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葉瞬光 / 855

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名無しのプロキシ 2026/03/03 (火) 17:36:17 dfb8f@8b527

4番攻撃にする方良く見かけるのですが、4番攻撃にする理屈を誰か説明していただけますか!このサイトのダメージ計算の計算式だと攻撃力の1/10と会心期待値を1対1にするのが最も効率がいいのでは無いんでしょうか?4、6番攻撃にするとだいたい戦闘中のバフ込み最低でも5200〜ぐらいになりますよね。4番会心ダメ使わずに戦闘中率100%のダメ420になんてなり用がなく無いです?

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    名無しのプロキシ 2026/03/03 (火) 20:04:40 b3ca7@2cf31 >> 855

    あんまり計算得意じゃないから間違ってたら申し訳ないけど、攻撃倍率と会心ダメージは等価値(会心率100%想定)じゃないンナ? 戦闘時攻撃力が5200なら基礎攻撃力からの伸びはプラス200%くらいだから、会心ダメージも200%ぐらいだと思ってたンナ 有識者さんンナにも教えて欲しいンナ

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    名無しのプロキシ 2026/03/03 (火) 20:36:16 修正 87d3f@70dd0 >> 856
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    名無しのプロキシ 2026/03/03 (火) 23:02:45 8e0d5@e9113 >> 856

    攻撃倍率と会心ダメージは伸び率が違うから会心率100%なら期待値で5:8だね。キャラ攻劇力、音動機攻撃力、コアスキルを足したものを基礎攻撃力としてそこにかかるバフ量を考える。戦闘時攻撃力%は一旦除いて、開幕攻撃力%、開幕攻撃力加算、戦闘時攻撃力加算のみだと例えば攻撃力バフ100%と会心ダメ220%が釣り合う。戦闘時攻撃力%込みの計算忘れてしまった

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    名無しのプロキシ 2026/03/03 (火) 23:24:28 修正 b3ca7@2cf31 >> 856

    攻撃倍率と会心ダメの伸び率が違うって、どういうことンナ? ステ画面での、基礎攻撃力にかかる攻撃%だけでの話ンナ? ンナは最終ステータス(開幕ステータスに、支援キャラの攻撃バフやディスクバフの攻撃力上昇諸々を足した数値)から逆算して、基礎攻撃力で割って算出した攻撃力上昇幅と会心ダメージは等価値だと思ってたンナ… 計算力クソザコボンプにもわかりやすく教えて欲しいンナ…!!

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    名無しのプロキシ 2026/03/04 (水) 00:38:15 8e0d5@e9113 >> 856

    例えば1個で1%伸びるバフAと2%伸びるバフB(それぞれ乗算)を100Pt振り分けるとき、目で見える%を同じにしたA67個67%とB33個66%(約1.67×1.66≒2.8倍)よりA25個25%とB75個150%(1.25×2.5≒約3.1倍)の方が上昇率が大きい。各項の倍率で言うとBの倍率が2になるまではBを優先してあげた方が効率がよく、それ以降は1Ptずつ上げて1:2を維持するのがいいということになる。同じなのは攻撃力とダメバフみたいに上昇率が等価の場合だね。ディスクで何を上昇させるかという話なので上昇比は決まっているから攻撃3%に対して会心ダメ4.8%つまり5:8なので、あくまで会心率100%前提なら倍率を5:8(%そのままじゃない)にするのがいい

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    名無しのプロキシ 2026/03/04 (水) 03:14:51 dfb8f@8c7ff >> 856

    例は理解したんですけど、ステータスがフラットであれば1pt1%伸びるのと1pt2%伸びるバフはないですよね?A100pt.B100pt.C90ptでCを100にする前にAに10振るとかしない限りは。他の枝でも言ってますが攻撃3%的中でs級キャラ餅なら48〜と、会心ダメ4.8%的中での上り幅は一緒ではないんでしょうか?会心率100%に近づけるのは枠を増やす為に大前提としてですけど。5:8って例えば攻撃2500に対して期待値400って事ですか?それとも的中率の話ですか?前者はなんと無く違うように思えるし、後者はキャラと編成によるとしか言えないし、どれのこと言ってますか?ちょっと嫌味な言い方になってたら申し訳ないです。

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    名無しのプロキシ 2026/03/04 (水) 09:46:49 修正 8e0d5@e9113 >> 856

