まず、ステータスやバフのバランスを考える際に参照すべき数字は、装備、自身や味方のバフ、ステージバフなどを加算した上での最終的な戦闘時ステータスです
ディスクステータスによる攻撃力%の価値も同様で、最終ステを大雑把に推定して考えます。ダメボや会心ダメに対し相対的に攻撃力バフが少ないなら攻撃力%を盛るべきですし、逆にダメボや会心ダメが相対的に不足しているなら攻撃力%の優先度は自ずと低くなります(この相対的に多い少ないの基準は、攻撃力とダメボは数値的に同等だが会心ダメのみ異なる。詳しくは後述)
例えばお話にある4番メイン攻撃%などは、千夏未実装の頃、瞬光ダイアリン照の編成(会心ダメバフが多く攻撃力加算バフが比較的少ない)を想定して言われていたものです。ですから瞬光千夏照(攻撃力加算バフが過剰気味)の編成をご想定なら、4番メインは素直に会心ダメで良いですよ
一方で、各バフ量の数字はなるべく均等の方が良い、というのは誤解を含みます
先述の通り、最終ステータスで見て攻撃力バフ偏重であるなら会心ダメを増やした方がいいですが、その際会心ダメは攻撃力バフと均等が良いのではなく、会心ダメの方が大きいのが殆どのケースで理想となります
例として、簡単のため会心率100%の時の攻撃力と会心ダメのみで考えてみます。まず最終攻撃力が基礎値に対し300%(音動機と合わせた基礎値が1500で最終的な戦闘時攻撃力が4500などの場合)、会心ダメ300%の場合を考えます。積は(3×3=)9で、仮にバフの合計量が600%で固定なら、これが最大値で間違いありません。しかし、実際は違います。ディスクステータスで調整する際、(他の方が繰り返し指摘していらっしゃる通り)攻撃%と会心ダメで伸びの比率が3%と4.8%で異なるため、合計量もこれに伴って変わるわけです。例えばもしサブステが一つ攻撃力%から会心ダメに変わったら、バフの合計量は600%から601.8%になりますよね。この変動を含めてバフ数値の積が最大化する数字を求めると、攻撃力243%、会心ダメ391.2%が最も理想的なバランスであることがわかります(2.43×3.912=9.50616であり、3×3=9を上回っている)。両者を均等に盛るよりも、攻撃力%のディスクステを57%分会心ダメに振り替える方が強くなったわけです
尤も、これは会心率100%での想定なので、会心率がこれより低いなら会心ダメの価値はそれに従って落ちます
また、純白の行歌や照餅、千夏餅にあるような戦闘時攻撃力+○○%というバフは開幕攻撃力に乗算するものであり、ディスクステータスの攻撃力%一つあたりの効用が大きくなることを意味するため、この場合も会心ダメの価値が相応に落ちます
それでも、攻撃力より会心ダメを多めに盛った方が良いのは基本的に変わりません