名無しのプロキシ
2026/03/03 (火) 17:36:17
dfb8f@8b527
4番攻撃にする方良く見かけるのですが、4番攻撃にする理屈を誰か説明していただけますか!このサイトのダメージ計算の計算式だと攻撃力の1/10と会心期待値を1対1にするのが最も効率がいいのでは無いんでしょうか?4、6番攻撃にするとだいたい戦闘中のバフ込み最低でも5200〜ぐらいになりますよね。4番会心ダメ使わずに戦闘中率100%のダメ420になんてなり用がなく無いです?
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あんまり計算得意じゃないから間違ってたら申し訳ないけど、攻撃倍率と会心ダメージは等価値(会心率100%想定)じゃないンナ? 戦闘時攻撃力が5200なら基礎攻撃力からの伸びはプラス200%くらいだから、会心ダメージも200%ぐらいだと思ってたンナ 有識者さんンナにも教えて欲しいンナ
大体枝の言う通り。5200なら餅として攻撃バフ223%くらい。そこにダイアリン餅とか照餅の会心バフ加えると会心ダメが過多になるんで攻撃4番の方が上がるのと、外部バフで攻撃力が貰えるときは開幕攻撃力=ステータス画面の攻撃力を参照するんでディスクで攻撃力を盛っておくとバフ量も伸びる。ただ照とかダイアリンの餅無いと会心ダメバフ量落ちたり、照千夏とかだと攻撃バフ多いから4番会心ダメが良くなるし、特殊な例だけどヴェスポにぶつける時は会心ダメにマイナス補正かかるんで4番会心ダメが良くなる。要は編成、周りのキャラの投資具合とかバフ、敵次第で変わりうるんで絶対に攻撃が良いとは言えない。実践とかVR訓練でダメージを実際に見てみるとか、戦闘中のバフ量を計算するとかがベスト。そもそも今だと千夏に攻撃バフはあるけど会心バフ無いから攻撃優位じゃないかも?まあそこまで考えなくてもサブステ良い方で選ぶとかでも全然問題ないけどね。余談だけど周りのメンバーのキャラ餅の凸を進めまくると与ダメも会心も過多になっていくんで4.5.6番全部攻撃が最適になってた頃もあったりする
攻撃倍率と会心ダメージは伸び率が違うから会心率100%なら期待値で5:8だね。キャラ攻劇力、音動機攻撃力、コアスキルを足したものを基礎攻撃力としてそこにかかるバフ量を考える。戦闘時攻撃力%は一旦除いて、開幕攻撃力%、開幕攻撃力加算、戦闘時攻撃力加算のみだと例えば攻撃力バフ100%と会心ダメ220%が釣り合う。戦闘時攻撃力%込みの計算忘れてしまった
攻撃倍率と会心ダメの伸び率が違うって、どういうことンナ? ステ画面での、基礎攻撃力にかかる攻撃%だけでの話ンナ? ンナは最終ステータス(開幕ステータスに、支援キャラの攻撃バフやディスクバフの攻撃力上昇諸々を足した数値)から逆算して、基礎攻撃力で割って算出した攻撃力上昇幅と会心ダメージは等価値だと思ってたンナ… 計算力クソザコボンプにもわかりやすく教えて欲しいンナ…!!
例えば1個で1%伸びるバフAと2%伸びるバフB(それぞれ乗算)を100Pt振り分けるとき、目で見える%を同じにしたA67個67%とB33個66%(約1.67×1.66≒2.8倍)よりA25個25%とB75個150%(1.25×2.5≒約3.1倍)の方が上昇率が大きい。各項の倍率で言うとBの倍率が2になるまではBを優先してあげた方が効率がよく、それ以降は1Ptずつ上げて1:2を維持するのがいいということになる。同じなのは攻撃力とダメバフみたいに上昇率が等価の場合だね。ディスクで何を上昇させるかという話なので上昇比は決まっているから攻撃3%に対して会心ダメ4.8%つまり5:8なので、あくまで会心率100%前提なら倍率を5:8(%そのままじゃない)にするのがいい
例は理解したんですけど、ステータスがフラットであれば1pt1%伸びるのと1pt2%伸びるバフはないですよね?A100pt.B100pt.C90ptでCを100にする前にAに10振るとかしない限りは。他の枝でも言ってますが攻撃3%的中でs級キャラ餅なら48〜と、会心ダメ4.8%的中での上り幅は一緒ではないんでしょうか?会心率100%に近づけるのは枠を増やす為に大前提としてですけど。5:8って例えば攻撃2500に対して期待値400って事ですか?それとも的中率の話ですか?前者はなんと無く違うように思えるし、後者はキャラと編成によるとしか言えないし、どれのこと言ってますか?ちょっと嫌味な言い方になってたら申し訳ないです。
