい書いてあるぞ。
ちなみに高速機のエアブレーキだと使用速度域が高いため頑丈に作ってあり、例えばF-104だとフラップはわりと簡単な構造なのに対してエアブレーキは見た目ではっきりと分かる頑丈な構造。SBDだと速度が遅いので流石にもうちょっと簡単になるね。ちなみにSBDはテストフライトするとわかるけど下半分だけ開くとフラップとして使えて、上下とも開くとエアブレーキになる。
エアブレーキは機体後方に渦を作ってそいつが機体を引き戻す力を利用するので良いデザインならさほど力はかからない。空力上どうしても速度の二乗で抗力増やしてしまう上に、キャンパー増やすことになる高揚力装置とはちょいと違う。
MiG-15は高高度で運動性が良く、F-86は低高度で運動性が良かったようですが、これはエンジンの性能によるものなのでしょうか? 形状はどちらも似たような形状に見えるのですが実際には全く異なるものなのでしょうか。
第一世代ジェットの時代にパイロットになった人は、まずレシプロ機の扱い方から習ったのでしょうか? それともいきなりジェットの練習機に乗っていたのでしょうか?
全ての国や時期を知るわけではありませんが、自分の知る限り、初等練習機体はレシプロ機から始まります。そうでない例があるとすれば相応の事情があると思います。
ありがとうございます。レシプロ機から始まるのですね。
今でも基本はプロペラ機からスタートだと思うよ。ジェットはコストが高いし墜落のリスクも有るから素人をいきなりジェットに乗せるのは危ない
ありがとうございます。確かにコストの問題もありますね。
自衛隊は確か富士重工製のターボプロップ機だった筈。朝鮮戦争時のジェットパイロットのほとんどは第二大戦時のパイロット若しくは訓練済みだった筈。
第一世代だとむしろジェットの方がキワモノだし乗るのはレシプロである程度以上習熟したパイロットだけだよ。というか今でも最初はレシプロ。空自基地に行けばレシプロ機で練習してる様子が見れる
ありがとうございます。今でも最初はレシプロなのですね。第一世代がキワモノだったのは驚きました(笑)
解答への横やりだけど、プロペラでもターボプロップだったらレシプロではないよ 空自だとT-3はレシプロだったけど後継のT-7はターボプロップっぽいね ジェット燃料が使えるとかで都合がいい
海軍機が陸上基地の滑走路に着陸するときは空軍機や陸軍機よりも降下率が高いということがあるそうですが、これは空母に着艦するときの技術的な影響があるからでしょうか?
はい。空母への着艦が制御された墜落とも言われるように、狭い甲板に着艦させ、ワイヤーを掴むために高い降下率で着艦させますが、機体ももちろんそれに十分耐えるだけの設計となっています。航空母艦の搭乗員はそのための着艦方法を訓練されますが、陸上基地においても訓練を兼ね(普段やらない方法も避けて?)、同様な着陸を行っています。機体の損耗を気にしてしまうところですが、上記のように海軍機の脚は陸上機のそれに比べて倍どころではなく頑丈なのでそう問題はないのでしょう。イギリスやフランスのような国がどうしているかは知りませんが、もっと詳しい人が解説してくれるはず。 以下完全な余談ながら、大戦中の本邦でも事情は似たようなもので、低い速度で機首を上げて三点着陸を行う海軍機乗りに、高速着陸、着陸時の前方視界不良の雷電が嫌われる原因になっていたり。一方で問題なかったという意見が出るのは陸軍機のような二点着陸では問題とならなかったのだと考えます。
ありがとうございます。海軍と陸軍で訓練方法に違いがあるのですね。あと海軍機の脚が陸軍機よりも頑丈なのは初めて知りました。
一応ゲーム内でも脚が吹っ飛ぶ制限速度とか、高速着陸した時の折れにくさとかに差が出てたりする。最終的には機体によるけど。