    以下会心率100%前提の話。ディスクの伸び値のことなので現段階のステータスに関わらず、攻撃3%に対して会心ダメ4.8%で5:8。Ptで揃えるというのはある意味合ってるけどそしたら実際の数値は上昇率分ずれてることになる。基礎攻撃1600に対する攻撃力1648(攻撃力3%)と会心ダメ4.8%は等価じゃなくて、例えばあり得ないけど会心ダメージ0%攻撃力バフ0%から始まるなら1600×1.03=1648と1600×1.048≒1677で会心ダメ優位。攻撃力2500のうちの基礎攻撃力の割合を出さないと攻撃力にかかってるバフ量がわからない。攻撃項と会心項の倍率を5:8にするから、攻撃力2500で基礎攻撃力1600なら2500/1600≒1.56倍(56%の攻撃力バフ)、この1.56に対して比率を適用する。2500/1600×8/5=2.5つまり会心ダメ150%が適正となる(会心率が100%未満だと5:8ではない)

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    名無しのプロキシ 2026/03/04 (水) 12:15:26 8e0d5@e9113 >> 856

    等価かという部分を追記。まず攻撃力3%と会心ダメ4.8%はサブステ1個分という意味で同じ(メインステがつく確率とかは考えない)。だが上昇率はその時のバフがどれだけあるかで異なり、基礎攻撃力1600として攻撃力が3200(攻撃力バフ100%)、会心率100%会心ダメージ100%あるとき、攻撃3%と会心ダメ4.8%どちらが上昇幅が大きいか調べると、攻撃力は3248/3200または2.03/2.00で1.015倍。会心ダメは2.048/2.00で1.024倍でまだ会心ダメージの方が上昇率が大きく価値が高い。同じ上昇率を得るためには攻撃力3%が1.6個分必要なのでコスト的に等価じゃないということ

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    名無しのプロキシ 2026/03/03 (火) 22:49:56 dfb8f@85d53 >> 855

    木主です。すみません、攻撃倍率と会心ダメ伸び率違うと言うのはディスクでの事ですかね?攻撃3%は瞬光餅で50.43、他キャラもだいたい餅なら48〜、前提として率100で話させて頂きますと攻撃1048、会心ダメ100(2倍)、にするのと攻撃1000、会心ダメ104.8(2.048倍)にするのではダメージ一緒なのでは無いですか?一応これはステージのバフ等は抜きで考えてますのと、現環境は大体他キャラから攻撃バフ配られるから会心ダメが攻撃を超えるのは考えづらい、と言う事でしたら会心ダメ的中の方が価値が高いとは思いますが。

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    名無しのプロキシ 2026/03/03 (火) 23:19:38 dfb8f@8584d >> 859

    これも()の中の数字間違えてます、、、正しくは1000と1.048倍にするのと1048と1.00倍です。本当にすみません。こんなん荒らしやんけ、、

  • 861
    名無しのプロキシ 2026/03/03 (火) 23:06:46 dfb8f@8584d >> 855

    木主です。重ねて本当にすみません!攻撃力5200を攻撃バフ220と考えるのですか?自分はこの場合520と考えていて、例として520(5200)×スキル倍率×ダメバフ250%(1.5倍)×会心380%(2.8倍)で合計1150%を出来る限りフラットにするのが一番ダメージと言うか数字が大きくなるじゃ無いですか?ダメバフは編成以外で中々動く数字じゃ無いので攻撃と会心だけは出来る限り揃えたいな、と思っているんですけど、この考え方であってますでしょうかね?無論フラットにしようとして合計値が下がり過ぎると本末転倒と言うのはわかります!

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    名無しのプロキシ 2026/03/03 (火) 23:13:07 dfb8f@8584d >> 861

    これ()の中の数字間違えてました、1足りないです笑

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    名無しのプロキシ 2026/03/03 (火) 23:41:34 8e0d5@e9113 >> 861

    瞬光のバフ状況は詳しくないからどちらが正解かはわからないけど。基礎攻撃力からの上昇率なので、攻撃力1000から1048にするのと、会心ダメ100から104.8にするのはコスト的に等価じゃないのね(基礎攻撃力1000としたら3%で上がるのは30)。伸び率はディスクの話ですべての上昇率が1:1ならフラットで合ってるんだけど、上昇率が違う場合例えば1:2ならその項の倍率も1:2の状態が最も効率がいい。仮に攻撃力5200は餅なら5200/(863+743+75)≒3.09、209%が基礎攻撃力からみた攻撃バフ量で3.09*8/5≒4.94、会心ダメ394が釣り合う位置だけど、戦闘時攻撃力%はそのまま含めてはいけなかったような気がするけどここは忘れた

