さなすの
管理人 sanasuno
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3連後の〆がいい感じにスワップできて楽しい 今まで通常最終段でトリガーの強化特殊撃ってたから
今期は気持ちよく遊べた
回避反撃の最後の文章って要は強化特殊が溜まってる時に相手の銀星が1/3以下なら単推しで強化特殊使えるよって事?一体何の意味が…?
ボタン連打してるだけで、(銀星溜まってるなら蒼光3連→蒼光臨界→)強化特殊→蒼光3連→蒼光臨界→強化特殊→蒼光3連→蒼光臨界って感じに勝手にやってくれるって効果。強化スキルを長押ししなくても良くなって操作が楽になる。
これまで銀星3層溜まった状態から特殊3連しないと雷打が出なかったのが判定がゆるくなって強化特殊挟んでも出るようになったから、このバフがあることで「中途半端に銀星溜まっててエネルギーも溜まってるけど強化特殊撃つと銀星溢れちゃって勿体ない」みたいな時に銀星溜まるまでダラダラ殴る必要が無くなった。つまるとこ、エネルギー溜まったら雑に短押し連打でOKって感じ。ただ強化特殊温存したい時とかに場合によっては誤爆したりするからその辺だけちょっと注意したほうが良いかなぐらい。
シードと組んだときの最適な表バランスが分からなくなってきた。アストラと組んだときはブレイク誘発のタイミング、トリガーと組んだときはブレイク前のリソース管理が難しい。どうしたもんか。
シードと組むなら流石にシルビー裏でスワップついでに(蒼光消化してから)強化特殊使うぐらいじゃない? あとの2人と組んだ時の悩みはよう分からん
逆じゃない?シードって強化特殊やチャージ通常以外に強い行動無いし表シルビーでゲージ貯まったらシード出した方が強そう。
シードは表で殴らないとゲージもエネルギーも全然回復しないし、シードが殴ってるだけで毎秒2ずつシルビーのエネルギー回復してくから、シードと組むならポテンシャル解放前と変わらずシードで殴る方が強いよ。
両方ともゲージがないときはシード通常で2人のゲージ稼ぐ感じか、意識してやってみる
純粋に銀星溜まる速度や倍率上がって火力出しやすくなったり表運用時の立ち回りしやすくなったよねってぐらいで、シード側がやる事は変わってないからね。
じゃあ冒涜者で試してみるかってやってきたんだけど、パリィ行動が激し過ぎて最早メインと呼べるだけの行動がとれず大差が出なかった笑
このコンビだと二人で仲良く強化特殊と強化通常(or追加攻撃)を回していくから、片方が通常で長時間殴り続けるって感じではなくなるかな
現状のネックは、上手く回ってるとシードの終結を撃つタイミングがあんまりないから、ブレイク前に適当に流すような使い方になってる
シルビーのためにダメージ表記無しにしてたけど、視認性爆上がりのおかげで表記ありに戻せた。やっぱり数字がいっぱい出るのは気持ち良いンナ…………
異常中心で支援と儀玄用の福福だけ引いてたけど、トリガーとアストラを持て余しがちになってきたし新コンテンツに出す雷アタッカーいない(柳だけ異常引けてない)ので次で引きます。対よろ
完凸効果は追加のモーションもないし範囲もあるとは言え、ポテンシャル解放で相対的に価値は落ちたと思っていいのかな
臨界発動してんのか特殊暴発してるのかワカラなくなる、ならない?
強化特殊撃ったと思ったらまだ臨界だったり蒼光三発ないし九発撃ったつもりだったけど臨界挟まってるからカウント間違ってたりはある ポテ解で追加攻撃組み込むメリット増えてエフェクト過剰になってるせいもあるけど
臨界で久々にプルクラと組んだけど、回避反撃バフ維持してる限りEN60以上かつ銀星ある状態でノーマルの特殊スキルが撃てなくなったのが結構煩わしいな お手軽にプルクラ起動できない
銀星ない状態で、だった
シード0ビーの動き分からなすぎる...ただ殴るだけならともかくブレイク中のスキル回し考えた場合どうするのが良いんだろう
ブレイク→連携回す→シード終結→そのまま強化通常→クイックスワップでゼロビー終結→強化特殊含めて追加攻撃連発→もしエネルギー回復しているならシードでゲージ溜めてそのまま強化通常…とかどうです?
2凸の追加スタック消費するのでブレイクが終わってしまう〜
ドライバディスクのところで会心ダメージより会心率が重視されてるのってなんで?コアパッシブの効果から言って会心ダメージのほうが断然大事に見えるけど。会心率は追加効果とシャドウハーモニーで更に盛れるし。
解説は餅前提みたいだからダメばっか盛れる餅つけるときは4率でバランス取ろうねくらいのニュアンスなんじゃないかな?厳選進めば餅+4会心ダメでも率90~100(戦闘中)維持しながら会心ダメ200(ステ画面)→300前後(戦闘中)まで出せるけどまずは会心だそうねって話なんだと思う
銀星三つあって特殊連打してても、引っかかるような感覚で二発しか出ないときあるンナ…
ポテンシャル解放で特殊1回のあとに数秒開けてから2回撃っても3連続判定になってフィニッシュの蒼光・臨海がでるようになって止まりますけどそういうことではなく?
