名無し[戦闘準備完了]
2025/12/26 (金) 23:37:52
49aea@0b4f5
ゲームを一番つまらなくしてるのはMAPでも弾抜けでもバランスでもなくて拠点入ったら死ぬ病気の連中だわ。
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開始1分ぐらいの動きで「あぁ、もう一方的に負けるチームだこれ」ってわかるよね。負け試合の出撃画面で味方▲の動き見てるとほんま酷い
拠点入って皆同じ場所しか見ないし、ハイドしてる敵や取り返しにくるやつ見ないやん。そういうのを拠点付近の建物から処理してるんだけどね
キミみたいな人ばかりだといいんだけどね。少なくともこの掲示版にいる人は意識して動いてる人が多数だと思うんだけど実際そういう人ってごく僅かなんだよね
敵を処理するのはいいんだよ。でもそれ5人以上も必要か?周囲にそれだけいるのに拠点入ってるの俺だけって頭おかしいとしか言えない
誤【同じところしか見ない】 正【隠れる所に限りがありすぎて同じところしか見れない】…そのために拠点内に入って遮蔽を取ってからドローン飛ばして、俯瞰視点で敵の行動確認したりするけどそんな事を拠点取りながらやれる人なんてほんと限られると思うぞ。まあ、見る人は大事では有るが、外周警戒はそんな人数いらないし結局は自分可愛さに前でないって人ばっかりに感じるんだよな拠点はいらない奴って…。
拠点取ろうとしてる人って行動が限定されるからキルしやすいんだよね。なので外周警戒してる人は拠点奪取しない方がキルが伸びるというジレンマがあって、BFは過去作からずっとこの構造上の問題を抱えてるんだけど今作は拠点の狭さ、リス位置の偏り、TTKの速さと近距離武器握ってる人が多いというのが相まって拠点外から拠点取ろうとしてる人を狙うアドがデカいのがこの問題を増幅してる気がする。
おそらく作ってる側もこの問題には気付いてて、なので今作拠点制圧のスコアとキルのスコアの傾斜を過去作以上に拠点制圧側に有利つけたり、明確に拠点スコアの傾斜について明言したり、キングオブザヒルみたいなキルがチームのスコアにならないチュートリアル的なモードを作ったりしてこの問題を解消しようとしてるんだけど、この対処のせいで余計拠点奪取という本来のゲームのグランドデザインがあって、それに沿わないキルムーブにヘイトが溜まることになってるというのが現状だと思う。マップの狭さに関しては、突撃兵のアンバランスさがここでもよく言及されるけど、過去作歴史戦の塹壕という線の制圧ではなく、今作現代戦なので、現代戦における点の制圧みたいなシチュエーションをやりたいから、拠点がフラッシュバンやスタングレネードである程度拠点の広域に影響を及ぼせる、拠点がそのくらいのサイズ感であることが望ましくて、そういうデザインチームが本来想定していた突撃兵がきちんと機能するスタイルと、実際のプレイヤーの運用が噛み合ってないというのがあると思うんだよね。
マンハッタンのD拠点とかを実装するような奴が作ってなければ俺もそう思うと思う
クラン戦みたいにチーム全員が連携取れるなら面白い構造だと思うけどね……
拠点入りっぱなしもうまくいけば楽しいんだよな。ブラックウェルの敵最寄りの拠点に斥候兵で陣取って、索敵で敵に先手取ったりハイドしてそうなところに反射出ないようにデコイ置いてだましたり。戦車がやってきたらC4で吹き飛ばしたりして楽しかったな。入ってきた敵歩兵の装備奪って救護バッグとかビーコン置いたりして快適な拠点を作るんだ。最高だよ