    868
    名無しのプロキシ 2026/03/04 (水) 02:28:26 dfb8f@b9cda >> 861

    申し訳ない、1000って言う例えが悪かったです、込み込みで1600超えるキャラと音頭機の組み合わせの場合は3%で48でコスト的には等価であってますかね?すみません理解力が無くて。。。会心系の的中率とかまではわからないですが。戦闘時攻撃力%配りがなんかあったりなかったりは初耳です、戦闘前画面の攻撃力に乗算するだけじゃないのかな??

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    名無しのプロキシ 2026/03/04 (水) 09:31:55 8e0d5@e9113 >> 861

    戦闘時攻撃力%込み多分できたけどこれであってるかはわからん。戦闘時攻撃力%のみは無視。戦闘時攻撃力加算のみはそのまま加算。戦闘時攻撃力%と戦闘時攻撃力加算が同時にある場合は戦闘時攻撃力加算を戦闘時攻撃力%の倍率で割った値を使用(50%と1200なら1200/1.5を開幕攻撃力に加算して計算)。計算式的には戦闘時攻撃力%で括って外に出しただけ

  • 870
    名無しのプロキシ 2026/03/04 (水) 05:36:15 80ac6@1c5c6 >> 855

    まず、ステータスやバフのバランスを考える際に参照すべき数字は、装備、自身や味方のバフ、ステージバフなどを加算した上での最終的な戦闘時ステータスです
    ディスクステータスによる攻撃力%の価値も同様で、最終ステを大雑把に推定して考えます。ダメボや会心ダメに対し相対的に攻撃力バフが少ないなら攻撃力%を盛るべきですし、逆にダメボや会心ダメが相対的に不足しているなら攻撃力%の優先度は自ずと低くなります(この相対的に多い少ないの基準は、攻撃力とダメボは数値的に同等だが会心ダメのみ異なる。詳しくは後述)
    例えばお話にある4番メイン攻撃%などは、千夏未実装の頃、瞬光ダイアリン照の編成(会心ダメバフが多く攻撃力加算バフが比較的少ない)を想定して言われていたものです。ですから瞬光千夏照(攻撃力加算バフが過剰気味)の編成をご想定なら、4番メインは素直に会心ダメで良いですよ

    一方で、各バフ量の数字はなるべく均等の方が良い、というのは誤解を含みます

  • 876
    名無しのプロキシ 2026/03/04 (水) 15:53:39 cd3ce@7dc02 >> 855

    ほとんどの人は理屈で考えずに訓練場の攻撃1セットの総ダメージで見てるので余り考えない方が良いと思う。特に瞬光は攻撃1セットの火力が見やすい上にブレが少なく、ステータス調整によって攻撃セットの数が変わることもないので計算するぐらいならゲームした方が良い。単純にダメージ計算がどうなってるか知りたいなら別として。
    上の人たちの補足をすると、そもそも瞬光はステータスがどこも過剰になりやすいから、4〜6番は“メイン最適”よりも“メイン準最適だけどサブステ的中が一つ多い”の方が強い。(会心ダメ最適だったとしても会心ダメ48%/攻撃+2/会心+2よりも攻撃30%/会心ダメ+3/会心+2の方が強くなり得る) これはディスク2セットにも同じことが言えて、状況によっては獣牙2セットやホルモン2セットの方がサブステ込みで強くなったりする。この時、2セットが折枝でサブステも会心ダメ偏重の場合は4番攻撃%が同じサブステ的中でも候補に上がることがある(逆も然り)。この辺りが要因で4番攻撃%になることもあるから、みんながみんな強いから攻撃%を付けているというわけでもない。
    ちなみに4番会心ダメの方が強いのではないかというのはおおよそ正解のはず(前に調べたからうろ覚えだけど)。ダイアリン編成前提で、ダイアリンが餅を持っていること、千夏が餅を持っていること、千夏を2凸していること、ザオが餅を持っていること、ザオを2凸していること、アストラを2凸していないこと辺りで当てはまる項目が多いほど4番攻撃%が有利になっていく。これらを余り満たさないorザオ/千夏(アストラ)がデフォルトだよという人は4番会心ダメが正解のはず。