んー…確かにそれっぽい気がするンナ…今見返してみたけど、三発当てた後臨界発動→強化特殊→二発当てて臨界発動って挙動に見えるンナ そんなことあるンナ?
臨海発動してるなら判定は3発当ててることになってるから一回目の臨海の後にどっかで特殊一回撃ってることに…例えばトリガーオルペと組んでると裏から特殊一回分の白雷を溜めてくれるんだけどタイミングよく1回目の臨界の後に溜まった白雷を連打で気づかず消費してたとか…?
自分は2凸してて周回で使ってるんだけど、強化スキルの後に高確率で2回~1回の特殊で臨界が発動する。敵が複数の場合、場合によっては敵毎に別で判定が出てるケースがあるとか……?
うおお!2人目のS.H.Figuarts立体化決定!
自分は0号アンビー持ってるので直接関係ないのだけど、せっかく強化きたのに全然復刻無くて「なんでや…」って思ってたけど、S級ビリー実装のタイミングで復刻するのかなと思い始めた。同じ邪兎屋メンバーで、ある意味ゼンゼロの顔とも言える二人だし、一緒に使えるよう追加攻撃系のキャラとして実装してくれたら嬉しいんだけどな。
エレンも2.0で強化入って以降2.4で初復刻だよ
アンビーを前例とするなら邪兎屋じゃなくてカリュドーンと組む性能になるんじゃない? そもそも追加攻撃はオルペが同陣営扱いで実装されたわけだし
シルビーオルペトリガーの編成の順番って、トリガーシルビーオルペでいいですか?今はトリガー⇔オルペでクイック支援回して、適当なタイミングでシルビー出してます
自分の場合はトリガーとオルペウスが逆ですね。操作しやすい並び順でいいと思いますが、基本的にアンビー表で殴るので、クイック後にアンビーに戻るようにしたいのと、敵ブレイク時にオルペ終結の後に即アンビーに繋げるので今の配置がいいと思って使ってます。
ありがとうございます!確かにシルビーで殴る時間増やした方が強いですよね…。オルペシルビートリガーで試してみます!
2凸ゼロビーは終結2連打できると火力伸びるからダイアリンとの相性、あり寄りのありな気がしてきた
なんか追い強化が入るらしいけどこれ以上どこを弄るんだってばよ
段階があってシステム的な変更が入るのは1だけらしいからエレンやアンビーは2から始まるかも?
今までのが段階1になって2以降のステ強化が追加分ってことかも
実装時はトリガーにビビアンにと控えてたから引けなかったけど実はずっと後悔してたンナ。次来る復刻で確定枠使って餅と一緒に確保するンナ!
銀星が見づらいの一切改善されないのなんでなん?欲を言えば敵じゃなくて自分にスタックして欲しいけどせめて見やすくして欲しい
いや改善はあったろ
まだ見づらいってんならまあ…って感じだけど一切改善されない発言は流石に?
複数の敵に銀星つくけど、どうやって自分にスタックさせるの?その指摘的外れよ~ん💓
開発がゼロンビの強化思ってたとんとちゃうなーからの今回の強化だから、やっぱトリガーにも火力貢献してほしいんだろうなって思うわ。追加攻撃パの柱になれ
強くなるのいいんだけど…追撃の追撃がどこに挟まるのか、今発動してるのか全然把握できない。何なら追撃3段後の追撃がいつ出ていつ終わるのかもあんま把握できてない。
コアパの「追加攻撃の会心ダメージが自身の会心ダメージの30%分アップ」って、例えばステ画面で200%なら60%upってことでいいんだよね?
その下に追加5%あるって書いてあるから、200%なら70%になると思う。
聞き方が悪かった 単純に参照されるのがステ画面の会心ダメ表記なのかどうかを知りたかった 例えばステ画面で「会心200%」の時って、実際の会心時のダメージは元(非会心時)の300%になるからさ
そこは基礎100+会心ダメージ倍率って話だから基礎100の分は入らないのでは?
ポテ6にしたけどPT単位でクッソ強くなって最高だからシルビーがエースなら絶対ポテ6にした方が良い
ポテ6オルペなしの場合の最適パってどうなるかな。シードと組んでシードを表に出すより、アストラダイアトリガーあたりと組んだ方が強い?シード組の操作が難しくて自分だと良く分からない…
アストラトリガーかな。シードと組む理由は別にゼロビー側にないからアストラでよくて、トリガーは能力的にも便利だけど追加攻撃で銀星チャージ勧めてくれるのが便利。スコア的にはトリガー=ダイアリンくらいだけどトリガーの方が考えること少なくて楽
ゼロビーはポテンシャル開放の影響もあってかなり出場時間が長いっていうかもうずっと出てたい感じだからシードと組めないわけじゃないけど中々配分に困るのよね(2凸してるなら尚更) 相手の攻撃頻度とかにも依るけど大人しく支援撃破とかと組ませた方が良いかと