拡散バグがやっと治ったみたいで最高に楽しい。ちょっと前まで若干変な負け方をする事があったけど今はソレが激減して最高や!ダッシュした直後にADSすると残念拡散になるっぽい?らしくて歩く事を意識して戦闘してみたらエグイ程に当たってクッソ笑った。今回のアプデは非常に良い改良だぁ!正式には移動速度に応じて拡散が増減するらしいから、むやみやたらに走るのは今後御法度じゃろうな。
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拡散バグがやっと治ったみたいで最高に楽しい。ちょっと前まで若干変な負け方をする事があったけど今はソレが激減して最高や!ダッシュした直後にADSすると残念拡散になるっぽい?らしくて歩く事を意識して戦闘してみたらエグイ程に当たってクッソ笑った。今回のアプデは非常に良い改良だぁ!正式には移動速度に応じて拡散が増減するらしいから、むやみやたらに走るのは今後御法度じゃろうな。
「何でそんな散り方するの!?」というのが明らかになくなったね、酷かった時(暫定の処置入る前)とか凄い散り方したの初めて見た時笑ったちゃった
初期のARやLMGはマジでヤバかったよな。マジで何が起きてるんか理解できないレベルで酷かったwww
R4T x2.00の外の円のさらに外まで散ってたからね、距離によっては文字通り弾が敵を避けてる状態でもうお手上げだった
ダッシュ拡散の対処法がレレレなのはアプデ前と変わってないんだよなぁ ダッシュ後の拡散値の高い状態が長い時間維持されることが問題だっただけであって 🎲の言う通りならダッシュ→ADSはむしろ精度が改善された
サプ付けてしゃがみスプリントで裏取りとかはよくするから、それくらいの移動速度だとどうなるんだろうなあ。唐突な接敵で相手が走っていたらより有利になればいいが…
しゃがみスプリントは猛ダッシュと違って拡散値は低いだろうけど微妙な所だな。角の出会い頭を意識して走ると歩く頻度を考えたら良いんとちゃうか?
一応角から出る時は据え付けとかしてクリアはするんですけど、出待ちする奴は足音聞くために耳タコにしてるんかと思うと恐ろしいですねー…まあ想定は猛ダッシュしてる敵との急な接敵ですしその場合此方が有利ならいいんですけど!
とすると、ハンドストップ付きだとどうなんだろう。ADSだけなのかな?走り撃ちの拡散減ってると私は嬉しい。あとでちょっと試してみよう。