以下会心率100%前提の話。ディスクの伸び値のことなので現段階のステータスに関わらず、攻撃3%に対して会心ダメ4.8%で5:8。Ptで揃えるというのはある意味合ってるけどそしたら実際の数値は上昇率分ずれてることになる。基礎攻撃1600に対する攻撃力1648(攻撃力3%)と会心ダメ4.8%は等価じゃなくて、例えばあり得ないけど会心ダメージ0%攻撃力バフ0%から始まるなら1600×1.03=1648と1600×1.048≒1677で会心ダメ優位。攻撃力2500のうちの基礎攻撃力の割合を出さないと攻撃力にかかってるバフ量がわからない。攻撃項と会心項の倍率を5:8にするから、攻撃力2500で基礎攻撃力1600なら2500/1600≒1.56倍(56%の攻撃力バフ)、この1.56に対して比率を適用する。2500/1600×8/5=2.5つまり会心ダメ150%が適正となる(会心率が100%未満だと5:8ではない)
等価かという部分を追記。まず攻撃力3%と会心ダメ4.8%はサブステ1個分という意味で同じ(メインステがつく確率とかは考えない)。だが上昇率はその時のバフがどれだけあるかで異なり、基礎攻撃力1600として攻撃力が3200(攻撃力バフ100%)、会心率100%会心ダメージ100%あるとき、攻撃3%と会心ダメ4.8%どちらが上昇幅が大きいか調べると、攻撃力は3248/3200または2.03/2.00で1.015倍。会心ダメは2.048/2.00で1.024倍でまだ会心ダメージの方が上昇率が大きく価値が高い。同じ上昇率を得るためには攻撃力3%が1.6個分必要なのでコスト的に等価じゃないということ
木主です。すみません、攻撃倍率と会心ダメ伸び率違うと言うのはディスクでの事ですかね?攻撃3%は瞬光餅で50.43、他キャラもだいたい餅なら48〜、前提として率100で話させて頂きますと攻撃1048、会心ダメ100(2倍)、にするのと攻撃1000、会心ダメ104.8(2.048倍)にするのではダメージ一緒なのでは無いですか?一応これはステージのバフ等は抜きで考えてますのと、現環境は大体他キャラから攻撃バフ配られるから会心ダメが攻撃を超えるのは考えづらい、と言う事でしたら会心ダメ的中の方が価値が高いとは思いますが。
これも()の中の数字間違えてます、、、正しくは1000と1.048倍にするのと1048と1.00倍です。本当にすみません。こんなん荒らしやんけ、、
木主です。重ねて本当にすみません!攻撃力5200を攻撃バフ220と考えるのですか?自分はこの場合520と考えていて、例として520(5200)×スキル倍率×ダメバフ250%(1.5倍)×会心380%(2.8倍)で合計1150%を出来る限りフラットにするのが一番ダメージと言うか数字が大きくなるじゃ無いですか?ダメバフは編成以外で中々動く数字じゃ無いので攻撃と会心だけは出来る限り揃えたいな、と思っているんですけど、この考え方であってますでしょうかね?無論フラットにしようとして合計値が下がり過ぎると本末転倒と言うのはわかります!
これ()の中の数字間違えてました、1足りないです笑
瞬光のバフ状況は詳しくないからどちらが正解かはわからないけど。基礎攻撃力からの上昇率なので、攻撃力1000から1048にするのと、会心ダメ100から104.8にするのはコスト的に等価じゃないのね(基礎攻撃力1000としたら3%で上がるのは30)。伸び率はディスクの話ですべての上昇率が1:1ならフラットで合ってるんだけど、上昇率が違う場合例えば1:2ならその項の倍率も1:2の状態が最も効率がいい。仮に攻撃力5200は餅なら5200/(863+743+75)≒3.09、209%が基礎攻撃力からみた攻撃バフ量で3.09*8/5≒4.94、会心ダメ394が釣り合う位置だけど、戦闘時攻撃力%はそのまま含めてはいけなかったような気がするけどここは忘れた
申し訳ない、1000って言う例えが悪かったです、込み込みで1600超えるキャラと音頭機の組み合わせの場合は3%で48でコスト的には等価であってますかね?すみません理解力が無くて。。。会心系の的中率とかまではわからないですが。戦闘時攻撃力%配りがなんかあったりなかったりは初耳です、戦闘前画面の攻撃力に乗算するだけじゃないのかな??
