内部の仕組みはおそらくあるだろうまでしか言えず憶測8割長文ゆえ言い切っているがすべてにかもしれないという意図での文章。サンプル数が増えれば増えるほどレートの精度は上がる。また自身が成長し内部レートが上がれば上がるほど味方のレベルが下がる。敵が強化されあそびの幅は確実にどんどん狭くなる。そしてレートは数字が同じでも敵も味方も成長するはずなので発売当初の内部レートが仮に500だとして現在の500が同じ強さではない。また発売当初はセオリーもアタッチメントの差も地形理解も中央値からの乖離数が比較的少ない。500から自分のレートが600に上がって割り振られる味方が昔300で現在200、敵が過去600現在700だとしたら時間経過もあり数字以上に敵は強いことになる。どんどん全てを背負う側になる。ただ内部が分からない上直近の試合だけを参照しているかなどは未知数。また過去は武器のアンロックをするにしてもPvEゲームとして楽しむ余地も存在した。参照していたかどうかは不明だが現状のほうがレートが正確に出力されやすい上にリリースからしばらくはPvE好きと棲み分けができていた。しかし現在は不可能で戦場に出る必要があり下限値が下がる。また過疎が進むほど好んで人のいない時間に戦っていると現在においても人間のみの戦いから大幅に乖離したレートになる。退出で戦績としては負け判定にならず、それをそのままシステムが拾ってるのであれば、抜けるような試合は自身が活躍するもどうにもならないような状況になるはずなのでそうなるとキルレは通常の試合より異常値を叩き出して負けカウントもつかず次の試合に結果が上乗せされ圧倒的精鋭判定で問題が悪化。特に圧倒的な差がつく試合が増えるにつれて十分に改善可能な層でも離脱が大幅に増えている印象があり、そうなるとあてにならないレートを参照するマッチング問題はさらに悪化し途中離脱等で人数差のダブルパンチであそべなくなる。
後書き忘れたがブレークスルーは大幅な調整が施されているので人為的に回避行動をとるプレイヤーもいるはずなのでその辺もあそびの幅を減らしたり複数の要素が拍車をかけているかもしれない。
もっと短くまとめて読点も使ったら読む人が増えると思う。
しょーもない横槍指摘するより、自分も書いてみたら?
しょーもない指摘ですかね?自分は長くて読みにくいと思ったけど、これ一読して理解できましたか?
一言でいうとあるかわからんしあっても正常に作用してないんじゃね?ってことを長々と書かれてるだけじゃないかな