名無しのプロキシ
2025/07/29 (火) 01:06:08
7adf4@53b34
会心率と会心ダメは1:2が良いって書いてあるけど、微分した感じだと会心率+100%=会心ダメ(ゲーム内表記だと会心率=会心ダメ)のほうが良くない?
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そもそも率と会心ダメの上昇比率が1:1じゃなく1:2で調整されてるので。仮に率50%+会心ダメ100%だと「100+0.5×100=150」になるけど、これを1:1の比率にすると率66.6%+会心ダメ66.6%になって「100+0.666×66.6=144.4」と期待値が落ちてしまう。この期待値が最大になる比率が1:2なのよ
まぁ、厳密に言うと基礎ステータスは会心率が5%、会心ダメが50%になってるから、1:2にする為には率を多めに盛る必要あるんだけどね
これは1:2の比率を目指す、またはそうなるように整える話であって、基礎値から1:2で伸ばす話じゃない。
率と会心ダメの伸びの違い考慮してないでしょ。微分なんてしなくても簡単な期待値計算で求められるよ
1:2が良いのは理解したけど、どうやったら微分せずに最適な比求められるの?
期待値だから単純に率×ダメで最大になる値を出せばいいけど、伸びが同じリソースを割いたときに率1に対してダメ2だから、同じリソース内でトレードオフの関係で配分すると会心率が5~100%になるまでは1:2がいいってだけ。これが率ダメがトレードオフじゃない場合には崩れる
返信ありがとう。でもリソース消費を媒介変数にして最大求めるってなったら二次方程式の最大求めることになるから、(他の方法もあるけど)結局微分するのが一番楽になるよね
そんな難しく考えずに、掛け算の下と上の値を差し引きする場合には最大数になるのが2乗になる値って覚えておけば伸び率を考慮した1:2は自然と結びつくし、確かめるなら前後で差し引き(例えば今50×100だったら、45×110、55×90で計算)するだけですべてのパターンを網羅できるかはわからないが、ゲームプレイするのに支障はない値は大体出るでしょ。
きちんと計算するならそうなんだろうけど、このゲームでは実際の持ってるディスクのパターンからどっちがいいか比較するだけだから率×ダメのほうが楽ちんじゃない?
どれが簡単かは人によるけど、2次関数の頂点求めるだけだから頂点の公式か平方完成でいけるんでない?
会心の期待値計算を丁寧に書くと[会心率×(1+会心ダメ)+(1-会心率)×1]、整理して[1+会心率×会心ダメ]。よって会心率×会心ダメを最大化すれば良いが、会心率と会心ダメの伸びは1:2なので、会心率1:会心ダメ2のとき会心の期待値が最も高くなる
雅は折枝モチーフ装備で4番率6番攻撃だと 攻撃力2425(1623×1.30+316)、会心率65%(5+24+24+12)、会心ダメ146%(50+50+16+30)が最低値だから a: 攻撃%サブ個数 r: 率サブ個数 d: ダメサブ個数 S(=a+r+d): 厳選出来たサブステの和 とすると(2425+1623×0.03a)[1+{(65+2.4r)/100}{(146+4.8d)/100] を最大化すればいいよ!がんばって! ぱっと書いたから間違ってたらごめんね!