このままだとボスのギミック化が止まらんから、無双シリーズみたいな大量のモブをゴリゴリ吹っ飛ばしていくコンテンツが欲しいなって思ってる。アンケに書いてみようかな
大量のモブをエンドレス召喚だと処理がヤバそうなんで、一ステージにつき一人だけキャラ選ぶ形で複数攻略みたいなのはどうだろうか
まあ総合力の式輿、ギミックボスの危局、雑魚ラッシュって形はスタレとまんま同じだからあり得なくも無いけど...それ雅師匠アリスの広範囲高火力のトップティアがさらに評価伸ばして、しんどくなりつつある他アタッカーが更にしんどくなるのではなかろうか
それは流石に差別化キツくない?そもそも式輿と危局で向き不向き変わるキャラって殆どおらんし、結局は弱点属性とかバフ傾向とかでキャラの優位性作ってるのが現状だからなぁ··· 今シンドいキャラを盛り立てるコンテンツって少なくとも自分の脳みそからは出ないわ、出たら革命(なのでプレイ体験の差別化に焦点当てた方が良いんじゃないかと思うし、雑魚を吹っ飛ばす快感は既存の差別化になると思ったから枝に葉をつけた)
性能的に今使われてないようなキャラを(無理やり)使える(使わされる)コンテンツなら簡単に作れるよ!(原神の幻想シアター)
火力高くて範囲広くて無敵多いキャラがいる中で差別化って難しそうだよなぁ
ソシャゲに高難易度とかギミックは求めてない派だけど複雑化とかしがちよね。個人的にはキャラの戦闘ゆっくり眺められる様にオート戦闘欲しいけどアクション系ソシャゲではあんまり無いのがな
ゼンゼロって敵とのやりとりが楽しいゲームだから無双系みたいのとは相性あんまりだと思うのよね
同時に大量は大変だけど凋落花園みたいな長期戦ならいいかも。あと週代わりコンテンツは今のとこ攻撃性能しか問われてないから、普通に敵が強くて死ぬ(ので難しい)というコンテンツがあれば目立ってない防護とかver2で推したい命破とかに光があたっていいと思うんだけどな。それで枯渇の都みたいに6人選んでおいて体力が減ってきたらwave途中で交代できるとかにしたら色んなキャラに出番がこないかな?
それやると結局必須キャラが増えるから、負担は増えるわ守備的なそういう役のキャラ増えるわで最終的にメインの爽快感あるアグレッシブな画の戦闘から遠ざかるけど
時間制限があるコンテンツが多いから、逆にタイムアタックでキャラとバフにレシオ制設けて、100人斬りしたら面白そうだなって考えたことはある。上の方で処理がヤバい言われてるから駄目だろうけど。
>> 50375普通に敵が強い系だと超規模火力とか奇襲ノードだっけ?とかあったけど更新されずにずっと放置だから不評だったんだろうね…個人的にはたまにやる分には楽しかったと思う。
無双系は迷いの地の「挑戦・刈り取れ」がそれっぽいけど、あれ以上の物量が来るならエネルギーめっちゃ配ってくれるとかじゃないとキャラ格差すごいことになりそう。活躍しにくいキャラを引っ張り出すって観点だと、メインストーリーみたいに一緒に戦ってくれるお供キャラを設定できるコンテンツがあるといいなって思う。火力面はオマケ程度で、そのキャラのロールによってバフ効果があるとか
実装数日はちょっと盛り上がるけど、すぐに「環境によってはカクつくし敵は弱いから脳死で殴ってるだけで倒せる作業だしそのくせ数が多いから時間はかかるものを週課にするな」って言い出すよ。
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大量のモブをエンドレス召喚だと処理がヤバそうなんで、一ステージにつき一人だけキャラ選ぶ形で複数攻略みたいなのはどうだろうか
まあ総合力の式輿、ギミックボスの危局、雑魚ラッシュって形はスタレとまんま同じだからあり得なくも無いけど...それ雅師匠アリスの広範囲高火力のトップティアがさらに評価伸ばして、しんどくなりつつある他アタッカーが更にしんどくなるのではなかろうか
それは流石に差別化キツくない?そもそも式輿と危局で向き不向き変わるキャラって殆どおらんし、結局は弱点属性とかバフ傾向とかでキャラの優位性作ってるのが現状だからなぁ···
今シンドいキャラを盛り立てるコンテンツって少なくとも自分の脳みそからは出ないわ、出たら革命(なのでプレイ体験の差別化に焦点当てた方が良いんじゃないかと思うし、雑魚を吹っ飛ばす快感は既存の差別化になると思ったから枝に葉をつけた)
性能的に今使われてないようなキャラを(無理やり)使える(使わされる)コンテンツなら簡単に作れるよ!(原神の幻想シアター)
火力高くて範囲広くて無敵多いキャラがいる中で差別化って難しそうだよなぁ
ソシャゲに高難易度とかギミックは求めてない派だけど複雑化とかしがちよね。個人的にはキャラの戦闘ゆっくり眺められる様にオート戦闘欲しいけどアクション系ソシャゲではあんまり無いのがな
ゼンゼロって敵とのやりとりが楽しいゲームだから無双系みたいのとは相性あんまりだと思うのよね
同時に大量は大変だけど凋落花園みたいな長期戦ならいいかも。あと週代わりコンテンツは今のとこ攻撃性能しか問われてないから、普通に敵が強くて死ぬ(ので難しい)というコンテンツがあれば目立ってない防護とかver2で推したい命破とかに光があたっていいと思うんだけどな。それで枯渇の都みたいに6人選んでおいて体力が減ってきたらwave途中で交代できるとかにしたら色んなキャラに出番がこないかな?
それやると結局必須キャラが増えるから、負担は増えるわ守備的なそういう役のキャラ増えるわで最終的にメインの爽快感あるアグレッシブな画の戦闘から遠ざかるけど
時間制限があるコンテンツが多いから、逆にタイムアタックでキャラとバフにレシオ制設けて、100人斬りしたら面白そうだなって考えたことはある。上の方で処理がヤバい言われてるから駄目だろうけど。
>> 50375普通に敵が強い系だと超規模火力とか奇襲ノードだっけ?とかあったけど更新されずにずっと放置だから不評だったんだろうね…個人的にはたまにやる分には楽しかったと思う。
無双系は迷いの地の「挑戦・刈り取れ」がそれっぽいけど、あれ以上の物量が来るならエネルギーめっちゃ配ってくれるとかじゃないとキャラ格差すごいことになりそう。
活躍しにくいキャラを引っ張り出すって観点だと、メインストーリーみたいに一緒に戦ってくれるお供キャラを設定できるコンテンツがあるといいなって思う。火力面はオマケ程度で、そのキャラのロールによってバフ効果があるとか
実装数日はちょっと盛り上がるけど、すぐに「環境によってはカクつくし敵は弱いから脳死で殴ってるだけで倒せる作業だしそのくせ数が多いから時間はかかるものを週課にするな」って言い出すよ。