空母への着艦はワイヤーで捕まえた飛行機を甲板に叩き付けて無理矢理止めてるし、発艦はカタパルトを脚に引っ掛けて放り出す訳だから脚には冗談みたいな負荷がかかる。それに耐えられるように艦載機の脚はアホほど頑丈に作られてるよ
考えてみれば、着艦するとき甲板って揺れてるよな…接地そのものの衝撃もさることながら、波でせり上がった艦が下から突き上げてきたら、甲板自体が下から車輪に激突しに来てるようなもんだと思うと恐ろしい衝撃が掛かってそうだな。
現代機だけどこんくらいやり方が違う例リンク。最初のが空軍機で次のが海軍機
↑ここまでドスンと行って何事もない頑丈さすごいな
戦闘機搭乗員はお弁当やラムネ瓶とかはどこにしまってたんだろうか。偵察機や爆撃機なら急機動はしないからともかく、戦闘機だとついクルっと急旋回したりロール打ったりしたらちょっとした持ち込み物があちこち飛んでったりしないんだろうか。
飛行時間的に戦う前に飲食することになる筈。
狭いといえば狭いですが、座席の下や後ろなど場所は結構ありますね。身に着けていたという話もありますが、航空弁当は保温のために袋に入れて持ち込んだという話もありますので、飛ばないようにどこかにくくるなりするのかもしれません。飲料については魔法瓶等で首からかける場合もあり、ストローを使うこともあります。食事の内容や構成は想像以上にバリエーションがあり、様々な形で持ち込まれているようです。(ふわっとした話)
ちゃんとしまえる場所はあるよ。まあ汁物とかは無理だけど。なお当然揺れまくるためラムネが開けた瞬間吹き出て風防にベチャアとかもあったそうな
ラムネサイダーが噴き出るのは気圧のせいやな。多くの場合、炭酸系は離陸直前に飲んでしまい、代わりに水やお茶を入れることもあったそうな。
このゲームでもあるけど、離昇出力と最大出力って何が違うの?同じエンジンでも出力に差があるってドユコト?
推測だけど最大出力は最も効率の良い高度で出る出力。離陸推力は地表付近での最大出力では。
ゲーム内では低空限定の全開出力が離陸出力で一定高度以上になると最大出力の方の数値に寄っていく 史実日本機の離昇出力は1分間しか使えないらしいけどゲーム内では高度の条件満たせば無制限で使えちゃう仕様だそうで
日本の基準で雑に書くなら「離昇馬力:1分間の使用制限がある(=エンジンに極めて負担がかかる運転条件)代わりに海面高度で発揮できる出力」「公称馬力:30分間の使用制限がある(離昇より運転条件はゆるい)代わりにエンジンの適正高度で発揮できる出力」みたいな感じですね
ゲーム内の話では無く本物のエンジンの話として話を進めるけど、同じエンジンで複数の出力があるのはエンジンの運転状態で発揮出来る最大出力が違うから。ざっくり言うと…、離昇出力:海面高度での最大出力、制限時間1分。公称出力:仕様書で決められた高度での最大出力、制限時間30分。常用出力 仕様書で決められた巡航高度と速度での連続運転可能な出力、制限時間無し。これらの運転状態を使い分けて飛ぶからそれぞれの最大出力が表記されるよ。
冷戦時代の共産圏の機体にはノーズアートやピンナップは存在しないのでしょうか? 思想的にそのようなことをする雰囲気は無いのかもしれませんが…。
ノーズアートに関してはWT内でもMiG-21SPS-Kの規定スキンやMiG-21bisのスキンに描かれてるから普通にあったんじゃないかな。ピンナップは分からないけど、なんとなくセクシーなタイプのピンナップはアメリカしか貼ってないような印象がある
ワルシャワ条約機構軍の多くはソ連から供与された戦車がモンキー・モデルだったようですが、戦闘機もモンキー・モデルだったのでしょうか? あるいは、モンキー・モデルまでいかなくても搭載兵器の面で供与をしなかったり機能を制限したりする、という形だったのでしょうか。
WTの航空機は機銃や機関砲の垂直ターゲットがオンとオフに切り替えが出来ますが、実機の場合も同様なのでしょうか?