戦闘時攻撃力%込み多分できたけどこれであってるかはわからん。戦闘時攻撃力%のみは無視。戦闘時攻撃力加算のみはそのまま加算。戦闘時攻撃力%と戦闘時攻撃力加算が同時にある場合は戦闘時攻撃力加算を戦闘時攻撃力%の倍率で割った値を使用(50%と1200なら1200/1.5を開幕攻撃力に加算して計算)。計算式的には戦闘時攻撃力%で括って外に出しただけ
まず、ステータスやバフのバランスを考える際に参照すべき数字は、装備、自身や味方のバフ、ステージバフなどを加算した上での最終的な戦闘時ステータスです
ディスクステータスによる攻撃力%の価値も同様で、最終ステを大雑把に推定して考えます。ダメボや会心ダメに対し相対的に攻撃力バフが少ないなら攻撃力%を盛るべきですし、逆にダメボや会心ダメが相対的に不足しているなら攻撃力%の優先度は自ずと低くなります(この相対的に多い少ないの基準は、攻撃力とダメボは数値的に同等だが会心ダメのみ異なる。詳しくは後述)
例えばお話にある4番メイン攻撃%などは、千夏未実装の頃、瞬光ダイアリン照の編成(会心ダメバフが多く攻撃力加算バフが比較的少ない)を想定して言われていたものです。ですから瞬光千夏照(攻撃力加算バフが過剰気味)の編成をご想定なら、4番メインは素直に会心ダメで良いですよ
一方で、各バフ量の数字はなるべく均等の方が良い、というのは誤解を含みます
先述の通り、最終ステータスで見て攻撃力バフ偏重であるなら会心ダメを増やした方がいいですが、その際会心ダメは攻撃力バフと均等が良いのではなく、会心ダメの方が大きいのが殆どのケースで理想となります
例として、簡単のため会心率100%の時の攻撃力と会心ダメのみで考えてみます。まず最終攻撃力が基礎値に対し300%(音動機と合わせた基礎値が1500で最終的な戦闘時攻撃力が4500などの場合)、会心ダメ300%の場合を考えます。積は(3×3=)9で、仮にバフの合計量が600%で固定なら、これが最大値で間違いありません。しかし、実際は違います。ディスクステータスで調整する際、(他の方が繰り返し指摘していらっしゃる通り)攻撃%と会心ダメで伸びの比率が3%と4.8%で異なるため、合計量もこれに伴って変わるわけです。例えばもしサブステが一つ攻撃力%から会心ダメに変わったら、バフの合計量は600%から601.8%になりますよね。この変動を含めてバフ数値の積が最大化する数字を求めると、攻撃力243%、会心ダメ391.2%が最も理想的なバランスであることがわかります(2.43×3.912=9.50616であり、3×3=9を上回っている)。両者を均等に盛るよりも、攻撃力%のディスクステを57%分会心ダメに振り替える方が強くなったわけです
尤も、これは会心率100%での想定なので、会心率がこれより低いなら会心ダメの価値はそれに従って落ちます
また、純白の行歌や照餅、千夏餅にあるような戦闘時攻撃力+○○%というバフは開幕攻撃力に乗算するものであり、ディスクステータスの攻撃力%一つあたりの効用が大きくなることを意味するため、この場合も会心ダメの価値が相応に落ちます
それでも、攻撃力より会心ダメを多めに盛った方が良いのは基本的に変わりません
ほとんどの人は理屈で考えずに訓練場の攻撃1セットの総ダメージで見てるので余り考えない方が良いと思う。特に瞬光は攻撃1セットの火力が見やすい上にブレが少なく、ステータス調整によって攻撃セットの数が変わることもないので計算するぐらいならゲームした方が良い。単純にダメージ計算がどうなってるか知りたいなら別として。
上の人たちの補足をすると、そもそも瞬光はステータスがどこも過剰になりやすいから、4〜6番は“メイン最適”よりも“メイン準最適だけどサブステ的中が一つ多い”の方が強い。(会心ダメ最適だったとしても会心ダメ48%/攻撃+2/会心+2よりも攻撃30%/会心ダメ+3/会心+2の方が強くなり得る) これはディスク2セットにも同じことが言えて、状況によっては獣牙2セットやホルモン2セットの方がサブステ込みで強くなったりする。この時、2セットが折枝でサブステも会心ダメ偏重の場合は4番攻撃%が同じサブステ的中でも候補に上がることがある(逆も然り)。この辺りが要因で4番攻撃%になることもあるから、みんながみんな強いから攻撃%を付けているというわけでもない。
ちなみに4番会心ダメの方が強いのではないかというのはおおよそ正解のはず(前に調べたからうろ覚えだけど)。ダイアリン編成前提で、ダイアリンが餅を持っていること、千夏が餅を持っていること、千夏を2凸していること、ザオが餅を持っていること、ザオを2凸していること、アストラを2凸していないこと辺りで当てはまる項目が多いほど4番攻撃%が有利になっていく。これらを余り満たさないorザオ/千夏(アストラ)がデフォルトだよという人は4番会心ダメが正解のはず。