木主です。重ねて本当にすみません!攻撃力5200を攻撃バフ220と考えるのですか?自分はこの場合520と考えていて、例として520(5200)×スキル倍率×ダメバフ250%(1.5倍)×会心380%(2.8倍)で合計1150%を出来る限りフラットにするのが一番ダメージと言うか数字が大きくなるじゃ無いですか?ダメバフは編成以外で中々動く数字じゃ無いので攻撃と会心だけは出来る限り揃えたいな、と思っているんですけど、この考え方であってますでしょうかね?無論フラットにしようとして合計値が下がり過ぎると本末転倒と言うのはわかります!
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これ()の中の数字間違えてました、1足りないです笑
瞬光のバフ状況は詳しくないからどちらが正解かはわからないけど。基礎攻撃力からの上昇率なので、攻撃力1000から1048にするのと、会心ダメ100から104.8にするのはコスト的に等価じゃないのね(基礎攻撃力1000としたら3%で上がるのは30)。伸び率はディスクの話ですべての上昇率が1:1ならフラットで合ってるんだけど、上昇率が違う場合例えば1:2ならその項の倍率も1:2の状態が最も効率がいい。仮に攻撃力5200は餅なら5200/(863+743+75)≒3.09、209%が基礎攻撃力からみた攻撃バフ量で3.09*8/5≒4.94、会心ダメ394が釣り合う位置だけど、戦闘時攻撃力%はそのまま含めてはいけなかったような気がするけどここは忘れた
申し訳ない、1000って言う例えが悪かったです、込み込みで1600超えるキャラと音頭機の組み合わせの場合は3%で48でコスト的には等価であってますかね?すみません理解力が無くて。。。会心系の的中率とかまではわからないですが。戦闘時攻撃力%配りがなんかあったりなかったりは初耳です、戦闘前画面の攻撃力に乗算するだけじゃないのかな??
戦闘時攻撃力%込み多分できたけどこれであってるかはわからん。戦闘時攻撃力%のみは無視。戦闘時攻撃力加算のみはそのまま加算。戦闘時攻撃力%と戦闘時攻撃力加算が同時にある場合は戦闘時攻撃力加算を戦闘時攻撃力%の倍率で割った値を使用(50%と1200なら1200/1.5を開幕攻撃力に加算して計算)。計算式的には戦闘時攻撃力%で括って外に出しただけ