機首に可動式の機銃を備えたキワモノ機体ならいますが、基本的にオンオフのような切り替えはできません。戦中の機体ですと飛行前に地上で調整を行い交点の調整を行います。例えば雷電は敵機の直上から攻撃する際に射撃タイミングを逸しないように上向きに機銃が調整されていた機体が存在していたのは有名。
ありがとうございます。
空軍の戦闘機パイロットと海軍の戦闘機パイロットは、お互いに合同で演習を行ったり模擬戦闘をすることはあるのでしょうか?
国によって事情が違うかもしれませんが、米軍だとやってます。国をまたいでもやることがあり、空自は米空・海・海兵隊機との模擬空戦を行っています。(余談。空自の人曰く空軍パイロットと海軍パイロットは共同で作戦ができるのが不思議なくらい仲が悪…対抗心が強く、海兵隊はどっちつかずな感じとか)戦前だと定期的なものではないと思いますが、当時試作機だったキ43と採用直後の零戦が演習を行った例もあります。
ありがとうございます。米空軍と米海軍のパイロットがそこまでライバル意識が高いのは驚きました。まるで戦時中の日本軍のようですね。とても興味深いお話でした。
スピットファイアを使ってRBでスナップロールしようとするとスピンして墜ちることが多いんですけど、どうやったらスピンから復帰できますか?
RBでスピン後に復帰出来ないのは高度が低いのと速度が低いからかと。後スナップロールは殆ど使う場面が無いと思うのですが、復帰する時の機動は素早く、反対にラダーを蹴っているとき穏やかに。
スピットファイヤのフライトモデルはGaijinの嫌がらせで?揚力が飛べるギリギリに設定されていると聞いたことがあります。かなり癖のあるFMだと思っておいて良いかと。個人的にはWTでスピンからの回復は非常に困難だと考えています(別ゲーのIL-2なら実機のマニュアルと同じ手順で回復できます)
そのIL-2もGaijin製だけど、まああれ自体だいぶ古いゲームのはずなので、アプデで機体のFMが変わることが比較的頻繁にあるこのゲームとはFMに(どっちが史実寄りかというのはともかく)どうしても差がつくよね枝2の言ってるIL-2ってのはBirds of Preyの方じゃなくて1Cが開発元の1946とかGBシリーズの方だと思うぞ
そっちもあったのか…申し訳ない
スピットファイアは主翼に一番ランクの低い損傷が付いた時点で失速耐性なくなってスナップロールでフラットスピンするようになる超脆弱FM 中程度の損傷になると普通のロール操作でもフラットスピンするのでRB最難関クラスのFMだったりする
インストラクターが操作の邪魔するので基本的にスピンすると復帰出来ない
夜間の滑走路に使われているライトの色は国際的に決まりがあるのでしょうか? 日本の空港だと夜間の高速道路やトンネル内の色(薄いオレンジ色)のイメージがあるのですが、グリーン系やブルー系の色を採用している国もあるのでしょうか?
国際民間航空条約第14付属書で規定されているみたいです
条約があったのですね。ありがとうございます。
現実とWTでの評価が一番かけ離れてる機体ってどれだろう? 個人的にはSBスピット、F6Fあたりかなと思ってる
震電とか菊花とかの日レシプロ最終時期の機体もどう?史実でまともに飛ばなかったのにWTではそこそこ以上に強い
レシプロ相手に無双できた時代のコメートは史実と正反対の飛行場爆撃(史実は飛行場回避・迂回)だったがゆえに猛烈な戦闘力を発揮したな。B-29はおろか直線翼ジェットなんて相手にもならない。結果的に過大評価なBRになった。逆にMe262は相手がレシプロだけではなかったがゆえに常に苦戦を強いられて評価が低い。史実の速力のみが強みの機体はそれを上回られるとまるっきりダメになる典型例。
マイナーだけどシーフューリー。本当なら旋回率で相手をねじ伏せられるはずなんだけどWTだと旋回半径も旋回率もぱっとしない
みんなありがとう。結構頑張って考えたつもりだけど、なるほどなぁと思える回答しかない。たしかに、飛んでないのに高性能、BRのせいで唯一の長所をなくされた初ジェット、凡庸な英レシプロの終着点と、評価はどれもかけ離れてるね
実機のジェット戦闘機が機関砲用の徹甲弾を用意するのは対地攻撃用なのでしょうか?