最近デイリー消化したら過去作(2042除く)起動して過去作(2042除く)やってるんだけど、過去作(2042除く)はやっぱマップの丘陵とか勾配の使い方がめちゃくちゃ上手いし考えられて作られてるな,というのを感じる。6、勾配とクレーターが少なすぎるのでは
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最近デイリー消化したら過去作(2042除く)起動して過去作(2042除く)やってるんだけど、過去作(2042除く)はやっぱマップの丘陵とか勾配の使い方がめちゃくちゃ上手いし考えられて作られてるな,というのを感じる。6、勾配とクレーターが少なすぎるのでは
5の頃にあったHAMDAとかパンツァーストームも周りの評価はあれだったけど個人的にはマップの真ん中あたりの戦闘がメインでそこまでの動線が作られてたけど今作のカルフォルニアはそうゆうの一切なくて何か違う感がある
HAMADA、クソクソ言われる割にドイツ側崖奥3拠点、イギリス側C以外の手前拠点で、Cを取るか崖奥を狙うかみたいな駆け引きもあるし、崖間の移動が実質ほぼ2ルートに絞られてるあたりとか,結構挑戦的で面白いマップだと思うんだよな。HAMADAは構造上中央にあるD拠点がゲームの争点になると思いがちで、そう立ち回ると基本クソマップになるところがよくない所だと思う。あのマップで本当に重要なのは崖の封鎖なんだよね。あと5はここはどうでもいい区間、ここはちゃんと見ておかないといけない区間、みたいなのをマップごとのボトルネックでちゃんと設計してて上手いと思う。やたら平ったいパンツァーストームも,平すぎるところは的になるので通りにくいから必然勾配のある道や畦を中心に進行していくことになるしあれは平原がちゃんと機能してるなんだかんだ良マップだと思う。B拠点の位置とハイドしやすさだけかなり微妙だけど…
総じて5はお互いのチームが取りやすい拠点を押さえた後にどこでぶつかり合ってどこに前線ができるか、みたいなのがかなり考えられたマップだったと思うんだよな。6はイベリアC拠点みたいに、中央に取り合うべき拠点があるので全部拠点の多いオペレーションアンダーグラウンドみたいになってる気がする。あれが機能してたのは一本道だったからで、ルートがいくつもあったらみんなCにたまるし他がスカスカになるので裏どりし放題で裏どり合戦がゲームの本質になっちゃうという
今気になってちゃんと確認してみたけど今作リベレーションピークとブラックウェルフィールド以外全てのマップが拠点数が奇数だった。中央の取り合いと裏どりがゲームの主体になってて前線ができない体感、マップの拠点構成が結構効いてる気がしてきた。
1以降コンクエじゃなくてブレスル前提でマップ作ってる気がする。自分はもうコンクエはやらんな
頑なにならず2042もやってみればいいじゃん。3〜Vには及ばないが、BF6のマップ作りからくる立ち回りの不快度よりはストレスフリーと思う
6のマップかなりいいけどな…拠点が近距離になりやすいのは仕方ないにして、しっかりロングもあるマップ"多い"
2042、やった上でちょっとな…ってとこあるんすよね。直近4作品の中で1番人口が少ないからそもそもbotだらけで良くわからないのと、スペシャリスト制やってたせいで兵科ごとにできることの幅が広すぎるのでそれを把握するだけでめちゃくちゃ時間がかかりそう…みたいなので諦めちゃった。